キャプテン森崎 Vol. II 〜Super Morisaki!〜
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銀河シュナイダー伝説6 〜切磋篇〜

1 :◆DWysPbgK.. :2011/08/09(火) 20:34:48 ID:ZiRvkUDw
銀河シュナイダー伝説6 〜切磋篇〜

 人類が地球という名の辺境の惑星より銀河系という開拓の道を歩み始めて800年余。
世界は『銀河帝国』と『自由惑星同盟』という2つの勢力によりいつとも終わりのない争いを続けていた。

そこに現れし1人の人物。彼の名はカールハインツ・フォン・シュナイダー。

金髪碧眼の若者である彼はついに子爵位の内定を手にし、爵位を持つ門閥貴族の道を歩む事になる。

彼の先にあるのは門閥貴族の筆頭として自由惑星同盟の叛徒達を滅する未来か、それとも…

今はまだ若き青年である彼の未来、それを知る者は未だいない。


                              銀河の歴史がまた1ページ…

前スレ
銀河シュナイダー伝説5 〜求道篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1300034158/
過去スレ
銀河シュナイダー伝説4 〜岐路篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1298468514/
銀河シュナイダー伝説3 〜小星篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1296506795/
銀河シュナイダー伝説2 〜青雲篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1294392924/
銀河シュナイダー伝説1 〜黎明篇〜
http://capmori.net/test/read.cgi/morosaki/1291283308/

20 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 20:57:36 ID:VLjssZE+
●サッカーについて
この時代、この世界のにおいてサッカーを0.15Gの重力下において行うフライング・サッカーは
フライングボールの代わりに大流行しているという設定で
(かのルドルフ・ゴールデンバウムもこれの一流の選手であり、そのことから国技となっている)
敵との平和的外交手段の一貫として登場したり、戦役前の壮行会の士気の向上、
他にも士官学校の身体能力あげの一環として出てきます。
 またとても重要な事なので先に書いておきますが、相手の国を灰燼に帰すまで消滅させるつもりが
ないのであれば最終的には『外交』により宇宙は統一されます。つまり、あくまで戦争というのは相手を
こちらに有利な外交のテーブルにつかせるための手段であり、最終的には終戦外交が完全統一、
もしくは完全敗北の条件になるのでサッカー能力は最後の最後でとても重要となります。

21 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 20:58:37 ID:VLjssZE+
サッカーとフライング・サッカーとの相違点
 通常のサッカーとは異なり0.15Gという低重力下で行われるフライング・サッカーはルールも含め
異なる点が数箇所あります。
・ボールはほぼ常に浮き球状態。
つまり、低重力下であるが故に競り合いに高低差はなく基本的に一様となり、又、通常のシュートの際には
距離が近ければ狙わなくてもボレーシュート化(+2)の補正が生まれたり、通常サッカーではセンタリング
をあげてもらう必要のあるヘッド系やオーバーヘッド系もドリブルで突破しながらでも発動できます。
(必殺技の場合はボレー化込みの数字なので+補正はありません)
ただし、ヘッド系やオーバーヘッド系の距離減衰率は一般のシュートより大きいため、シュートレンジは
通常サッカーのものとほとんど変わりません。
・サイドライン及びゴールラインの消失。
フライング・サッカーはフィールドを包むドーム状のエリアを全て用いて行われるため、サイドライン
及びゴールラインはありません。それ故にスローインになったり、反則以外でのCK、GKはなく、
零れ球はランダム判定になりやすくなります。
また、状況においてはホッケーのようにゴールの裏側で攻防することもあり、その際は直接シュートを
狙う事は出来なくなるので注意してください。
更にラインがないことを利用して、サイドを駆け上がる場合のみドームの壁を使い一人でワンツーを
行う事が可能となります。
・その他
その他にも、ツイン系の技やアクロバティックな技の難易度もかなり下がっており取得が容易と
なっています。また低重力であるため非常にあたりが強く、選手は全員すねあて以外にも関節部には
保護用のサポーター、それにGKに限りヘルメットの着用が認められています。

22 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 20:59:38 ID:VLjssZE+
フライング・サッカー能力について
 サッカー能力は基本的に軍事行動に必要な各能力を参照します。

ガッツ…身体能力×10
ドリブル能力…(機動力+攻撃力)/5(端数切捨て)
パス能力…(射撃能力+統率力)/5(端数切捨て)
シュート能力…(射撃能力+攻撃力)/5(端数切捨て)
タックル能力…(格闘能力+守備力)/5(端数切捨て)
パスカット能力…(空戦能力+守備力)/5(端数切捨て)
ブロック能力…(格闘能力+運営能力)/5(端数切捨て)
競り合い能力…(空戦能力+機動力)/5(端数切捨て)
セービング能力…(運営能力+統率力)/5(端数切捨て)

又、これ以外にもフライング・サッカーの練習によって能力+などの各種スキルや
ファイヤーショットのような必殺技を取得することが出来ます。
※ただし、能力+のスキルは他の能力スキルとの兼ね合いで凄く上がりやすい〜上がらない、まで能力の
アップ率に大きな影響を与えるため特化型を作る場合は、スキルで上げるのではなく、軍事能力の
上昇であげることを薦めます。

23 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:00:38 ID:VLjssZE+
キャプテン森崎とのサッカーでの相違点
●ドリブル技などでも必殺技が発動すればガッツを必殺技分消費。
●ハーフタイムの回復率は一般キャラは最大ガッツの20%
●ガッツ切れのペナルティは最大ガッツの30%を切ると−1.20%切ると−2、
10%切ると−3、ガッツ0だと−5となります。
(ガッツ0になると一部のスキルもち以外必殺技発動不可ですが、残り1でも残っていれば可能です)
●ペナルティキックはカードの種類による4分岐ではなく、janによる3分岐
●JOKER及びKでの覚醒は完全勝利の際のみ発動。
●JOKERでの覚醒はその行動に対応したもののみ能力+1、及びそれに関した必殺技取得。
●Kを出し、完全勝利した場合即座に覚醒。対応した能力のみ+1。K覚醒による必殺技の追加は無し。
※ただし、相手と能力差(必殺技やスキル、人数補正を加味)が4以上上回っていないこと。
●試合中、複数人が同時に完全勝利のJOKERやKを出した場合、全員まとめて覚醒。
●ワンプレイにおいて複数人が相手より2差以上をつけた場合、もっとも数字が高い人物がキープ。
●ロビング、センタリングなど高いボールでもコースさえ読めればパスカットにむかえる。
(通常通り競り合いにするか、パスカットに向うかは守備側が決定できます)

24 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:02:06 ID:VLjssZE+
●多人数による競り合いは乱戦になるため人数補正はかかりません。
●5人以上が参加する競り合いにおける反則はクラブの偶数一致でのみ発生し、4の倍数で負傷となります。
●接触プレイ時に敵味方で同時に2枚以上クラブがでた場合もっとも数字が低いものが反則。
●反則時複数人を巻き込んだ場合、その両者が負傷する可能性あり。
●反則時のレッドカードの出現率が高め。(スキル以外での反則の場合、最低でも1/13で一発レッド)
●反則時、数字が同数の場合ランダムで決定。
●怪我をしている場合、ガッツの消費量1.5倍
●医療の進歩により怪我状態は深度1ならば1日で完治。2以降は2日、3日となる。
●対キーパー戦のみ反則発生時、数字が−2差までキーパーチャージとしてシューター側の反則。
●キックオフシュート、ロングシュート等は特定のスキルがない限り、通常の減衰に加え、枠内判定あり。
●キックオフ時のボール判定や、どちらが有利というわけでもない時においてのランダム判定
においてのJOKERは単なるダイヤ15として処理。
注1・どちらかが有利時におけるランダム判定でのJOKERは有利時チームがJOKERの加護の対象となる。
注2・反則判定時のJOKERは特記事項の無い限り、本スレと同様シミュレーションとなります。

25 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:03:07 ID:VLjssZE+
●ステータス

シュナイダーには身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力、統率能力、機動能力、攻撃能力
守備能力、運営能力、外交・情報収集力、政治能力、裏工作能力という12のステータスが
存在し、それぞれの能力により人物としてのタイプが変わります。

それぞれの能力は最大上限能力を150とし、
100以上で提督クラス。
110以上でその能力が得意
120以上でその能力については一流
130以上でその能力については稀代の天才
※士官学校時代では(身体格闘射撃能力以外の)能力上限は100となり、
実戦以外の訓練では120までしかあげられません。

26 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:04:09 ID:VLjssZE+
●身体能力
直接戦闘に関係。この値が格闘能力、射撃能力の命中率に上乗せされたり、更に直接戦闘の回避力、
さらには体力に影響。又、障害物を乗り越える際など、一部の行動にも利用されます。
特にこの世界の直接戦闘は一撃必殺が起こりやすいのである程度ないと治安占領系のコマンドは
少々危険かもしれません。この数字が高くなると個人戦闘で有利になるスキルを得る可能性があります。
またサッカーにおいてはガッツに影響

●格闘能力
陸戦能力、占領能力及び治安能力に関係。特にゼッフル粒子(気体爆薬)存在下においてはこの能力が
直接自分の生命を左右するので最低限は必須。特に密封空間では、敵味方のどちらかがゼッフル粒子を
使う可能性が高いため注意。この数字が高いと占領系に有利なスキルを得る可能性があります。
サッカーにおいてはタックル、ブロックに影響

●射撃能力
陸戦能力、占領能力及び治安能力、要人警護に関係。通常空間では格闘能力よりも
こちらの方の能力が重要になるので自分の身を守れる程度はあげていた方がいいでしょう。
この数字が高いと、攻撃に関する能力を得る可能性があります。サッカーにおいてはパス、シュートに影響

●空戦能力
空戦能力、占領能力及び艦隊戦における艦載機の攻撃力に関係。数字が75以上ないと
戦闘機や艦載機に単独で乗ることが出来ません。(シミュレーションでは別)
戦闘敗北の離脱時に逃げられなくなる可能性もあるので最低限はあった方がいいでしょう。
この数字が高いと空戦を用いた攻撃、脱出系のスキルを覚える可能性があります。
サッカーにおいてはパスカット、競り合いに影響

27 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:05:09 ID:VLjssZE+
●統率力
艦隊戦のあらゆる能力に影響。この数字が高い人物=英雄と思っていいでしょう。
また、後述の各種陣形は基本能力のほかにもこの能力も必要となります。
ただ、ゲーム初期の艦隊戦にはあまり影響しないため、最低限度あげておいて
残りは後回しにしても大丈夫かもしれません。
この数字を高いと士気に関する能力を覚える可能性があります。
サッカーにおいてはセービング、パスに影響

●機動力
艦隊戦の素早さ及び先手の権利に影響。先制攻撃が出来る事、敵の背後を突きやすいことなどから
ドラマスティックにゲームを進めたい場合はこの能力が必須。またこの値が低すぎると機動型陣形を
取る事ができません。(この物語最強クラスの陣形である双頭の蛇も機動型陣形としています)
この数字が高いと移動、先手系のスキルを覚える可能性があります。
サッカーにおいてはドリブル、競り合いに影響

●攻撃力
艦隊戦や個人艦戦における破壊力に影響。このゲームの艦はバリアを張っているので正面から
殲滅するには必須。ビームだろうがミサイルだろうが航空戦力以外はこの値を参照するので
前線でバンバン戦いたいなら必須。またこの数字が低いと攻撃、突破型陣形を組むことが出来ません。
この数字が高いと攻撃に関するスキルを覚える可能性があります。
サッカーにおいてはシュート力、ドリブル力に影響

28 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:06:10 ID:VLjssZE+
●守備力
艦隊戦や個人艦戦における防御力、バリア力に影響。このゲームでは正面は強力なバリアがあるので
そう簡単に落ちませんが、側面背面の守備力は紙同然なので底上げしておいた方がよいでしょう。
また守備力は自身の生存率に関係してきますし数字が低いと、守備型包囲型の陣形を組むことが出来ません。
この数字が高いと守備に関するスキルを覚える可能性があります。
サッカーにおいてはタックル、パスカット力に影響

●運営能力
平常時におけるデスクワーク能力、治安維持能力に影響。また艦隊運用における資材、エネルギー消費減少
もあるので、継続戦闘能力にかなりの差がでます。またデスクワークが他の能力に比べ壊滅的だと
私生活が『ズボラ』と判定され、月の生活費が余計に出費してしまいます。
更に自分の艦のカスタマイズのほかにも艦隊戦において運営能力が一定値以上あれば艦の編成個数が増える、
継続戦において資材の消耗を抑えることが出来るなど、地味ですが重要な数字です。
この数字が高いと汎用性の高いスキルを覚える可能性があります。
サッカーにおいてはセービング、ブロック能力に影響

●外交・情報収集力
平常時における外交力、僅かにコネクションの作りやすさに影響。軍人ルートであれば捕虜交換や、
一時的停戦能力、索敵成功時の能力の把握にしか影響しませんが、政治家ルートや、
皇帝、独裁者ルートでは最も重要な能力の一つ。ぶっちゃけ反○やクーデ○ーを行う場合、
この能力がマックス近くでないと茨の道を歩む事になるでしょう。
この数字が高いと外交に関するスキルを覚える可能性があります。
正道ルートではあまり必要ないのでサッカーに影響しません。

29 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:07:13 ID:VLjssZE+
●政治力
そのまま政治能力。軍人であれば政治家転身、クー○ターのとき、もしくは帝国元帥になり
元帥府を立ち上げた時くらいしか役に立ちません。ただ同盟であれば安全なところから
各英雄を顎でつかったり、帝国であれば元帥府を作った時、もしくは元帥旗下の士官となった場合の
運営に非常に有利になります。またこの値が高いとコネを作りやすくなります。
この数字が高いと政治、内政に関するスキルを覚える可能性があります。
正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。

●裏工作能力
いわゆるアングラ能力。この能力が高ければ憂国騎士団などのような私兵を結成させたり
地球教団とつながりを持ったり、策謀、奸計を張り巡らせる事が出来ます。
正道を渡るのならばなくても構いませんが、相手から仕掛けられたときのアンチ能力でもあるので
自身か副官にはある程度この能力が必要となります。
(因みにヤンのイゼルローン無欠占領なども裏工作能力によるものと判断しているのでこの能力が
高くても悪い事に使わなければスキャンダルになったりすることはありませんし、そもそもスキャンダル
をこの能力でもみ消す事も可能ですので、中途半端な状態で中途半端に使うのが最も悪手です)
この数字が高いと計略策略に関するスキルを覚える可能性があります。
正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。

●人脈
その名のとおり人脈。訓練ではあげられず、基本的に上官や政治家、上級貴族と懇意になれば上がります。
この数字が毎年、コネクションとして蓄積され、様々な便宜を図ることができるようになります。
因みに相手の職業、地位が関連するため、若い頃に青田刈りする事もかなり有効な手段です。

30 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:08:15 ID:VLjssZE+
●コネクション
通称コネ。この数字を消費する事で優秀な副官をつけてもらえたり、新型の戦艦を融通してもらえたり
自分の作戦をごり押しできたり、自分の官位を上げてもらえたりいい事ずくめです。
戦時中とはいえ、通常の方法で将官になるには時間がかかる為、これをためる事が
もしかしたら最重要かもしれません。

●副官
正確には能力ではありませんが、士官になれば自分の官位より低い人物を尉官であれば1人。
佐官であれば2人。将官であれば3人。帝国で元帥となれば何人でも副官とすることが出来ます。
副官は自分の能力よりも能力が高い場合、差の30%〜全値を能力に加えることが可能(相性による)で、
又、テロや危険な状況になった場合、率先して守ってくれます。
ただし、自分が誰かの副官になった場合は副官をつけることは出来ません。
(ただし要人警護を依頼することでSPとして護衛をしてもらう事は可能です)
又、艦隊戦において副官のスキルも一部を除き使用可能となります。
注.統率力は副官の能力で上乗せさせる事は出来ません。

●ゲスト
これも正確には能力ではありませんが、特権階級であるシュナイダーは、軍人以外の人物を1人
自身の艦に登場させることが出来ます。
基本的に軍人ではない人物は畑違いのため運営能力、外交・情報収集力、政治能力、裏工作能力以外には
補正を与えることは出来ませんが、代わりに特殊なスキルを持っていることが多く、それを使用することが
可能になります。

※能力は上昇すればするほどあがりづらくなり、士官学校時代では100までしか上がりませんし、
能力効率アップアイテムのほとんどは能力が80に上がった時点でその役目を終えます。
また、別項にあるダイス2個による能力成長は100以降には−1補正、110以降は−2補正……
というように徐々に上がりづらくなっていきます。
(ただし、自分よりも優秀な提督や先輩後輩がマイナス補正を打ち消してくれる可能性もあります)

31 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:09:16 ID:VLjssZE+
○戦闘システム

戦闘は大きく分けて3つ。

最小単位は個人戦。ブラスターや超硬度戦斧を用いての戦いで、格闘戦や射撃戦で戦います。
命中率は(身体能力+格闘能力or射撃能力)+(numnum+numnum)/2が目標値を超えた場合ヒット。
回避率は身体能力+(numnum+numnum)/2が目標値を超えなければ被弾。
ダメージは格闘能力or射撃能力×(1+命中率の余剰数%)

例 身体能力80 格闘能力100 、命中目標150、回避目標100、敵攻撃力50の場合、

命中率は(80+100)/2+(numnum+numnum)/2≧150ならヒット。
つまり(numnum+numnum)/2が60以上ならヒット。もし(numnum+numnum)/2が75の場合
余剰数字は15。つまり与えるダメージ格闘能力100×(1+0.15)=115となります。

逆に回避率は身体能力80+(numnum+numnum)/2≧100の場合回避成功。
つまり(numnum+numnum)/2が60以下で被弾。もし(numnum+numnum)/2が40だった場合、
不足数字は20。つまり被ダメージは敵攻撃力50×(1+0.20)=60 60ダメージとなります。

又、武器には命中率を上げるものや威力をあげるもの、防具には最終ダメージを減少させるものなどがあります

32 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:11:07 ID:VLjssZE+
個人戦艦戦

尉官や佐官になり、艦の運用が得意と判断されると最新鋭の戦艦から老朽廃棄直前の駆逐艦まで
様々な種類の艦を預けられる事になります。(本来少尉では艦長になれませんが、そこは150年も
戦争を続けて人材不足になっているという微妙に御都合な展開となっています。御了承ください)

艦での戦闘は基本的に上官の作戦指揮により行動攻撃をするので統率力は影響せず、また、戦術を
決めることも出来ないので純粋な攻撃力や守備力が鍵となります。
基本的に索敵で小破艦や艦隊運動がずれて向きが正面でない敵、反撃を受けなさそうな
敵を探し出し攻撃する事になります。(見つけられるかは情報能力…よりも艦の索敵能力に依存)

命中率は攻撃力+艦隊指揮官の統率能力+(numnum+numnum)/2が相手回避力を超えた場合ヒット。
回避率は守備力+艦隊指揮官の統率能力/2+(numnum+numnum)/2が相手命中力を下回ったとき被弾。
ダメージは攻撃力×武器係数+(1+命中率の余剰数%)−(バリア力×方向係数)−装甲値
※方向係数、真正面1、斜め前0.8、側面0.5、斜め後0.3、真後0.1

33 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:12:08 ID:VLjssZE+
例自分 
攻撃力120 兵器通常ビーム200 艦隊指揮官統率力100 守備力90 バリア力80 
装甲値30 真正面

攻撃力70 兵器レーザー水爆300 敵艦隊指揮官統率力90 守備力90 バリア力70 
装甲値50 斜め前(係数0.8)

先制攻撃は(機動力+統率力/2+(numnum+numnum)/2)×索敵係数で比べます。
(本来は武器に適正距離がありますが、今回は省略します)

自分の攻撃
攻撃力120+統率力100+(numnum+numnum)/2(例75の場合)=295
敵守備力90+(統率力/2)45+(numnum+numnum)/2(例60の場合)=195 
295>195なのでヒット!余剰数100

ダメージ計算
ビーム攻撃力200×(1+余剰数100%)−(バリア力70×方向係数0.8)−装甲値50
=192  192ダメージ!!

敵の攻撃
攻撃力70+統率力90+(numnum+numnum)/2(例20の場合)=180
自分守備力90+(統率力/2)50+(numnum+numnum)/2(例30の場合)=170
180>170なのでヒット!余剰数10

34 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:13:16 ID:VLjssZE+
ダメージ計算
レーザー水爆攻撃300×(1+余剰数10%)−(バリア力80×方向係数1)−装甲値30
=220 220ダメージ!!

となります。
この辺の計算は中の人が行うので基本的にほぼ攻撃はかなりの確率で命中してしまうという事、
通常レベルの兵器なら真正面からだとダメージはかなり減衰できること。
この2点を承知いただければいいと思います。

※追記、及び修正

艦隊戦ではない一般的な遭遇戦における索敵方法は基本的に以下のとおり(例外も多数)
自索敵(外交・情報収集力+艦索敵能力+(numnum+numnum)/2)−敵索敵が
>100 完全奇襲成功! 相手の背面から好きな距離で攻撃可能
=99〜80 奇襲成功! 相手の背面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能)
=79〜60 側面攻撃成功! 相手の側面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能)
=59〜40 先制攻撃成功! 相手の斜め前から距離3で攻撃可能。(攻撃しない場合2まで接近可能)
=39〜10 位置取り成功! 相手の斜め前の位置取りに成功。
=10〜−9 正面同士! 普通の戦闘開始


また攻撃する前に、前進、後退、半円運動等の行動が出来ます。

35 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:14:18 ID:VLjssZE+
主な行動。
●前進…最大で機動能力+戦艦機動分移動可能。
●後退…最大で(機動能力+戦艦機動)/2分移動可能。
●防御…攻撃する事を放棄するかわり、バリア値×2。また、移動、後退との組み合わせ可。
●全速機動…攻撃する事を放棄する代わり、移動速度1.5倍。
●全力回避…攻撃する事を放棄する代わり、守備力に+20。
●半円運動…相手の背後を取る円運動を行います。相対距離は変わりませんが、相手との機動力の差により
前方〜背面まで有利な位置取りをすることができます。(詳しくは下記参照)
●待機…相手の半円運動をほぼ無効化します。ただし、自身に必被弾効果が発生し、数字上
回避に成功しても武器威力にマイナス補正を加えてダメージを受けます。
●反転…一気に逆方向を向きます。その際はバリア値0で自身に必被弾効果が発生し、回避に成功しても
武器威力にマイナス補正を加えてダメージを受けます。

※半円行動について
半円運動とは相手の行動を先読みしたり虚をつく行動を行うことで、相手の側面、または背面を
とるように運動する行動です。
その行動により相手との距離関係をずらす事は出来ませんが、相手の機動力を超えることが出来れば
その差によって斜め前から完全背面まで自分に有利な位置取りをすることが可能となり、
高機動ユニットにおいてもっとも重要な行動となります。
また、同時に同じ半円行動をとった場合、お互いに同じ処理が行われ、そのままの結果を最終結果とします。
例、戦艦AとBがお互いに半円運動を行った場合の運動結果が、
Aの行動処理が相手の側面につく。Bの行動処理が相手の斜め前方になる。となった場合、
その結果は、そのまま、AはBに対し斜め前の位置、BはAに対し側面の位置、という
処理となります。

36 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:15:29 ID:VLjssZE+
それぞれの兵器には各、有効射程があります。
(射程は100段階判定。移動距離100に達すると射程が1変わります)
射程4〜 索敵に成功した場合の距離。基本的に要塞主砲などの特殊な攻撃以外では攻撃方法は無し。
射程3 戦艦ミサイルの射程距離。レーザー水爆や光子弾などの最適距離
射程2 ビーム兵器の射程距離。一部の実体弾(レール・ガン)などもここが最適距離
射程1 ワルキューレなどの単座戦闘機による射程。ミサイル使用不可距離
射程0 完全接近。ワルキューレによるドッグファイト及び接舷などの攻撃しか出来ない。

向きによる兵器の使用条件変化
誘導ミサイル系は側面状態まで発射可能ですが、側面状態の場合、最大射程が1縮み、
敵が射程2の位置にいる時しか発射できず、最適射程ではなく通常射程ダメージとして
計算します。(1の場合も不可)

ビーム系、非誘導実体弾は斜め前状態まで発射可能となり、発射が可能であれば正面でも
斜め前でも射程に変化はありません。

ワルキューレなどの単座式戦闘艇は艦の向きがどのような方向でも展開可能です。

武装の特性
一部の武器についてはたとえ守備に成功したとしてもミスにはならず、補正値がマイナスの状態で
ダメージ判定を行うものがあります。
例。ワルキューレなどの単座式戦闘艇、指向性ゼッフル粒子のような範囲攻撃、
榴散弾、拡散弾のような途中爆破、拡散効果の強い兵器。
(マイナス補正つきの必中兵器は別途必要時に書き記します)

37 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:16:35 ID:VLjssZE+
艦隊戦

艦隊戦はがらりと変わり似非シミュレーション風になります。まず、自身の艦隊の編成、陣形を選択し、
(分艦隊では選択できません)基本戦術を決めます。

自身の艦隊は最小で5編成、階級及び運営能力により最大10編成可能で、自身は必ず第一分隊を
指揮します。又、分艦隊を直接指揮する場合には第二分隊は統率能力が9割、第三分隊は統率能力が8割と
統率力の係数が徐々に減っていきます。

また、陣形は最低でも五分隊による運用が不可欠で壊滅、統合の結果などにより4分隊以下になると
陣形を維持することが不可能になり通常陣形の最低ランク方陣以外選択出来なくなり3分隊以下になると
敗走状態となります。

分隊数については中将…5分隊。大将…6分隊。上級大将…7分隊。元帥…8分隊を指揮する事が出来、
更に運営能力が100を超えると+1分隊、120を超えると更に+1分隊。
つまり、最大で1艦隊10個編成となります。

1分隊は基本的に同じ種類の艦の集まりとなり、戦艦、高速戦艦、宇宙母艦、巡航艦、駆逐艦、
ミサイル艦、工作艦、輸送補給艦、揚陸艦、の9種類と、ごく稀に特殊艦(隕石牽引工作艦など)
が導入されます。

38 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:17:36 ID:VLjssZE+
それぞれに、艦数、資材(武器弾薬から医療用具、食料までを一元化したもの)、機動力、索敵能力
士気、等が設定されており、攻撃を喰らい、艦数が減るとそれに応じて士気などが減り、
結果的に更に攻撃力や守備力が下がります。

又、滅多にないですが、分隊の総数が200艦以下になると分隊としての形を留めておく事が出来ず、
他の同系の艦隊に組み込まれない限り敗走状態となります。


基本陣形は大別して通常、突破、包囲、機動、退却となり、
通常はどれに対しても平均的、ただし敵退却に対して追撃できません。
突破は機動に強く包囲に弱い、包囲は突破に強く機動に弱い、機動は突破に弱く包囲に強いという
3すくみになり、更にそれぞれの陣形レベルにより補正が加わります。
退却は突破包囲機動全てに弱いですが、唯一通常に対してのみ互角に戦えます。

39 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:18:38 ID:VLjssZE+
●通常陣
ランク1…方陣。極々一般的な陣形。特に何の効果もなく、ほぼ全ての陣形に弱いが、唯一
奇策計のスキルを無効化できる。

●突破陣
ランク1…縦陣。一般的な陣形。縦に艦を配し正面突破力にやや長けた陣形。
ランク1(以下R1)機動陣に強く、ランク2(以下R2)機動陣、R1通常陣、突破陣と互角、
それ以外に弱い。基本的に前進、後退、正面突破、しかできない。

ランク2…魚鱗陣。中級陣形。ひし形に艦を配し、より突破力に長けた陣形。R1通常陣、突破陣、
R1.2機動陣に強く、R1包囲陣、R2突破陣、ランク3(以下R3)機動陣と互角、それ以外に弱い。
前進、後退、正面突破のほかに、左右変動(敵の包囲効果を減少)が可能となる。

ランク3…鋒矢陣。上級陣形、矢のような形に艦を配し、完全に突破に偏重させた陣形。R3包囲陣に弱く
R2包囲陣、R3突破陣と互角。それ以外に強い。
前進、後退、正面突破のほかに、全軍突破(正面突破の究極系)が可能になる。

その他、偃月陣(ランク2)等もあります。

40 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:19:40 ID:VLjssZE+
●包囲陣
ランク1…横陣。一般的な陣形。横に長く配された陣形。R1突破陣に強く、R1通常陣包囲陣、
R2突破陣と互角。それ以外に弱い。左右展開(包囲効果率アップ)、前進、後退が可能。

ランク2…鶴翼陣。中級陣形。自軍を中心に左右やや前方に展開された陣形。V字型。
R1通常陣、包囲陣、R1.2突破陣に強く、R1機動陣、R2包囲陣、R3機動陣と互角、
それ以外に弱い。
左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)前進、後退が可能。

ランク3…挟撃陣。上級陣形。挟撃するために特化された陣形。初期はH型。R3機動陣に弱く、
R2機動陣、R3包囲陣と互角。それ以外に強い。。※必ず最低1人の分艦隊長が必要。
左右展開(包囲効果率アップ)、分艦隊分断、前進、後退が可能。

スキルがあれば鶴翼陣、挟撃陣、偃月陣からランク3陣形の縦深陣へ移行可。

●機動陣
ランク1…蛇陣。一般的な陣形。縄のような陣形。R1包囲陣に強く、R1通常陣、機動陣、
R2包囲陣と互角。それ以外に弱い。前進、後退、遊撃行動が可能。

ランク2…雁行陣。中級陣形。自軍を中心に斜めに配した陣形。/字型。
R1通常陣、機動陣、R1.2包囲陣に強く、R1突破陣、R2機動陣、R3機動陣と互角、
それ以外に弱い。前進、後退、遊撃行動、側面機動が可能

ランク3…分裂陣。上級陣形。各分隊を分離させつつ統率することが可能な陣形。∴∵型。
R3突破陣に弱く、R2突破陣、R3機動陣と互角。それ以外に強い。
※最大限に効果を出すには分艦隊一つ一つに分艦隊長が必要。
左前進、後退、遊撃行動、分裂が可能。

その他、包囲と機動陣の複合陣形双頭の蛇陣などもあります。

41 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:21:25 ID:VLjssZE+
各陣形の配置
基本的にこちらで処理するのであまり気にする必要はありませんが、各分隊の攻撃目標と距離に影響します。
陣形の展開次第でその位置にいないこともあり、2マス離れると距離が1変わります。
斜めは1.5マスとして処理。又、射線上に味方の分艦隊があっても無視して攻撃できます。
提督は基本的に@分隊の指揮を行い、@分隊〜D分隊の位置は基本的に変更不可能。
(スキルによって位置変更可能になる場合もあり。又、魚鱗陣は5部隊のみによる編成の場合、
@分隊はEの位置になります。)
E分隊以降はE〜Iの位置へ任意に配置変更ができます。

各射程及び射角
□□□□□□□
□□BBB□□
□BBBBB□ 5〜6.5マス=距離B(誘導式ミサイルの場合)
□□AAA□□ 
□□AAA□□ 3〜4.5マス=距離A(ビーム兵器の場合)
□□@@@□□ 
□@@@@@□ 1〜2.5マス=距離@(ワルキューレの場合)
□@@艦@@□ 
□@@@@@□ 0〜0.5マス=距離0
□□@@@□□


42 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:22:26 ID:VLjssZE+
陣形
●方陣●●●● ●縦陣●●●● ●魚鱗陣●●● ●鋒矢陣●●●
□□□□□□□ □□□C□□□ □□□A□□□ □□□A□□□ 
□E□C□F□ □□EAG□□ □□B□C□□ □□□B□□□ 
□□□□□□□ □□□B□□□ □D□H□E□ □□CHD□□ 
□B□@□A□ □□H@F□□ □□□@□□□ □E□@□F□ 
□□□□□□□ □□□D□□□ □□F□G□□ □□□G□□□ 
□G□D□H□ □□□I□□□ □□□I□□□ □□□I□□□ 
□□□I□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ 

●横陣●●●● ●鶴翼陣●●● ●挟撃陣●●● ●縦深陣●●●
□□□□□□□ E□□□□□F □□□□□□□ □□□□□□□ 
□□□□□□□ □A□□□B□ □C□□□D□ □F□□□E□ 
G□C□D□H □GC□DH□ □□□□□□□ □□□□□□□ 
□B□@□A□ □□□@□□□ □AE@FB□ □A□□□B□ 
□□E□F□□ □□□I□□□ □□□□□□□ □□G□H□□ 
□□□□□□□ □□□□□□□ □G□I□H□ □C□@□D□ 
□□□I□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□I□□□ 

●蛇陣●●●● ●雁行陣●●● ●分裂陣●●● ●双頭の蛇陣●
□□□□G□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ 
□□□CE□□ □□□□□C□ □E□C□F□ □A□□□B□ 
□□A□□□□ □□□EAG□ □□□□□□□ □C□□□D□ 
□□H@□□□ □□□@□□□ □B□@□A□ □□F@G□□ 
□□□□B□□ □HBF□□□ □□□□□□□ □□□E□□□ 
□□FD□□□ □D□□□□□ □G□D□H□ □□□H□□□ 
□□□I□□□ □□□I□□□ □□□I□□□ □□□I□□□


43 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:23:29 ID:VLjssZE+
そして基本戦術は特性を決めるもので各人が持つスキルからパッシブスキル(永続効果スキル)を1つ、
統率の高さによってアクティブスキル(1ターン限定効果スキル)を最大5つまで選択でき、
各人や副官の持つアクティブスキルをその戦闘中に使うことが出来ます。ヤンの一点集中やペテン
の様な強力なものから半包囲、鼓舞、3連斉射のように比較的誰でも持つもの、更に全段発射や
突貫などリスクを負うものなど様々ありますが1ターンに使えるのは1種類。そして1回使うと
次の5ターンは同じものは使えません。(つまりスキルを最大数所持していても6ターン目は
何も使えません)

また提督が装備するパッシブスキル以外でも、運営系や陣形系であれば副官が、攻撃や守備系であれば
分艦隊長がそれぞれパッシブスキルのみの装備する事が出来ます。
逆にいえばどんなに優秀な提督でも、2種類以上のパッシブスキルを装備する事は出来ないので、
その場に応じて使用することになります。

スキルの例.
3連斉射 最終ダメージに1.5倍の係数をかける。エネルギー消費量2倍
機動防御 移動系の行動が行えると同時に非ダメージの最終ダメージに0.6倍の係数がかかる。
部隊鼓舞 士気値が100以下の場合、統率力に応じて士気回復。(最大値100)
P追加兵站設置 補給艦隊を敵の攻撃目標からそらせることが出来る。補給艦隊の所有資材1.5倍
P王佐 副官になった際の補正係数1割アップ※但し最大100%まで
P端翼巧者 最右翼、もしくは最左翼に配置された場合、自身の攻防機の能力が+5される

44 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:24:29 ID:VLjssZE+
行動は突破陣形であれば突破(攻撃力アップ)、転進(退避行動)、左右移動(敵の包囲効果を減少)、
包囲であれば左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)、
包囲網縮小(攻撃力ップ、守備力ダウン)、前進、後進、
そして機動は前進、後退、左右移動、側面奪取(機動判定により側面攻撃)など、
それぞれの陣形に応じた行動しか出来ませんが
自身や副官が特技として包囲であっても突破が出来たりする場合もあります。

つまり、敵陣系と味方陣形の差により有利不利が決まり、更に行動により様々な補正を得ることになります。
たとえば、敵が突破を選び自分が包囲で包囲網散開を選んだ場合、突破陣形<包囲陣形であるため
敵は完全に包囲されたことになり側面攻撃を受け被ダメージは増加、更に包囲網散開の効果により
敵の命中率が下がるという一方的な戦いになります。

艦隊戦の攻撃は艦隊指令の統率力および分艦隊の攻撃力、守備力、機動力のほかに、士気というパラメータが
あり、ダメージを与えれば士気は上がり、逆の場合下がっていき、更に時間経過によっても
徐々に下がっていきます。(統率能力により減少効果を抑えることも出来ます)
士気は統率力の影響力に関係し、士気が35%を切った時点で戦線崩壊となり、掃討戦に移行します。

また、ここでは省きましたが、外交官能力を上げておくと索的成功時相手の所持スキルや得意陣形も
把握できるので圧倒的に有利となります。

45 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:25:30 ID:VLjssZE+
・戦闘前後の資材消費と士気の関係
 シミュレート以外の戦闘において、遠征を行った側は資材を消費した状態で戦闘となります。
(後方支援責任者の運営能力により兵站の進捗状況が変わるため、最高能力者であれば資材が減少しない
こともありえます)
又、遠征において潤沢に資材を消費していけば士気の減少は抑えられ、節約していけば資材は
減らないものの、開戦時の士気値に少なからず影響を与えます。
これは、開戦前は運営値、開戦後は統率値に依存し、資材が残り2割を切ると士気値の自然減少値は2倍に
なるのでご注意ください。

占領行動(宇宙要塞以外)
 敵の有人領地を占領する場合、艦隊戦などとはことなり、有人惑(衛)星であれば格闘能力と射撃能力を
用いた占領行動、小惑星帯の補給基地、兵站施設の強奪などには空戦能力及び射撃能力を用いた
占領行動が必要となり、(必要能力×(numnum+numnum)/2)×(兵器による占領係数)が目標値を
超えた場合占領もしくは窃取の成功となります。

46 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:26:31 ID:VLjssZE+
○士官学校時代の進め方。

基本的に先に書いたとおり1ヶ月単位で時間は進み、履修フェイズと自由フェイズにより進められます。

履修フェイズ
1ヶ月単位で自由に科目を履修し、基本的にその能力が! dice+! dice分上がります。
履修項目は年が増えるごとに増えていき、1年目は身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力という
本当に基本的なものだけですが2年目から機動能力、守備能力、攻撃能力、運営能力が加わり、
3年目で統率能力、4年目で外交・情報収集力、5年目で政治能力と順に履修可能科目が増えていきます。
(履修フェイズ以外の自由行動フェイズであれば、裏工作能力以外の全ての能力を訓練する事が出来ます)

自由行動フェイズ
一月に1度自由行動があり、誰かと一緒に出かけるも良し、勤勉に励むも良し、本や資料を漁り、
能力上昇率アップの本を買うも良し。買い物に出かけるも良しで基本的に普通にありえることは
普通に出来ます。それでも門限はありますが。

また1年に3回程度定期イベントが起きたり、状況次第ですが臨時イベントの割り込みが入ってくる
可能性もあります。

47 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:27:32 ID:VLjssZE+
定期イベント
1年目4月 入学式
1年目8月 身体能力検査
1年目12月 射撃大会
2年目4月 模擬空戦大会
2年目8月 個人戦艦戦トーナメント
2年目12月 フライングサッカー大会
3年目4月 格闘大会
3年目8月 運営能力大会
3年目12月 フライングサッカー大会
4年目4月 対拠点衛星奪取作戦
4年目8月 艦隊戦トーナメント
4年目12月 フライングサッカー大会
5年目4月 進路適正検定
5年目2月 総合能力検定
5年目3月 卒業式

これらのイベントで活躍することが出来れば主席卒業の栄誉を受けることがあったり、たとえそこまで
いかなくても人脈やコネクションに影響があるので出来るだけたくさんの大会で上位になる事が
スタートダッシュで重要な事になります。

48 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:28:35 ID:VLjssZE+
○友好値と相性
 シュナイダーと、その他の人物には友好値と相性というものがあります。
友好値というのはそのものずばり『仲のよさ』これが高ければ友人や親友、異性であれば恋人に
発展する可能性もあります。
因みにこの数字は不可視であるため、大体の目安である友人との関係性でしかしることが出来ません。
関係性は知己→友人→好意→信頼→親密の順に仲が良いことを示していますが、
各人の思考思想により信頼関係だから裏切らない。知己関係だから疎遠…ということはありません。
あくまで目安であり〜〜だから〜〜という考え方よりも各人の言動や行動による性格把握の方が
重要といえます。
又、人物によって好意までは簡単にいくがそれ以降は非常に上がりにくい、友人関係まで難しいが
それ以降は以上に簡単に上がる。など、いくつかタイプがあります。
ただ全体として好意までは簡単にいきますが、親密関係というのは金髪さんと赤毛さん、双璧や
ヤンとユリアンのような関係なのでそう簡単にたどり着く事はありません。
あくまで外部評価であり、同じ人物の【信頼】でも実際の友好値にはかなりの隔たりがあったりするので
目安として考えてください。

一方、相性というのは一般的にいう『反り』です。これがよければ、たとえ友好値が低い人物でも
副官補正が高かったり、偶然同じ場所で出会うことが多いなど、良いことがよく起きます。
基本的に不変ですが、友好値が高くなればある程度までは補正されます。
因みに、AとB、AとCの相性がよいからといって、BとCの相性が良いっということはありません。
逆もまた然りです。

捕捉。
一部の人物は友好値のみでなく、依存値や愛情値など別の項目が存在します。
又、友好値は基本的に100段階評価。数字が1になると共通で知己となり、5〜10になると友人。
20〜50で好意、45〜85で信頼、100を超えると親密となります。
〜というのはその人物によって異なり、数字が46でも友人関係なままの人物もいれば好意になる人物も
いるし、ごく稀に信頼になる人物もいるということです。

49 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:29:57 ID:VLjssZE+
という事であまり代わり映えしてませんがテンプレはここまで。

あと外伝が中途半端なので結果だけ最初に書いておきます。

前スレ>>996
っと、失礼しました。今回の10は4〜9の範疇ですね。

>>997
はい。サッカーの試合でならばでた事はありますが、分岐に限定すれば初めてですね。
本当にシュナイダーさんらしいですw

>>998
モリサキ外伝は本編の約1/20なのでかなり極端な設定にしているのですが、
まさかココでJOKERがでるとはw

>>999
JOKERはそれによって加護を受ける人物に対象を限定するという中の人が勝手に
決めている大前提があるのでちょこっと無理ですね。
ということで今回は、常に付きまとうはずの叛旗フラグをいきなり…

>>1000
失礼しました。確かにワカシマヅですね、完全に間違えました。

50 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:31:00 ID:VLjssZE+
男ヒューガの事情→JOKER

ドクン!

ヒューガの奥底に隠れているとある感情が体中を駆け巡る。

ヒューガ(…どういうことだ!?俺は…俺は…この状況を……愉しんでいる!?)

それは逆境であればあるほど興奮神経が…快楽中枢が刺激されるという、誰しもが多少の差はありながらも
もっている感情の一つであり、人によってそれは負けん気だとか反骨心だとか、底力だとか様々な
呼び名があるのだが、つまるところそれは人間が人間としてその生存本能を持つがゆえに逆境において
脳内麻薬を分泌させるという現象の結果の一つである。

そしてヒューガのそれは、他人より強度が強く、異常分泌といっても良いレベルだった。

モリサキ「???どうした?顔が赤鬼のようだぞ?そんなに嫌なのか?」

残念な事に、いや、運がいい事に脳内麻薬の分泌量は通常レベルをやや超える程度のモリサキにとって、
そのヒューガの悦など予想できるはずもなくいらぬ心配をはじめる。

51 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:32:02 ID:VLjssZE+
ヒューガ「…いや、男に二言は無い。」

今まで常に勝者側に立っていた為、自身にこのような感情が渦巻く事など知りえる事の無かった男は
やや戸惑いながらもそう答えるしかなかった。

ワカシマヅ「ヒュ、ヒューガさん!?」

タケシ「本気ですか!?」

当然、その言葉に異を唱えるのは側近ともいうべきメンバー達。

ヒューガ「ああ。試合形式ではないが負けは負けだ。サッカーにおける勝敗の重要性は知らないわけ
では無いだろう」

自由惑星同盟の士官学校内においてサッカーとは決闘の異名である。

血気盛んな士官学生達が唯一持ちえる免罪符であり、その勝敗は神聖にして不可侵。それに異を唱える事は
勝負を受けた自分自身への侮蔑であった。

52 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:33:02 ID:VLjssZE+
タケシ「だ、だったら俺もついていきます!」

ヒューガの言葉に対し最も判断の早かったのはその判断の速さは頭の回転ゆえではなく、盲信さゆえ
なのかもしれない男。年のころはモリサキよりもやや若く…16前後といったところだろうか?

ワカシマヅ「…キャプテンだけじゃ危なっかしいですからね。俺も行きますよ」

盲信するタケシの言葉に背中を押されたのかワカシマヅもその言葉に続く。

モリサキ(っと、これはもしかして芋づる式?)

その意外な言葉に満足げにしていると、

ソリマチ「俺もついていきます」

このチームのツートップの残り1人までもがそう言葉を紡ぐ。…といってもどうやらタケシや
ワカシマヅとは異なる理由のようではあるが。

モリサキ「うわっはっは、よかろうよかろう。お前達全員面倒見てやるよ」

よく話を聞いてみればどうやら彼らも全員イーストネームであるらしいという、なんだか不思議な縁を
感じたモリサキはこの4年の夏、得がたい人材を一気に4人も獲得することに成功するのだった。

                    銀河の歴史がまた1ページ…

〜〜〜

53 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:34:04 ID:VLjssZE+
〜〜〜

ということで、本編に戻ります。

1000人を超す士官学生の中でベスト16にまでたどり着いたカールハインツ・フォン・シュナイダー。

ここまで来るとトーナメントに残っているほかの15人もシュナイダーが射撃王であるのと同様に
格闘王だったり、運営王だったり、空戦王だったりと、既に何らかの形で勇名をとどろかせた
ものたちだらけだった。

シュナイダー(………)

ソリ・ヴィジョンに映し出された精鋭たちを面白くなさげに見つめる。

アルテミュラー「浮かない顔をしているな」

そんなシュナイダーに既に数時間前の対決で敗北してしまったアルテミュラーは意外と平静な面持ちで
その勝者に話しかけてくる。

54 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:35:04 ID:VLjssZE+
シュナイダー「…空戦王が残っている」

空戦王ことフランツ・フォン・シェスター。シュナイダーの士官学校内でのはじめての友であり
言動も身のこなしも限りなく軽い旧友。この士官学校内に残っている事は名簿から確認していたが
謎の言葉を残し自分の元から去っていった男。

アルテミュラー「シュナイダーの前のシェア…か。」

彼自身ほとんど知らない人物ではあったが、色々な意味で影響力の強い男であることは今までの
経験で嫌というほど思い知らされており、興味がないといえば嘘になるため、含むように答える。

シュナイダー「………」

1年から5年の全員をあわせると6000人近いこの広大な空間でたった一人を探す事は意外と難しい。
彼には彼の望みがあるが故の別離であったのだから殊更熱心に探そうとも思わなかったのだが、
こうして彼の存在が大きく出てきてしまうといまだ整理のつかないシュナイダーだった。

〜〜〜

55 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:36:06 ID:VLjssZE+
シュナイダー(ついにベスト16。最も格式高く、最も難易度の高いオーディン士官学校の
中でも上位2%弱、いわば超エリート同士による直接対決。戦術のミスが敗北に直結するこの戦いで…
どうするべきだろうか?)

編成はどうしますか?
A.陣形、編成とも前回と同じでいい。(前回は縦陣)
B.陣形を機動陣にし、編成はそのまま。
C.陣形はそのままで、編成を変更する。
D.陣形も編成も変更する。
E.その他

先にID表示で2票入ったものを選択します。

指揮値100時の各種基礎能力値
第1分艦隊 戦艦×2450 攻撃力172 守備102 機動力(攻撃順番値)178
第2分艦隊 戦艦×2300 攻撃力163 守備98 機動力(攻撃順番値)165
第3分艦隊 戦艦×2000 攻撃力155 守備93 機動力(攻撃順番値)152
第4分艦隊 戦艦×2450  攻撃力146 守備89 機動力(攻撃順番値)139
第5分艦隊 駆逐艦×2400  攻撃力138 守備85 機動力(攻撃順番値)156

56 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 21:44:00 ID:lPyI7FG+
A

57 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 21:46:43 ID:6SpzgMSI


58 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 21:47:21 ID:???
なんか試したい戦術がある?
ものによっては賛成するが

59 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 21:49:34 ID:???
試したい戦術ってないんだけど、編成に手を加えるところってないかな?

60 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 21:51:00 ID:???
乱戦で殴り合うことを考えると、このままでいい気がするんだな。
変えるなら5が脆いから、そこをいじるくらいかな、と思うんだけど。

61 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 21:55:46 ID:6SpzgMSI
Aに変更します。

62 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 22:00:11 ID:???
まあ、陣形変更に対応できるような編成も検討しておきたかったところではある
この編成、敵が包囲系でも正面から殴り合うことしかできんw

63 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 22:00:42 ID:???
運営王残ってんのか…あいつと当たると戦術の隙をつかれかねないのが嫌なんだよな。
ただその分攻撃防御機動に回す時間が足りなくて、陣形の数は少なそうではあるが。

64 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 22:09:56 ID:???
うーん、最初の時みたいな高速戦艦部隊を編成しても、
横に回ったり移動しながら遠距離攻撃したりするのは
今のシュナの能力&システム上つらいぜ?
それを考えると、懐に潜り込んで殴り合うのはいいと思う
(相手が機動陣の場合逃げ回られるのが嫌だけど、どのくらい逃げ回られて嫌かは試してみたい)

65 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 22:51:52 ID:VLjssZE+
A.陣形、編成とも前回と同じでいい。(前回は縦陣)

シュナイダー(既に一々試していくレベルではないか)

初戦や2.3回戦ならばともかく、ベスト16の戦いにおいて部隊編成は既に戦略の一部として
勝敗を決定づける要因の重要なファクターとなっている。

そういう意味で新しい戦略観念で艦隊を組むよりもある程度完成された編成で挑むのは自明ともいえる
ことだった。

〜〜〜

オペレーター「ついにベスト16です。後4度勝利すれば王の中でも最も栄誉ある艦隊王の名を
受ける事が出来ます」

漆黒が支配する空間の中、前回と同じ『ベアクフランメ』のデッキで待ち受けていたのはおなじみになった
オペレーターとその他大勢。正しくも初々しい敬礼の姿勢で待ち構えていた。

シュナイダー「結構、全員配置につけ。3勝先の決勝よりも、まずはこの1戦だ」

皆の気を引き締めるようにそう命令すると、既に背に馴染んだ高級士官用のシートに体を埋める。

66 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 22:53:27 ID:VLjssZE+
シュナイダー艦隊索敵→総索敵能力133.8+(! numnum+! numnum)/2
敵艦隊総索敵→総索敵能力138.9+(! numnum+! numnum)/2

シュナイダーの情報収集→56+(! numnum+! numnum)/2
敵艦隊の情報機密→52/2+(! numnum+! numnum)/2

敵艦隊の情報収集→52+(! numnum+! numnum)/2
シュナイダーの情報機密→56/2+(! numnum+! numnum)/2

お一人様2.2.2行ずつ! numnum+! numnum、! diceのスペースを抜いてコピペってください。
※シュナイダー索敵内訳、統率力86+(情報収集/2)28+1000艦当たりの索敵能力合計19.8

67 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 22:54:27 ID:VLjssZE+
自索敵−敵索敵が
≧100 完全奇襲成功! 相手の背面から好きな距離で攻撃可能。
=99〜80 奇襲成功! 相手の側面から前衛距離3で攻撃可能。
=79〜60 斜面攻撃成功! 相手の斜め前から前衛距離3で攻撃可能。
=59〜40 先制チャンス! 相手を前衛距離3で攻撃可能。
=39〜10 相手より先に艦隊発見!敵陣形確認自動成功!
=10〜−9 正面同士で遭遇! いきなり戦闘開始
=−10〜−39 相手の方が先にこちらを捕捉!
以下略となり、

又、シュナイダーの情報収集の合計値−敵の情報機密、が
≧121 敵の戦闘に関する全スキルを知る事が出来た。
=120〜91 敵の所持アクティブスキルを知る事が出来た。
=90〜71 敵提督の攻防速を知る事が出来た。
=70〜51 敵の提督名を知る事が出来た。
=50〜21 敵分艦隊の編成を完全に把握した。
=20〜01 敵の分艦隊の編成を1/2把握した。
=0〜−19 敵の陣形を確認できた。 
≦−20 とにかく敵がいることだけはわかった。
※1ターン毎に敵提督の攻防速までは順次判明していきます。

68 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 22:58:52 ID:???
シュナイダー艦隊索敵→総索敵能力133.8+( 9473 )/2
敵艦隊総索敵→総索敵能力138.9+( 7519 )/2

ぐえー、ここまで来ると情報もアドバンテージじゃないのか

69 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 23:02:23 ID:???
シュナイダーの情報収集→56+( 3878 )/2
敵艦隊の情報機密→52/2+( 6588 )/2



70 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 23:02:27 ID:???
シュナイダーの情報収集→56+( 7045 )/2
敵艦隊の情報機密→52/2+( 9913 )/2

71 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 23:03:09 ID:???
敵艦隊の情報収集→52+( 9779 )/2
シュナイダーの情報機密→56/2+( 1607 )/2

72 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 23:05:50 ID:???
全バレ?w でも陣形は変えられるからいいか。

73 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 23:31:17 ID:???
まあ、ジンクス的にはそろそろ負けどきだしなあ…w

74 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 23:36:30 ID:???
というかベスト32から負ける可能性があるってことだから優勝は望み薄なんだよな

75 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 23:39:19 ID:???
このスレのバランス的には、一戦ごとに勝率7割→5割→3割→1割ぐらいだと思うよ。
だから優勝は最初っから期待してないね、少なくとも俺は。

76 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 23:44:13 ID:???
この世界で「優勝」系の最高の結果を出したければ、まあ他の全部を捨てるのが最低条件な気もするw
女とか友人とかサッカーとかね。
その上で出されるヒントを見逃さず、テンプレからルールを熟読し研究を重ねて、更に天運を待つ…くらい。

77 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 23:50:47 ID:???
んー、さすがにそれは極端かな。
射撃王とか空戦王とか、そのくらいの小さめの「優勝」はそこまででないと思う。
ただ、サッカー優勝とか艦隊王とか、大きな目標になると…同感かな、正直。

78 :森崎名無しさん:2011/08/09(火) 23:51:45 ID:???
結果はまだ出てないけど、その通りだと残り20カ月の方針を考えた方が良いのかも。
政治や裏工作に時間をとられる以上純粋な陸戦系や提督系との差はつく一方だし、
中途半端に実戦能力を上げるのはリソースの無駄になりかねない。

79 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 00:10:25 ID:???
うーん、だからといって今のルートは実践能力を切れるわけでもないしなあ。
むしろ、「優勝」的な中期目的は諦めて、幅広く能力を高め、フラグをたてて総合力で攻めるべきでは?

80 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 00:25:47 ID:???
実践能力はほぼ全ての試験で上位のミュラーやグランドスラム級のロイエンタールら本編の英雄には及ばないだろうからなあ。
彼らや順調に足場を固めてる森崎らには敵いそうにないから政治と裏工作で戦場外の勝利を目指す方が良い気がする。
その意味じゃヨハンに隷属するのも選択肢に入ってくるのかな・・・

81 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 00:27:20 ID:???
そのへんなあ…とりあえず「英雄にはなれない」というのはどっかでみんなが意識するべきだとは思う。
ミュラーレベルにすらなれない、ラインハハルトと正面から戦うのは無理、というのを
認識した上で戦わねばならんのだろうなあ。

82 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 00:56:00 ID:???
貴族なんだから世界最強の提督である必要はない、というかそれを目指すのはドボンだよね。
たとえできたとしてもそのために政治外交裏工作能力系が疎かになっては本末転倒だし、
他の門閥にいいようにこき使われて盾にされるか、戦況が悪化したら生贄で戦犯扱いが関の山。
少なくともプレイヤーの選択でその辺はどうとでもできるだろう、っていう甘さは捨てるべきだね。

83 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 02:30:19 ID:???
門閥貴族ルートで一定の成功をつかむには
バランス良く高い能力が必要だと思うよ、やはり。
「どれかが高いから何とかなる」というものではもはやない。
そのうえで、重要な選択肢は一個踏み外したらそれで
これまでの努力が全部オジャン、という覚悟も必要だろう。
なんとか乗り切りたいが、さてどうなるか。

84 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/10(水) 19:45:11 ID:KlHrONXc
>>68
当然ですがですが敵によりますよ。
ベスト16よりもベスト8や4の敵の方が数値が情報が低い事も十分ありますし。
それに逆に考えると、本来統率や攻防速にかけるべき履修を情報能力にあてているという事は
それだけ重要能力が低いという事です。ということは逆にラッキーなのではないでしょうか?

あ、あと意外と重要なポイントに艦の索敵能力というものがあります。ぶっちゃけ、標準戦艦は
戦闘能力が高い代わりにコスト当たりの索敵能力が最も低く設定されていますので情報収集能力で
勝っていても総合力で負けることも十分ありえます。
(とはいえ、総コスト3000という今の状況ではそう大きな差にはなりませんが)

>>72
全ばれですねぇ。ここまで極端に差がつくことも珍しいですw

>>73
まあ敵の編成を見ればわかりますが…

>>74
シュナイダーさん、本の力で多少はマシになってますが、バランス型なのに
守備能力だけは士官としては低いレベルですからねぇ…

85 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/10(水) 19:46:51 ID:KlHrONXc
>>75
実は今回はそうでもありません。…まあ、優勝は後述の理由で難しいと思いますが。

>>76
ぶっちゃけサッカーを諦めてることができればグランドスラム(運営以外の全制覇)
も一応狙えるバランスにはなってます。

>>77
はい、実はそのとおりです。大会までに後1〜3回くらい練習をしていて期待値を出していれば
陸戦王や空戦王は取れていたと思います。そして、2年の本屋で全財産を本にツッパする
思い切りのよさがあれば半分くらいの確率(タブレットを使えばほぼ確実)に戦艦王も取れていたと
おもいますよ。
…ただ、そうしてまで王の称号にこだわる必要は今のシュナイダーには全くありませんが。

>>78
正直要らない能力なんてほとんどありませんからねぇ…
一応決闘など野蛮な事を副官に丸投げするなどをすれば格闘能力と射撃能力は低めでも
大丈夫だという具合でしょうか…
あ、あと、不足なく士官としての訓練が出来るのは【士官学校】に入学しているからです。
その辺をお忘れなきようおねがいします。

>>79
そのとおりです。貴族ルートに入って「首席になるメリットはかなり小さくなった。」と公開したのは
そもそも大会で優勝を狙えるような成長のさせ方をした場合、他の能力が低すぎてしまうという懸念が
あるためでもあります。
1000人を超す士官学生の中にはごく僅かですが、他の学生とは異なるゲームを行っている人物たちが
います。そしてシュナイダーも、そのごく僅かな方へと移行した、と思ってください。

86 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/10(水) 19:47:53 ID:KlHrONXc
>>80
実はそんなことありませんよ。全能力を含めた場合、ミュラーよりシュナイダーの方が総合点は
高いです。
中の人的には(普通に行った場合)ロイエンタール〜ミュラーの中間位置、提督業に特化
する訓練を続けた場合ロイを出し抜ける位置ににシュナイダーが来るように設計してます。
…まあ、ダイス2個のランダム要素によってはミスターレンネン並みになる可能性もありますが。

あと、何かを犠牲にしたキャラは他の能力が強くなりがちです。予想しやすいところでは
身体能力及び格闘能力をほぼ完全に無視したルルーシュはその恩恵を存分に受けています。

>>81
そこは、そもそも戦いフィールドが自体が異なるので仕方ないですね。
シュナイダーは戦闘力75内政力75のバランス型だとしたら、
ミュラーたちは攻撃力90内政力40の武将型。総合力ではシュナイダーが勝つとしても
戦場では一歩遅れるのは仕方のないことです。
シュナイダー1人でヤンの知略とシェーンコップの戦闘力、ポプランの空戦センスにキャゼルヌの運営、
トリューニヒトの政治力とルビンスキーの裏工作能力、その全てを持ちえることはできません。

87 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/10(水) 19:48:54 ID:KlHrONXc
>>82
はい。餅は餅屋、との言葉のように専門家に自らの能力でのみ立ち向かうのは愚かな事です。
シュナイダーが目指すべきは優秀な人材をいかに素早く手元に残すかという手段としての能力です。
それを戦術レベルで行ったのがヤンで、戦略レベルで行ったのがラインハルトですが、
『簒奪』という選択の出来ないシュナイダーは、更に一歩上を目指す必要があります。

>>83
本当に困った時は優秀な配下に相談してみてください。
その場にいる彼らは神の視点は持ちえないが故に間違える事があるかもしれませんが
その時代の地に足をつけた人間の視点を持っているがゆえに、場に即した言質を得ることができます。

88 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/10(水) 19:50:06 ID:KlHrONXc
シュナイダー艦隊索敵→総索敵能力133.8+(94+73)/2=217.3
敵艦隊総索敵→総索敵能力138.9+(75+19)/2=185.9

=39〜10 相手より先に艦隊発見!敵陣形確認自動成功!

シュナイダーの情報収集→56+(38+78)/2=114
敵艦隊の情報機密→52/2+(65+88)/2=102.5

=20〜01 敵の分艦隊の編成を1/2把握した。

敵艦隊の情報収集→52+(97+79)/2=140
シュナイダーの情報機密→56/2+(16+07)/2=39.5

=120〜91 敵の所持アクティブスキルを知る事が出来た。


オペレーター「敵影確認!距離900光秒!」

シュナイダー「意外と近いな…編成は?」

今までは1000光秒を越える位置で補足に成功しているためやや声に鈍い色を見せるシュナイダー。

オペレーター「画像が鮮明ではないため詳しくはわかりませんが、どうやら縦陣を引いている模様!」

89 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/10(水) 19:51:07 ID:KlHrONXc
シュナイダー「鮮明ではない?ジャミングをかけているのか…まあいい。今わかっている敵の
編成を中央ディスプレイに映し出してくれ」

目の前の巨大なモニターを見つめながらそう促すと…

3分艦隊の編成→! dice.! dice.! dice(! dice)(! dice)

! diceのスペースを抜きコピペってください。
出た数字の分艦隊の編成が開示されます(6がでた場合と数字が被った場合はカッコ内の数値を参照)

90 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 19:51:51 ID:???
3分艦隊の編成→ 2145 )( 2

91 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 19:54:30 ID:???
3分艦隊の編成→ 5445 )( 5


92 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 20:01:05 ID:???
こんだけ情報関係が高いってことはルルかなあと思ったんだけど、
ルルなら逆に低い気もするんだな、これ。スレ主の言うとおりシュナは船での底上げが低いから、
シュナと同等かそれ以上の情報能力がある(はずの)ルルならもっと数字が高い気がする。

93 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 20:17:54 ID:???
あと追加意見として、こっちの弱点=第五の駆逐艦がバレたことになるので、
第五はひたすら防御しっぱなしくらいでいいかもね。

94 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 21:59:54 ID:???
お互い縦陣で最後尾が集中的に狙われるくらいの混戦に持ち込まれたら、それも選択肢だと思う。
現状では敵の前衛が判明したのはおいしいね。狙いが分かりやすい。

95 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/10(水) 22:01:09 ID:KlHrONXc
>>92
何だかんだで既に4年の8月ですからね。それなりの素質を持っている人物は既にそこそこの数値を
持ってますよ。

>>93
そうですね。防御をすることの最大の利点はダメージ半減のうえ更に士気値変動半減がありますから、
両方の効果をあわせるとかなり長い間崩壊を防ぐことを期待できます。


3分艦隊の編成→2.1.4.(5)(2)

第1.2.4分艦隊判明!

シュナイダー「まず確実に欲しい情報は第1分艦隊。後は前衛に近い部隊の情報を中心に確認!」

ぼやけた光学望遠を機械的に処理された映像を確認すると、哨戒艇にそう指示させる。

〜〜〜

オペレーター「確認取れました。敵の編成は…このようになってます」

□□□C□□□ 第C分艦隊 高速戦艦  1900
□□□A□□□ 第A分艦隊 高速戦艦  1800
□□□B□□□ 第B分艦隊 ???? 
□□□@□↑□ 第@分艦隊 強襲揚陸艦 2000
□□□D□□□ 第D分艦隊 ????
□□□□□□□
□□□□□□□


96 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/10(水) 22:02:21 ID:KlHrONXc
シュナイダー「強襲揚陸艦?」

聞き覚えの無い…いや、聞き覚えはあるのだが今回の大会では本来使われるはずの無い艦をよりにもよって
自身の第1分艦隊に編成させたことに非常に違和感を感じる。

シュナイダー(たしか、強襲揚陸艦のパラメーターは…)

強襲揚陸艦 コスト2 最大編成2000 
索敵能力4 機動力80 耐久力180 資材積載100
攻撃法
距離0 対空機銃   攻撃係数0.4(消費資材1)
距離1 低出力ビーム 攻撃係数0.5(消費資材5)
距離2 低出力ビーム 攻撃係数0.6(消費資材5)
※占領行動時、残り艦数によって1.6〜1.1までの係数を得ることが出来る。

運営教本に嫌というほど書かれているそれを暗記しているシュナイダーは、その能力を確認する。

97 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/10(水) 22:03:23 ID:KlHrONXc
オペレーター「どうしましょうか?これ以上情報収集行動に時間をかけるとこちらの部隊を再編成する
時間がなくなってしまいますが?」

どうしますか?
A.このままこちらも縦陣でノーガードの殴り合い。
B.相手の突破による攻撃力上昇を無効化できる方陣に変更。
C.ここはあえて不利な蛇陣に変更する。

先にID表示で2票入ったものを選択します。

指揮値100時の各種基礎能力値
第1分艦隊 戦艦×2450 攻撃力172 守備102 機動力(攻撃順番値)178
第2分艦隊 戦艦×2300 攻撃力163 守備98 機動力(攻撃順番値)165
第3分艦隊 戦艦×2000 攻撃力155 守備93 機動力(攻撃順番値)152
第4分艦隊 戦艦×2450  攻撃力146 守備89 機動力(攻撃順番値)139
第5分艦隊 駆逐艦×2400  攻撃力138 守備85 機動力(攻撃順番値)156

98 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 22:05:23 ID:IezvC4kA
B
うわー、これは格闘王だー!w
なるべく距離を取りながらCとAに攻撃を集中するか。

99 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 22:08:22 ID:fd+qqltc
B
密着されなければ殴り合いでもいい気もするけど…難しいな。
とりあえず前衛二分艦隊の潰走狙いは賛成。

100 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 22:11:03 ID:???
真面目な話、これに勝てたら情報のために艦隊再編成しようか。
@ACは戦艦で固めたままとして、BとDは別の種類にして数を稼ぐ=情報能力を増やすとか。

101 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 22:37:25 ID:???
うーん、編成の見直しは賛成だけど、索敵能力を軸に後衛を考えるのはどうかなあ。
68へのレス中にもあるように、艦船数が少ない今はまだその時期じゃない気も…。

102 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 22:39:18 ID:???
軸、というほどじゃないけど、ちょっとはいじっていいと思うよ。
そうでなくても、現状のDが完全に穴なのはきついと思う。
そこで提案だが、BとDは巡航艦にするのはどうだろう。バランスが良くなると思うんだが。

103 :森崎名無しさん:2011/08/10(水) 22:53:24 ID:???
攻撃重視のバランス型オーソドックスって感じでいいんじゃないかな。

104 :森崎名無しさん:2011/08/12(金) 18:14:30 ID:???
とりあえず相手(不確定名:格闘王?)の行動を予測してみようか。
前衛二分艦隊を高速戦艦にしてるあたり、機動力重視だと思うんだよ。
(蛇行陣にしてないのは最終的な攻撃力を求めているのか、それとも持っていないのか)
行動の可能性はどっちかだと思う
@攻撃放棄しての全力移動でとにかく距離を詰めてくる
A前衛二分艦隊は防御しつつ、とにかく距離を詰めてくる
なので、こっちとしてはじりじり下がりながら撃ちまくるんでいいんじゃないかな。
2−3回で資源切れるけど、そんなに何ターンも稼げないと思うので。

105 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/12(金) 19:17:32 ID:E9MAYq5g
>>98
さてどうでしょうw

>>99
はい、敵の第1分艦隊と前衛の2つの情報を得ることが出来たので大体の敵の狙いはわかるというのは
大きいですね。

>>100-101
今のコスト3000での索敵能力は、シュナイダー艦隊の合計値が19.8
敵艦隊の合計値が26.9、約7差ありますね。これを大きいと読むか小さいと読むかは皆さんの
判断にお任せします。
ただ、規模が大きい戦いになるとコスト10000クラスの戦いもザラなのでそうなると、
戦艦だけの艦隊では、側面を取られやすくなると思います。
(専任副官は諜報・情報能力が高い人物もかなり多いので)

>>102
総コストが少ない&5分艦隊しか編成できない、という2重苦なのは大体どこも同じですね。
実際の戦闘では弱い分艦隊に分艦隊長を任命する事で統率力のマイナス補正を打ち消せるので
多少はマシになると思いますが。

>>103
そうですね。隙は小さくなると思います。

>>104
相手は極端な編成…というより第1分艦隊がアレな時点で行動パターンは相当限られてますから、
今までの中では最も読みやすいと思いますよ。

106 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/12(金) 19:19:02 ID:E9MAYq5g
B.相手の突破による攻撃力上昇を無効化できる方陣に変更。

シュナイダー(確かこういう戦いをする奴がいたな)

やや記憶が薄まっているとはいえ、忘れていないことがある。

2年の8月…つまり丁度2年前に行われた個人戦艦戦トーナメント。

そのときの大会でシュナイダーはベスト32で終わったのだが、その中でベスト4に食い込んでいた男の
戦い方である。

彼は高速戦艦を駆ると、敵に対し一気に詰め寄ったかと思うと戦艦を接舷させ有無を言わさず一騎打ちに
持ち込むという士官学生らしからぬ戦いで次々と強敵を撃破してきたのだ。

シュナイダー(…なるほど。自らの艦隊の情報伝達障害を覚悟してまでジャミングを行っていたのは
そういうことか)

もし、ここでシュナイダー艦隊が敵の第1分艦隊の編成を見誤ることがあったとすればいつものように
近づいて叩くという工程を利用されこちらに近接されていただろう。だが、そうであることを
知りさえすれば話は簡単である。

シュナイダー「何も向こうの作戦に付き合う必要はない。こちらは方陣に変更する。」

敵の突破力による破壊力をこちらの艦を分散させる事で中和させる事の出来る、通常タイプの
陣形へ変動させると、こちらに接舷する前に叩く事を決める。

オペレーター「方陣に変更、敵は待ってくれない、急げ」

シュナイダーの決定をそう復唱させる。

〜〜〜

107 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/12(金) 19:20:05 ID:E9MAYq5g
□□□D□□□  第D分艦隊 ????
□□□@□□□  第@分艦隊 強襲揚陸艦 2000
□□□B□□□  第B分艦隊 ???? 
□□□A□□□  第A分艦隊 高速戦艦  1800
□□□C□□□  第C分艦隊 高速戦艦  1900
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□□□□□
□□□C□□□  味方@艦隊 標準戦艦 2450
□□□□□□□  味方A艦隊 標準戦艦 2300
□B□@□A□  味方B艦隊 標準戦艦 2000
□□□□□□□  味方C艦隊 標準戦艦 2450
□□□D□□□  味方D艦隊 駆逐艦  2400


108 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/12(金) 19:21:08 ID:E9MAYq5g
シュナイダー(…方陣は基本的な移動法と、敵の動きに対して自動的に正面になるように対応する待ち、
しか移動手段がない。その代わり最も基本的な陣形であるが故に奇策の類を無効化してしまう英雄キラー
でもあるのだが)

そんな事を思いながら…

このターンにスキルを使用しますか?
A.スキルは使わず行動フェイズへ
B.スキル二連斉射を選択し行動フェイズへ(どの分艦隊に使用させるかもお書きください)
C.精密射撃を選択し行動フェイスズへ(どの分艦隊に使用させるかもお書きください)
D.鼓舞を選択し行動フェイスズへ
E.高速機動を選択し行動フェイスズへ

先にID表示で2票入ったものを選択します。
※スキルは1度使用すると次からの5ターンは同じスキルは使えません。
全てのアクティブスキルはターン最初に選択し、効果がなくとも使用されたことになります。
・二連斉射(艦隊戦における最終ダメージに1.2倍の係数をかける。エネルギー消費量1.5倍)
・精密射撃(有効射程距離での攻撃を最適距離での威力にさせる)
・鼓舞(攻撃権を放棄する代わり全分艦隊が統率力の1/10士気が上昇(端数切り上げ)
及び今ターンの被ダメージによる士気低下の無効化)
・高速機動(攻撃を放棄する代わり移動速度を2倍にする(ZOC無効))

109 :森崎名無しさん:2011/08/12(金) 19:27:17 ID:FwPb/DX+
C@
こっちが後ろに移動したとしても、
最低でも間4マス(射程の距離2)には詰められるだろう。
そう考えるとここしか使いどころがないと見た

110 :森崎名無しさん:2011/08/12(金) 19:28:35 ID:FwPb/DX+
すいません、間違えました。
CCに変更願います

111 :森崎名無しさん:2011/08/12(金) 19:38:05 ID:???
CC

112 :森崎名無しさん:2011/08/12(金) 19:39:22 ID:kPkj8qus
CC
age忘れ、失礼しました。

113 :森崎名無しさん:2011/08/12(金) 19:57:56 ID:???
とりあえず、次の編成提案ー。
これで探索能力も23.2まで上がるから、いいところじゃないかと
思うんだが、どうだろう。

味方@艦隊 標準戦艦 2450
味方A艦隊 標準戦艦 2300
味方B艦隊 巡航艦  2400
味方C艦隊 標準戦艦 2450
味方D艦隊 巡航艦  2000


114 :森崎名無しさん:2011/08/12(金) 20:05:52 ID:???
縦陣だよね?
ならそれでいいと思う。

115 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/12(金) 20:14:56 ID:E9MAYq5g
C.精密射撃を選択し行動フェイスズへ(どの分艦隊に使用させるかもお書きください)

4分艦隊

シュナイダー「敵の動きは良くも悪くも読みやすい。ならばこちらの手段は一つだ」

そう宣言すると、自身は第4分艦隊の攻撃パターンを精密なものへさせるために指揮を専念させる。

どのように移動しますか?
A.前方へ2マス移動
B.前方へ1マス移動
C.右へ1マス平行移動
D.左へ1マス平行移動
E.後方へ1マス移動
F.待機し、相手の動きに対応する。
G.陣形を変更する(攻撃ができません)

先にID表示で2票入ったものを選択します。
※機動陣以外では細かい移動を設定できません。

116 :森崎名無しさん:2011/08/12(金) 20:17:30 ID:FwPb/DX+
E
バックステッポ!

117 :森崎名無しさん:2011/08/12(金) 20:19:50 ID:WV/ZZvZ+

何気に重要な情報が出てる

118 :森崎名無しさん:2011/08/12(金) 20:32:14 ID:???
あれ、縦陣の時に斜め移動してなかったっけ?

119 :銀河シュナイダー伝説:2011/08/12(金) 21:10:16 ID:E9MAYq5g
>>116
当然の行動ですねw

>>117
本来は一番最初に出るはずの情報なのに今まで機動陣しか選ばれてないですからねぇ

>>118
いえ、シュナイダーさんは初戦もアルテミュラー戦も機動陣(蛇陣)で戦ってますよ。


E.後方へ1マス移動

シュナイダー「敵の策に乗る必要はない。後退しつつ敵を各個撃破」

情報戦に勝利したシュナイダーにとっては最も一般的な手段を持って恐らく突進してくるであろう
敵に対応する事にする。

敵さんの行動→! card

! cardのスペースを抜きコピペってください。

ダイヤ スキルその1起動!
それ以外 スキルその2起動!

となります。

120 :森崎名無しさん:2011/08/12(金) 21:13:42 ID:???
敵さんの行動→ クラブK
あ、そうだっけ。失敬。

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