キャプテン森崎 Vol. II 〜Super Morisaki!〜
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レス数が1000を超えています。残念ながら全部は表示しません。
【怒れる恐竜】Another-CU_8【隠すつもりなく】

1 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/09/19(木) 10:44:21 ID:rN9IBF0w




この物語はフィクションです。
史実や実在の人物を連想する場面があるとしても、この物語とは関係がありません。
風土、名称については文献を参考としていますが、想像のウェイトも大きく、事実と異なります。


そして……この物語は キャプテン森崎のアナザーストーリーであり…
  とある貴公子と仲間達の サッカーに賭けた青春を描くストーリーです。


恋愛は二の次に、サッカーに命を削って頑張る彼等を応援してあげて下さい。






419 :森崎名無しさん:2013/10/25(金) 13:28:13 ID:???
今そのサイドにパスカットの名手はいないはずだから再びチェンジオブペースかな?

420 :森崎名無しさん:2013/10/25(金) 13:48:28 ID:???
綺麗にふっ飛ばしたな

421 :森崎名無しさん:2013/10/25(金) 13:50:12 ID:???
怪我してるからアルゴスは吹っ飛んでなくね?

422 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/25(金) 14:58:13 ID:???

◎ミュラー パンツァーフィード( スペード4 )69 +( 6 + 1 )+(軽傷-1)=75
 ラーソン パスカット( ハート4 )68 +( 2 + 1 )+(C.D.C+2)+(至近距離-2)=71※吹っ飛び
◎アルゴス パスカット( ハートK )68+( 1 + 2 )+(20m距離補正+1)=72

【攻撃Max】−【守備Max】≧2 → ロングパス成功、オジオがこれをトラップ。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

ドッジャアァァァァァン!!

ラーソン「Give Up! 間近の状況で引いてしまったJorker!!!!」

思った通り、ラーソンはミュラーのパワーフィードに押され、宙を舞う結果となった。
先ほどの怪我により本調子とはいかない物の、ミュラーは至近でのリスクを越えられた事にまずはホッとする。
後は目論見の通りオジオまで通れば文句なしだが、その間にもう一人敵が居るのも分かっている。

ミュラー(頼む……)

しかしここもヴィオラに運があった。
その敵の思考はミュラーのフィードに対して無防備であったのだ。

アルゴス「なにいぃぃ!? 単なるクリアではないのQuwaaaaaa!!」

アルゴスは短い距離、または確実に空いたコースへのショートパスか、クリアを想定していた。
そのために、このロングパスへの反応がたっぷり2秒は遅れ、それゆえにボールは彼の延長線の先を悠々素通った。

423 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/25(金) 15:00:20 ID:???

これでオジオまでのパス軌道を邪魔する者は皆無となった。
バルサにとって重要な砦がマルコス・アウミージャだけに任される事となったと言える。

アウミージャ「ちょwwwついにオレの本当の力を見せる時ktwwwww」

タックルの強いアウミージャが相手となると、オジオの突破は必ずしも有利ではない。
そういう狙われ方をされれば、オジオとしても難しくなるシーンだが…


先着で
 ★ロングフィードなのでアウミージャは十分な用意が出来るはず→! card
と(!とcardの間のスペースを埋めて)書き込んで下さい、カードやダイスによって分岐します。

《ダイヤ》 「雑魚を本気で相手するわけないしwww オラオラ、キットカットしてやんよwww」
《ハート・スペード》 「こいつトラップ上手いからパス出しもチョッパヤww パワー勝負をチョイスするオレ天才ww」
《クラブ》 「トラップした瞬間刈るにきまっとるしwwww」
《JOKER》 オジオ「大きなパスを受けた後のプレイは確かに難しい…
              でもこのシチュエーションは既にボクの武器なんだよね。」

424 :森崎名無しさん:2013/10/25(金) 15:00:46 ID:???
★ロングフィードなのでアウミージャは十分な用意が出来るはず→ スペード10

425 :森崎名無しさん:2013/10/25(金) 15:03:54 ID:???
JOKER ジャンピングオジオバズーカ?w

426 :森崎名無しさん:2013/10/25(金) 15:08:42 ID:???
バルサの連中キャラ濃すぎw

427 :森崎名無しさん:2013/10/25(金) 17:49:01 ID:???
前半あと何分だろ

428 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/25(金) 18:38:23 ID:???
また夜に少し更新したいと思います。

前半あと15分弱ですね。
時間データが今手元にないので正確な数値は出ませんが。
それからジャンピングオジオバズーカが根強い人気ですね。
オジオのジャンピングボレー取得がいつかあるのかも知れませんね。

あと本編雑談で現在対ブラジルのフォメが論じられていますよね。
ぶっちゃけなかなか難しいと思いますが、私も色々と考えてみてます。
個人的にはイングランドのクラシックな4-4-2が何気に良いのではと思ってます。
FW森崎にして、対角のサイドMFに岬を置きます。
岬がベッカムの如く森崎にブーメランパスをひたすら蹴り込む攻撃スタイルがメイン。
森崎にはディウセウかアマラウが張り付くでしょうが、40消費の競り合いで敵の必殺クリアと勝負出来ると思います。
森崎が競り勝ったら日向にクロスか翼にパスでガッツ消費を抑えながらシュートチャンスへ。
1対1狙いはなるべくやらない。
また岬につられて敵の守備がサイドに広がったら翼の中央突破かゴールデンコンビ。

森崎がGKなら、積極的にフィールドに上がり、敵を引きつけてのジャイロパスを使っていくべきと思います。
人数的優位を作り出せる上に、森崎が岬の代わりを出来るという意味でもいけてると思うんですよね、ジャイロパス。
まあ形勢が悪くないとなかなか認められないプレイかも知れませんけどねw

429 :森崎名無しさん:2013/10/25(金) 18:41:43 ID:???
なるほどなるほどジャイロパスいいですよね

430 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/26(土) 00:52:24 ID:???

>《スペード》 パワー勝負をチョイス(つまり競り合い)
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

相手(オジオ)のストロングポイントはトラップとパス、即ち自分達(バルサ)と同じと判っていた。
トラップが上手いという事は、プレイが早いという事に繋がる。
もしもトラップ直後の隙というものがこいつに無ければ、ボール狩りの前に逃げられる。
ならば確実に逃がさない、しかも有利な勝負をすれば良い。

アウミージャ「すなわち競り合い一択wwwwww」 ダァッ

オジオ「フィジカル勝負か!」

先程アルゴス相手に1本取って見せたオジオだが、その実力の真価はどうやら伝わっていなかった。
多対一であり、しかも勝負の肝となったのは別の選手だと見なされたのだろう。
事実、アウミージャは大得意のクリアで弾き返すのではなく、競り合って奪取する事を狙っていた。

オジオ(…だとしたら好都合。 フィジカルで勝てなくてもやる術がある事はさっき証明されたのだから!)


先着2名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で
 ★オジオ トラップ/高(! card)67+(! dice + ! dice)+(深視力+2)=★
 ★アウミージャ 競り合い/高(! card)70+(! dice + ! dice)=★
と(!とcardの間のスペースを抜いて)書き込んで下さい。

【攻撃Max】−【守備Max】
 ≧2 → オジオがトラップ、そのまま三杉とのワンツーでサイドの端にまで上がる!。
 =1〜-1 → 左から順に(レントゥルスがフォロー、ブンナvsディエゴ、クァールがフォロー)
 ≦-2 → バルサボールに。

【基本ルール以外の補正・補足・備考】
 なし

431 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 00:54:06 ID:???
 ★オジオ トラップ/高( ダイヤ4 )67+( 22 )+(深視力+2)=★

432 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 00:54:09 ID:???
 ★オジオ トラップ/高( スペード8 )67+( 26 )+(深視力+2)=★

433 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 00:54:57 ID:???
★アウミージャ 競り合い/高( ダイヤQ )70+( 13 )=★

434 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 00:55:22 ID:???
★アウミージャ 競り合い/高( スペードA )70+( 31 )=★

これは無理か

435 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/26(土) 01:59:40 ID:???

 オジオ トラップ/高( ダイヤ4 )67+( 2 + 2 )+(深視力+2)=73
 アウミージャ 競り合い/高( ダイヤQ )70+( 1 + 3 )=74

【攻撃Max】−【守備Max】=-1クァールがフォロー
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

圧倒的な身体を持つアルゴス相手に、自身の特徴を活かした勝負をやってみせたオジオ。
その自信が彼に積極性をもたらしたのだが… しかし今回はマイナスに働いた。

ガクッ

オジオ「あっ!」

いわゆるタイヤの空回りだ。
普段通りの踏み込みとは違う、深く大きい踏み込みが、オジオの総身を崩させた。
それが彼を侮っていたアウミージャのパフォーマンスと丁度釣り合った。

バババッ
   パシューン

アウミージャ(ちょwww思ったよりやるんだけどwww)
オジオ(なんてミスを… 調子に乗れるような実力なんかじゃないのにボクは…!)

ヴィオラの守備と攻撃は上手くリスクマネージメントが出来ていた。
ここで奪われてもレントゥルス、三杉がパスコースを塞いでいた筈である。
だが転がったボールの妙がヴィオラの攻撃を途切れさせてしまう。

436 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/26(土) 02:00:53 ID:???

トッ

クァール「オラぁッ!!! …よし、慣らしシェクダウン≠ヘこんなもんだろう。」

フェレール(こぼれ球を拾っただけなのに大袈裟だな…)

中央を守るクァールがボールを拾ったので、ヴィオラはすぐに奪い返す手立てがない。
再びバルサの攻撃を受け流し、反撃に繋げる作業を強いられる事となった。

互いに攻めを良い所まで繋げながら、なかなかシュートまで至らない。
両チームともにイライラの積もる試合展開が続く。

三杉(クッ… さっきから一進一退だな…)

ディエゴ(このオレが本気で潰しにかかっても、まだゴールを返せぬとは…)

前半の残り時間はついに15分を切った。
いい加減に何か大きく試合に動きを見出したいところであるが…


先着で
 ★バルサさんボールです→! card
と(!とcardの間のスペースを埋めて)書き込んで下さい、カードやダイスによって分岐します。

《ダイヤ》 三杉がグランディオスのパスをカットした!
《ハート》 グランディオスのパスを三杉とレントがカットに行く!
《スペード》 グランディオスがパスと見せかけてディエゴとクロスオーバー!三杉とサシで勝負だ!
《クラブ》 クロスオーバーしたディエゴが素早くしかも華麗にパス!
《JOKER》 クロスオーバーしたディエゴにブンナークが襲いかかった!

437 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 02:07:09 ID:???
 ★バルサさんボールです→ ハートQ

438 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/26(土) 03:25:28 ID:???

>《ハート》 グランディオスのパスを三杉とレントがカットに行く!
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

ポン! ポーン!

三杉(再びポゼッションか…)

バルサの選んだ攻撃戦術はまたもショートパスであった。
これこそがチームの基本である…と言う事も確かにあるだろう。
しかしここで大切なのは精神論ではなく明確な理由である。
三杉はその点の推定にかかった。

三杉(アルゴスへのハイボールを阻止出来たのが効いてるんだろうな…
    アルゴスもあの体格ゆえに相当のフィジカルだが、それでもディエゴほどじゃない。
    ディエゴとの肉弾戦に勝てる気はしないが、他の選手なら複数人で止められる事が証明された。)

結局のところ、バルサにポゼッション以外に攻め繋げられるストロングポイントが
少ないというのが大きな理由になるだろうと、三杉は結論付けた。

バルサの攻撃で一番恐ろしいのはディエゴが直接アタックしてくる事であり、
それ以外では恐ろしいと言っても数段リスクが落ちる。
だからと言ってディエゴ一人に攻撃を任せるのは自滅の道なのは明白。

439 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/26(土) 03:26:56 ID:???

三杉(…ならば次善であっても、何か他の攻め方をせざるを得ない。
    その手が上手く回った時こそ、バルサにとってはディエゴの動きになる筈なんだ。
    この場合、ポゼッションでこちらの体力消耗も同時に促すのが彼等にとっての冴えたやりかただ。)

バルサのショートパス率が依然減らない理由もこれで固まった。
彼等は最後までパス中心で来ながら、ところどころに何か搦め手を混ぜてくる方針だろう。

ではこの時三杉がやらなければならない事は何か…
答えはシンプルである。
体力を削られる前にショートパスを潰すのだ。

ポン ポン ポン

三杉(………)

グランディオス(よし、ここで…) ザッ

三杉「(来る!)レントゥルス!」
レントゥルス「いつ止めるか、今でしょ!」

440 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/26(土) 03:28:09 ID:???

先着2名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で
 ★グランディオス  パス(! card)70+(! dice + ! dice)+(ラ・マシア+2)=★
 ★三杉 パスカット(! card)72+(! dice + ! dice)+(人数補正+1)=
  レントゥルス パスカット(! card)68+(! dice + ! dice)+(人数補正+1)=★
と(!とcardの間のスペースを抜いて)書き込んで下さい。

【攻撃Max】−【守備Max】
 ≧2 → パス成功、やばいで−す。
 =1〜-1 → 左から順に(ディエゴがフォロー、ライカールがフォロー、オワイランがフォロー)
 ≦-2 → ヴィオラボールに。

【基本ルール以外の補正・補足・備考】
 グランディオスのカードがダイヤ〜スペードで[ピンポイントパス(+2)]発動
 三杉のカードがダイヤで[クイックダッシュカット(+3)]、ハートで[スプリットカット(+2)]発動
 レントゥルスのカードがダイヤで[ホワイトフラッグ(+2)]発動

441 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/26(土) 03:29:10 ID:???
おやすみなさい

皆さんアースクェイクにご注意ください

442 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 03:50:07 ID:???
 ★グランディオス  パス( クラブA )70+( 25 )+(ラ・マシア+2)=★

443 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 03:53:05 ID:jtu4z/T6
★三杉 パスカット( クラブJ )72+( 51 )+(人数補正+1)=
  レントゥルス パスカット( ダイヤ2 )68+( 46 )+(人数補正+1)=★
これは何とか止められるかな?

444 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 10:04:38 ID:???
乙です
普通に三杉が止めるかと思ってたが、流石イタリアの伊達男だ

445 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 10:08:13 ID:???
まだ試合の半分も終わってないし油断は禁物なんだけど
全然バルサのパス回しが通じてない…

446 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 11:46:18 ID:???
グランディオス以外ならスペインでも通用していたが、ここじゃあなって事だね
しかもそのグランディオスも悉くクラブ出して技が出ないという

っていうか何故か敵のパサー、3/4パス覚えてるキャラが悉くクラブ出すのここだと良くある?
オジオもCMパス覚えてからもそうだった、まあ更にクラブ、と思ったら6ゾロ出してその後調子が戻ったっぽいが

447 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 11:49:11 ID:???
グランディオス以外でもスペインで、だった

448 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 12:00:07 ID:???
なんだかんだでラ・マシアでチーム全体のパスがかなり強いはずなんだが

449 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 19:35:52 ID:???
やっぱり数は正義、単純に中盤争いで引ける回数自体が多いと
人数補正以上の力を発揮してフィオの守備は安定するんだ。
これが相手シュートに対抗できる人数自体が限られるブロックとかだと話は違ってくるけど

450 :森崎名無しさん:2013/10/26(土) 21:06:50 ID:???
バルサの戦術はティキ・タカだよってウィキぺディア先生が言ってた

451 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/28(月) 20:28:56 ID:???

>>444
この辺りがヘタレのこわいとこですかね

>>445
バルサはいまいち噛み合ってないと思いがちですが、
三杉やミハエルなどが必ずカットに絡める配置だからというのが大きいでしょう。
もちろん体力は余分に削られているので、最後まで楽勝ムードは禁物です。

>>446-448
スペインにはライバルになれるユースチームが居ませんからね。
今日のように多少調子悪くても、基礎値と戦術補正で十分楽勝です。

>>449
これもやはり大きいと思います。

>>450
ディエゴらがやってる戦術が完成して、将来ティキ・タカと呼ばれるようになるという設定です。

452 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/28(月) 20:30:52 ID:???

◎グランディオス  パス( クラブA )70+( 2 + 5 )+(ラ・マシア+2)=79
 三杉 パスカット( クラブJ )72+( 5 + 1 )+(人数補正+1)=79
◎レントゥルス パスカット( ダイヤ2 )68+( 4 + 6 )+(W.F+2)+(人数補正+1)=81

【攻撃Max】−【守備Max】≦-2 → ヴィオラボールに。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

スパァァァァン!!

グランディオス(ミスはない…! だが……)

蹴り出しのフォーム、タイミング、コースなど鑑(かんが)みて、グランディオスは自身のプレイにミスなしと断ずる。
しかし同時に『これではダメだ』と半ば確信を抱いた。

三杉もとレントゥルスも、リズム良くスピードに乗ったこのパスに飛びつく。

チッ!

三杉(これなら…) クルッ

三杉につま先はボールに届き、パスのコースとスピードに大きな狂いを生じらせる事が出来た。
特にスピードの減少は顕著で、誰かフォロー出来るはずと三杉は見切ったが…

453 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/28(月) 20:33:00 ID:???

トッ

レントゥルス「やったぁー、オレすっげぇっ♪」

三杉(フフッ)

思ったとおり、跳ねたこぼれ球はかんたんにレントゥルスの懐へと収まった。
安定して中盤のパスをシャットアウト出来る現状に、三杉は自信の笑みをこぼした。
対してバルサのグランディオスは苦渋の面である。

グランディオス(やはり…… 会心のプレイでないと通用しない。  何か手はないか、何か…)

守備に切り替えてレントゥルスの前方を塞ぎながら、グランディオスは八方塞の状況を打破する何かを探していた。

ボールを保持したレントゥルスには当然バルサ選手が接近してくる。
レントゥルスもそれは重々承知で、チェックされる前に行動していた。


先着で
 ★レントゥルスも判断する→! card
と(!とcardの間のスペースを埋めて)書き込んで下さい、カードやダイスによって分岐します。

《ダイヤ》ブンナークに向けてフラリと浮き球のパス
《ハート》 オジオとワンツー ブンナークに向けて浮き球パス
《スペード》 ディエゴのプレッシャーに怖気づき、一旦オワイランに戻す
《クラブ》 ミハエルにパス
《JOKER》 三杉とワンツー

454 :森崎名無しさん:2013/10/28(月) 20:33:26 ID:???
 ★レントゥルスも判断する→ クラブ10

455 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/29(火) 16:48:07 ID:???

> 《クラブ》 ミハエルにパス
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

パスを出すに当たりレントゥルスも彼なりに考えた。

三杉とは距離が近すぎた。
ギリギリまで敵を引きつけてパスを出せるなら有効だが、ヘタレな彼には無理な芸当である。
オジオはアウミージャが比較的近く、先ほど奪われたシーンが頭に残っていた。

残るアイデアはオワイランかミハエルかだったが、後ろに戻すよりも前に出したいのが本能だろう。
またミハエルは今日は当たっていたし、何よりポジションの重なるライカールがこちらへ寄せて来ていた。

ライカール(気がついたら嫌な展開にドップリな世界だ。 取られたらすぐさま取り返すしかない。) 

レントゥルス「それっ」 ポンッ

ミハエルがノーマークになったと思ってレントゥルスはパスを出した。
通せればその後の攻撃は繋がりやすく、また奪われてもダラピッコラやオワイランが詰められる低リスク。
レントゥルスとしては相当堅実なプレイを選択したつもりだった。


先着2名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で
 ★レントゥルス  パス(! card)69+(! dice + ! dice)=★
 ★ライカール パスカット(! card)70+(! dice + ! dice)=★
と(!とcardの間のスペースを抜いて)書き込んで下さい。

【攻撃Max】−【守備Max】
 ≧2 → パス成功、ミハエルにボールが渡るが…
 =1〜-1 → 左から順に(三杉がフォロー、ダラピッコラがフォロー、グランディオスがフォロー)
 ≦-2 → バルサボールに。

456 :森崎名無しさん:2013/10/29(火) 16:50:25 ID:???
★レントゥルス  パス( ダイヤ2 )69+( 34 )=★

457 :森崎名無しさん:2013/10/29(火) 16:50:59 ID:???
 ★ライカール パスカット( ダイヤQ )70+( 33 )=★

458 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/29(火) 18:11:24 ID:???

 レントゥルス  パス( ダイヤ2 )69+( 3 + 4 )=76
 ライカール パスカット( ダイヤQ )70+( 3 + 3 )=76

【攻撃Max】−【守備Max】=0 → ダラピッコラがフォロー
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

レントゥルス「あっ…」 ゾクゥ

ボールを蹴った直後、レントゥルスの背中に冷たい物が走った。
彼特有の危機察知レーダーが遅れて作動したのだ。
そしてそれは間近に迫るライカールによるものではなかった。

ライカール「クッ!(届かない世界か…)」

必死にパスへと食らいつくライカールの右足。
それはギリギリの位置でボールに当たり、奪えぬまでも跳ね返す事に成功する。

しかして展開はやはり一進一退の結果。
両チームとも、リスクの少ないコースを選定してのパスを選んで仕掛けるが、それがどうにも攻撃を仕掛ける
所までは上手く繋がらず、互いに焦燥感を抑えるのが困難になりつつあった。

459 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/10/29(火) 18:12:45 ID:???

ダラピッコラ「っと、危ねえ。」 トン

跳ね返されたボールは運良くダラピッコラの真正面であり、容易に回収された。
ここでダラピッコラはライカールがどいた裏を狙うべきと当然考えた。
つまりレントゥルスのパスを自分がやり直そうと思ったのである。

ライカールが続けてカットに行ける体勢と位置にないため、これは至極正しい判断と思われた。

レントゥルス(ハッ、ダメだよロマーノ!)


先着(順番通りじゃない書き込みは無効)で
 ★届けレントゥルスのコーチング→! card★
と(!とcardの間のスペースを埋めて)書き込んで下さい、カードやダイスによって分岐します。

《ダイヤ》 レントゥルス「一旦こっちに戻して!」
《ハート》 レントゥルス「一旦後ろに戻して!」
《スペード、クラブ》 ダラピッコラは間断なくミハエルに出していた。これは誰にも邪魔されない。
《JOKER》 レントゥルス「一旦こっちに戻して!」 レントゥルスが走りながら叫んだぜ。

460 :森崎名無しさん:2013/10/29(火) 18:13:26 ID:???
★届けレントゥルスのコーチング→ ハート4

461 :森崎名無しさん:2013/10/29(火) 19:50:43 ID:???
ちらつくディエゴの影
中盤がまごついてるならロングボールのシンプルな攻めでもいい

462 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/11/01(金) 20:52:42 ID:???
こんばんは、うちのリグルがウイルス性腸炎です。
ノロじゃないから不幸中の幸いだけど大変です。
更新が滞ってますが、基本あまり時間がないので気長にお待ち下さると幸いです。
投げ出しはしないっすから!

463 :森崎名無しさん:2013/11/01(金) 20:55:46 ID:???
娘さんお大事にです

464 :森崎名無しさん:2013/11/01(金) 21:00:22 ID:???
作戦「リグルだいじに」

465 :森崎名無しさん:2013/11/03(日) 14:36:38 ID:???
翼「リグルが病気だって!?日本の病院を全て貸しきって治療すべきだ!」

466 :森崎名無しさん:2013/11/03(日) 14:56:10 ID:???
三杉「君は何を言っているんだ」

467 :森崎名無しさん:2013/11/07(木) 20:47:54 ID:???
雑談スレでミューラードイツ守備陣の弱点の話になってますけど
このスレで戦うときにはディッテンさんがタックル、パスカット、ブロック&クリアの名手を
ビシッと指揮してくるのを楽しみしていいんですよね?(ドM発言)

468 :森崎名無しさん:2013/11/08(金) 17:20:18 ID:???
とうとうベイビーステップがアニメ化ですって?

469 :森崎名無しさん:2013/11/08(金) 17:25:01 ID:???
とりあえずジャンピングオジオバズーカ砲で祝砲!!

470 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2013/11/14(木) 09:44:32 ID:???
お久しぶりです。
風邪を併発させながらもウイルス性腸炎が一昨日ようやく完治に至りました。
昨日から離乳食が始まり、「マ..マ....」などと意味のある言葉をこぼすようになり、リグルの進化がとまりません。
そのような状況ゆえ更新はもうそろそろ再開出来そうです。

あとベビステアニメ化おめでとうございます、連載第一回からのファンなので嬉しいです。
いつ打ち切られるかとビクビクしていた日々が今では懐かしいです。

471 :森崎名無しさん:2013/12/10(火) 00:41:43 ID:???
遅れながらも報告乙です。
更新は自分のペースで気楽にどうぞ。お待ちしております。

472 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/06(木) 16:10:08 ID:???
生存報告と再開への布石ですこんにちは
リグルも8ヶ月になり、毎日笑顔で離乳食をパクパク食べてます(*^^*)
でも身体が巨大すぎてハイハイがまだうまく出来ません(・ω・`)

さて、なん雑にて仕様関連の面白い話がされていたので、便乗アンケートしてみたいと思います。


473 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/06(木) 16:13:03 ID:???

@一対一について
 @-1)通常一対一シュートに+2補正(ガッツ消費80)
 @-2)GKの読み違え確率を現行50%から75%に引き上げ。
    それに伴いスキル・ラストフォートは読み違え率0%から25%に引き上げ。
私見:一対一はGKにとって絶望的な状況だが、現行では一流ドリブラーか専用シュート持ちで一流GKと互角程度。
   もっとGKに不利になるべきと思ってます。あと通常一対一シュートはそれでも不利すぎですよね。

Aスルーパスについて
A-1)パス−2でラインの裏にスルーパスが出来る。
A-2)パス成功時でも低確率で受け手側にミス
クラブ奇数で瞬間フリー補正を受けられない、クラブ偶数でトラップ出来ない。
私見:現行ではキープ成功後にその手のパスを出せる可能性があるとなっておりますが、
   流れの中でそういうプレーが出来たら面白いと思います。しかし当然プレイの難易度は上がると思います。

Bキックオフシュートでねじ込みが発生しない
私見:現状では距離補正を比較的大きく定めているため、キックオフシュートでねじ込みに
   持ってゆける数値を出す事がまず困難ではありますが、状況的にもねじ込みは起こり
   えないと思うため明文化しておくべきと思いました。

Cパワー系シュートの距離補正さらに+1
私見:これは個人的には不要かなと考えております。距離補正が元々高いという理由がありますので。

Dその他こんな仕様はどうかという案がありましたらご遠慮なく。

@〜Dについて、賛成:A、反対:B、自由記述(修正や発案など):Cで回答をお願いした
く思います。回答したい項目だけでも構いません。またsage進行で構いません。

474 :森崎名無しさん:2014/02/06(木) 17:02:39 ID:???
@-1 A賛成
@-2 Aラストフォートの読み違え確率25%は賛成
A-1 A基本はパスー3でパスの受け手の上手さ速さ下手さである程度補正値は変化させてもいいかも
A-2 Aこれもパスの受けて側で成功率変化あってもいいかも
BA
CB

一対一が発生したら攻撃側有利のルール変更もいいですけど
一対一に簡単にならないようにする変更も欲しいような
普通にシュート撃つより多少無理やりでも1対1ばかり狙いにいく展開になっても困りますし

475 :森崎名無しさん:2014/02/06(木) 17:33:16 ID:???
一対一で前から思ってましたけど、なんでシュート撃つより一対一狙った方が節約になるんでしょうね

476 :森崎名無しさん:2014/02/06(木) 17:57:35 ID:???
@-1 C
1対1の場合は技が出ないようにして、読み違い・読み当ての加減幅をダイスで判定する。
(専用技無しでも充分勝負でき、1対1の連打がおきづらいはず。)
@-2 C:ラストフォートをガッツ消費のスキルに変更(100〜150程度? 集中力を使うためという解釈)
A-1 A
A-2 A
B A
C B
D フィールダー兼GKの際、1対1の際タックルorブロックで勝負ができる(読み違えたら強制敗北)

477 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/06(木) 17:57:58 ID:???
>>474
早速ありがとうございます。
1on1については

キャプ森本編でのガッツ消費は1勝負で何人抜いても40消費なんですよね。
なので一対一まで持ってゆくのにかかるガッツも少な目となります。

この外伝では1人抜くのに要するガッツ消費が40なので、3人抜いたら120消費です。
1対1を狙うとゴール前で数人抜く必要があり、40×n+40(1on1ドリブル)or80(1on1シュート)or必殺技分となります。
総消費ガッツを考えれば節約になるかどうかは状況によるかと思います。
それでも消費250以上の必殺シュートを撃つ場合と比べれば、(1on1必殺を使わなければ)節約になり易いのかな?

あとはこのスレ的に1on1で負けた後は戻りがとても遅くなるのはデメリットになるかも知れません。
または1on1のリスクが高まるとあれば、ボランチやら逆サイドやらの寄せもこれまでより早くなるとか。
三杉なんかはそこまで見越して直前のパスだとか嫌らしい事をしそうですが。


478 :森崎名無しさん:2014/02/06(木) 18:13:16 ID:???
そういえばブンナークキャリバーの使用条件の変更とかってないんですか?
「※味方が必殺シュートを3連続で止められると使用可→ブンナークが必殺シュートを2連続で止められると使用可」
みたいな感じで

479 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/07(金) 15:29:17 ID:???
>>476
ラストフォートをガッツ消費スキルにするのはありですね。
読み違え率を25%まで下げ、消費100か120というところでしょう。

>フィールダー兼GKの際、1対1の際タックルorブロックで勝負ができる
これの意味がよく分からないです、すみません。


>>478
ブンナークキャリバーの使用条件については発動条件が厳しくなる変更を予定してます。
ブンナークが必殺シュートを2連続で止められると使用可というのも一つの案ですね。


ベース:味方が必殺シュートを3連続で止められると使用可
      ブンナークが撃つ前に味方が点を取っても使用可のまま

修正案:条件A、Bを満たす場合に使用可、撃つ前に味方が点を取っても使用可のまま
      A:「ブンナークを含む」味方が必殺シュートを3連続で止められる。
      B:同点orビアハインドである。
        ビハインド時は点差がそのままキャリバーの最終値に+補正。

Aではブンナークが敵最終ラインを一流の強敵と認める。
Bでは苦戦の流れを一気に覆そうというシチュエーションに燃える。
…と、こんな感じで考えてます。複雑すぎますでしょうか。

480 :森崎名無しさん:2014/02/07(金) 18:31:34 ID:???
Bの方が良い気がする。

481 :森崎名無しさん:2014/02/07(金) 18:40:06 ID:???
Aだと、いままでとあんまり変わらない気がするのです
普通にやってれば3連続の中にブンナークが自然に含まれてそうですし
事実上の制限強化にならないと思います

482 :森崎名無しさん:2014/02/07(金) 18:52:33 ID:???
Bのが気分が乗って良いね。

483 :476:2014/02/07(金) 19:04:17 ID:???
失礼、急造GKやオーバーラップを想定したものでして、GKが特殊な場合どうするか考えてみました。
レッチェ(ブルノ)みたいな例もあるので、1対1をゴール前(PA内)に限らなくても
いいのではないかと思ったからです。(1対1なのかそれ? とお思いでしょうが)
GKがオーバーラップしてきた際の特殊な状況を前提としたものですので例えば、
1.ラストパスに割り込んでクリアした
2.パスカットはできなかったがボール所持者に詰め寄ってタックルした
3.パスカットもできず詰め寄れずシュートを許した(ブロックした)
のようなGKの動きがあったら面白いかなと。
物凄くいろいろ書き忘れていました。申し訳ないです。

484 :森崎名無しさん:2014/02/07(金) 19:14:55 ID:???
@-1 B一対一の必殺シュート持ちを増やせばいいだけでは?
    一対一シュート+2するのは個性が消えるので反対ですね

@-2 Bこれは一対一+3等のスキルが安売りされてるだけなのでは?本当なら不利なはず

A-1 Cパスの質によって補正かかってもいいきがします
    でも本編ってほぼスルーパスしかカット判定でていないような

A-2 A受け手ごとに判定を緩めたり強めたりできたら面白そう(データ管理量がさらに増えるけど)

BA キックオフシュートでねじ込みってどんだけ俊足なんだ
   できたとしてもマッハーとかコインブラとかそういう奴のスキルでのみにして欲しいです

CA 

485 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/10(月) 10:51:45 ID:???

これまでの5件+ブンナークキャリバーについてのご意見ありがとうございました。
ルール変更は皆様のご意見を踏まえて行ってゆきたいと思います。
ここまでの部分は以下のようにする予定です。

@-1(1対1シュート+2):ひとまず待機、実用化する場合はガッツ消費量検討
@-2(GKの1対1読み違え率うp):採用予定
    (ラストフォートガッツ消費):採用予定、消費100〜120程度で検討

A-1(スルーパス):スルーパスは採用予定、その他パス種も検討
A-2(受け手トラップ):色々と難しくなると思うので、採用を前向きに検討ということで

B(キックオフ→ねじ込み不可):採用

C(パワーシュート距離補正):現行通り

D(ブンキャリ条件):シュート3本止められは前提とし、1点リード、同点〜ビハインドで撃てる。
              点差分、威力に補正がある。(ビハインドならプラス、リードならマイナス)
              ひとえにブンナークの正確を考えて。

486 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/10(月) 11:01:29 ID:???

さらにもう1案件、ご意見頂きたく思います。

E クロスの方向とポストプレイ、トラップ、必殺シュートについてパスの方向性や味方の位置
    によって、選択できるプレイの制限を明言化しておきたいです。

 E-1 縦のロングボール、フライスルーでは必殺シュートはほぼ撃てず、トラップとポストプレイ
      になる。トラップは成功しても次の行動にマイナスの影響が出る場合が高い。例えば
      トラップ直後で敵が背中に張り付いてしまった場合、反転してのドリブルやシュートに
      マイナス補正がかかる。
   
 E-2 アーリークロスでは全てのプレイが選択出来る可能性があるが、必殺シュートなどで撃
      ち辛い体勢となる場合は、僅かに威力減となる。トラップ後のドリブルやシュートなどは
      縦パスに比べて可能性は低いが、マイナス補正がかかる場合がある。

 E-3 通常のクロスでは、基本全てのプレイが選択できるが、ポストプレイは味方の位置によっ
      て低確率で使用不可、および成功してもトラップやダイレクトシュートで失敗の可能性が
      生じる。

 E-4 マイナスクロスでは、必殺シュートおよびトラップに+補正がかかるが、ポストプレイは味方
      の位置により高確率で使用不可、および成功してもトラップやダイレクトシュートで失敗の
      可能性が生じる。


正直複雑化の一途を辿りますが、このスレのニーズを考えれば前向きに検討すべきかなと思いました。
もし採用する場合、直前のパス選択時に状況説明を積極的に入れるように致します。


関係ないですが、モバ翼で久々にinしたらメダル祭で本選決勝UR+ゲットしまくりでちょっと嬉しかったです。
LRじゃないので価値は全然ないかもですが。

487 :森崎名無しさん:2014/02/10(月) 11:48:01 ID:???
そこまでするならポストに関しては縦の楔のパスは有利になるけど縦のロングボールは不利になるとかは、ややこし過ぎますかね?

488 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/10(月) 12:39:04 ID:???
>>487
ロングボールのようにパス距離が長ければパスとしての精密性も低く、またボールの滞空時間
によりポストプレイヤーは敵にガチガチに固められ、ポジショニング勝負で不利になりやすいから。
一方、縦の楔はパスの狙いも正確で、ポジショニング勝負でも守備の不意を突ける可能性が高そう。
そう言った理解で宜しいでしょうか?

そういう事であれば私はなるほどと思います。
ロングボールで成功性が高すぎれば、それに頼り過ぎてしまい戦略性が失われますから。

489 :森崎名無しさん:2014/02/10(月) 18:12:51 ID:???
ご返答ありがとうございます。その通りです。

490 :森崎名無しさん:2014/02/11(火) 01:16:42 ID:???
E-1 A
E-2 A
E-3 A
E-4 A
全体的に賛成ですが、特定の必殺シュートやコンビプレイでは補正の打消しがあってほしいです。
他にはポスト・枠外率の上昇するなどもいいと思います。

491 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/11(火) 16:44:25 ID:???
根本を考えれば、ロングボールの次のプレイは競り合いとなるべきなんですよね。


・ロングボールはキックの正確性がそこまで高くないので、
 次のプレイで攻守共に基本ポジショニング争いを強いられる(競り合い)。
・フィジカル勝負となる競り合いベースとして、
 クリアやトラップは確率で発動するテクニックとする。
・クリアはトラップよりも発動確率が高い。
・しかしクリアは勝っても100%マイボにならず、トラップは勝てば確実にマイボ
 でしかも好機に繋がる。
・トラップやクリアの補正値は選手それぞれに設定し、
 攻守共に必殺技(ポストプレイ含む)は高確率または100%の発動とする。
・ミュラーの持つ正確性の高いフィードなどは、トラップ補正の発動率を高める。
・その他、正確性の高いパスを出す選手からの浮き玉はトラップ発動率を高める。
 例えばオジオ→アーリークロス◎、サイドチェンジ◎とか明確化。


…色々考えたらクリアやトラップをパラメータから確率スキルに変更したいです。
あ、ポストや枠外率も多少は上がって良い気がしますよね。
考えれば考えるほど大掛かりになっていきます怖い

492 :森崎名無しさん:2014/02/11(火) 18:03:15 ID:???
予めパーセンテージを示して! numnumを使って判定するようでしょうか。
成功率80%(もしくは難度20) →  15  (20を越すと成功)※00は100扱い。
佐野あたりにちょっと芽が出てくるあたり、個人の戦力差が縮まってている気もします。
アルシオンのバックスピンパスが怖い…戻るのか止まる程度になるのか分かりませんが。
主砲ではなく副砲も重視されるようになるので、考え甲斐があると思います。
滝もちょっと希望が湧いてくるかな…。

493 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/12(水) 18:45:30 ID:???
>>492
コメントありがとうございます。
そういう感じの判定方法でシミュレーションを組んでみていますが、
成功率のバランスや判定チャートの構成のさじ加減が微妙でなんとも難しいです。
良パサーさえいればロングボールが最強過ぎとなっても困りもの。
成功率低すぎて普通に攻めた方が全然マシとなっても微妙…。
短時間で済みそうにはないですね。

494 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:32:32 ID:???
シミュレーションを考えてみました。

基本ロングボール等はガッツ節約&カウンターリスクなしと良い事づくめ。
だからこそ成功率はそこまで高くあってはいけない。
成功率を高めるためには追加でガッツを色々消耗させる必要がある。
こういう思想です。

495 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:37:49 ID:???
競り合い(攻撃):目的…@トラップ→シュートorラストパス、A味方にフォローさせる

[状況]
 スコアは0-0、引いた守備からのカウンターでブンナークへロングボール。
 フォメは2トップなので1名はなんとか攻撃フォロー可能。
 敵守備に最高峰クリアラーがいて、ブンナークはガッツ余り気味。(他のFWは中消耗)
 トラップしてのアトミックショットが最良だが、形はどうあれ1点が欲しい。


[パス判定例]

@雑魚A(LP×)が急なロングボール ! num! num     …LP=ロングパス適正
 ※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率00%
 ※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率20%
 ※ 競り合わせるだけ=成功率70%

 01〜10:失敗A(頭を超えてGKがキャッチ)
 11〜20:失敗B(頭を超えてゴールラインを割る)
 21〜30:失敗C(敵に詰められ逃げのパス)
 31〜80:守備有利競り合い勝負
 81〜99&00:互角競り合い勝負

496 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:39:17 ID:???

Aダラピ、新田など(無印)が急なロングボール ! num! num

 ※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率10%
 ※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率40%
 ※ 競り合わせるだけ=成功率80%

 01〜05:失敗A(頭を超えてGKがキャッチ)
 06〜10:失敗B(頭を超えてゴールラインを割る)
 11〜20:失敗C(敵に詰められ逃げのパス)
 21〜60:守備有利競り合い勝負
 61〜90:互角競り合い勝負
 91〜99&00:攻撃有利競り合い勝負


Bレント、ミハなど(LP○)が急なロングボール ! num! num

 ※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率20%
 ※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率60%
 ※ 競り合わせるだけ=成功率90%

 01〜10:失敗A(頭を超えてGKがキャッチ)
 11〜40:守備有利競り合い勝負
 41〜80:互角競り合い勝負
 81〜99&00:攻撃有利競り合い勝負

497 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:40:19 ID:???

C三杉、オジオなど(LP◎)が急なロングボール ! num! num

 ※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率40%
 ※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率80%
 ※ 競り合わせるだけ=成功率100%

 01〜20:守備有利競り合い勝負
 21〜60:互角競り合い勝負
 61〜99&00:攻撃有利競り合い勝負

498 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:41:48 ID:???

[判定例:守備有利]  攻撃側フォロー選手が1名、守備側も警戒待機が1名
先着3名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で
 ★ブンナーク 競り/高(! card)74+(! dice + ! dice)+(パス精度-1)=★
 ★アマラウ クリア/高(! card)73+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=
  雑魚DF クリア/高(! card)68+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+0)=
  強DF クリア/高(! card)71+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=★
と書き込んで下さい。マークと数値で分岐します。
(DT:Deffence Technic 、クリア=フィジカル(競り合い)+浮球補正+DT)

【攻撃Max】−【守備Max】
 ≧2 → 攻撃の勝利、クリアラーを引きつけて味方フォロワーボール。5差以上ならトラップ。
 =1〜-1 → 左から順に(味方フォローvs敵、ラインを割りゴールキック、敵フォロークリア)
 ≦-2 → 守備の勝利、クリア。(守備MAXのカードによって25%で再度攻撃側のマイボ)

【補足説明】
 ・ブンナークのマークがダイヤでHPポスト(+2消費100)に変化可能。(事前の指示で未発動可)
 ・ただしこの際、勝利時は5差以上でも味方フォロワーへダイレクトパス確定。
 ・DFはAIによりクリアを選択。(基本的に50:70:90の概念に従う)
 ・アマラウは通常の確率で必殺クリア。
 ・攻撃側は負けても再チャンスの可能性あり、ボールを失っても逆カウンターを食らわない。

499 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:44:06 ID:???

[判定例:互角]  攻撃側フォロー選手が1名、守備側も警戒待機が1名
先着3名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で
 ★ブンナーク 競り/高(! card)74+(! dice + ! dice)+(パス精度±0)=★
 ★アマラウ クリア/高(! card)73+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=
  雑魚DF クリア/高(! card)68+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+0)=
  強DF クリア/高(! card)71+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=★
と書き込んで下さい。マークと数値で分岐します。

【攻撃Max】−【守備Max】
 ≧2 → 攻撃の勝利、クリアラーを引きつけて味方フォロワーボール。5差以上ならトラップ。
 =1〜-1 → 左から順に(味方フォロー、敵フォローvs味方、ラインを割りゴールキック)
 ≦-2 → 守備の勝利、クリア。(守備MAXのカードによって25%で再度攻撃側のマイボ)

【補足説明】
 ・ブンナークのマークがダイヤ〜ハートでHPポスト(+2消費100)に変化。(事前の指示で未発動可)
 ・ただしこの際、勝利時は5差以上でも味方フォロワーへダイレクトパス確定。
 ・DFはAIによりクリアを選択。(基本的に50:70:90の概念に従う)
 ・アマラウは通常の確率で必殺クリア。
 ・攻撃側は負けても再チャンスの可能性あり、ボールを失っても逆カウンターを食らわない。

500 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:45:29 ID:???

[判定例:攻撃有利]  攻撃側フォロー選手が1名、守備側も警戒待機が1名
先着3名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で
 ★ブンナーク トラップ/高(! card)74+(! dice + ! dice)+(パス精度+2)+(AT+0)=★
 ★アマラウ クリア/高(! card)73+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=
  雑魚DF クリア/高(! card)68+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+0)=
  強DF クリア/高(! card)71+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=★
と書き込んで下さい。マークと数値で分岐します。
(AT:Attack Technic 、トラップ=フィジカル(競り合い)+浮球補正+AT)

【攻撃Max】−【守備Max】
 ≧2 → 攻撃の勝利、トラップ成功。
 =1〜-1 → 左から順に(味方フォローvs敵、敵フォローvs味方、敵フォロークリア)
 ≦-2 → 守備の勝利、クリア。(守備MAXのカードによって25%で再度攻撃側のマイボ)


【補足説明】
 ・事前に指示しておけばブンナークの行動をハイパワーポスト(+2消費100)に変えられる。
 ・ただしこの際、勝利時は5差以上でも味方フォロワーへダイレクトパス確定。
 ・DFはAIによりクリアを選択。(基本的に50:70:90の概念に従う)
 ・アマラウは通常の確率で必殺クリア。
 ・攻撃側は負けても再チャンスの可能性あり、ボールを失っても逆カウンターを食らわない。
 ・三杉の場合 ★ トラップ/高(! card)70+(! dice + ! dice)+(パス精度+2)+(AT+2)=★
  事前に選択しておけばOHフェイクやOHポスト(+2消費100)に変えられる。

501 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 11:49:52 ID:???


・アーリークロスの例も用意しています。
・通常のクロスなら失敗確率は同一、守備有利割合は互角割合に吸収されます。(基本互角となります)
・マイナスクロスなら100%攻撃有利となります。(基本攻撃有利となります)
・必殺パス持ちにはガッツ消費でそれぞれ限定で追加効果を設けます。
 例)バックスピンパス→スルーパスにおいてラインを割る等の失敗0%、マイナス補正50%
   センチメートルパス→ベスト成功率+10%(状況により+30%)
   ピンポイントパス→ベスト成功率+10%

502 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 12:01:27 ID:???

表記がわかりにくい、意味がわからない、割合が不適である等々…
なにかご意見ご感想など頂けたら幸いです、ひとまず明朝まで募集します。

503 :森崎名無しさん:2014/02/13(木) 14:24:45 ID:???
正直、ごちゃごちゃしすぎてややこしいのです…
自分の頭が悪いだけかもしれないですけど

504 :森崎名無しさん:2014/02/13(木) 14:29:13 ID:???
上手くサッカーを再現したり調整してたりするのはいいと思うけど
これは参加者にとっては難しくないだろうか、とか
筆者はこれらをちゃんと実行できるのか(ルール忘れずに)
とか思ってる、○○%とか少し不要なのでは?と思ってしまう
前みたいにカード判定のほうが
楽だと思うが・・・選択肢をあまり考えないで済むという利点もあるし一長一短かな

505 :504:2014/02/13(木) 14:31:57 ID:???
あ、決して筆者が忘れるなどと馬鹿にしているわけではありませんよ?
ただこうやってルール改変して面倒になったり最後には忘れてしまう人が
結構世の中にはいるので大丈夫だろうか、という意味です、人は忘れる生き物ですから


506 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/13(木) 15:51:08 ID:???
>>503
 いえいえ他人の作った数式というのは理解しづらい物だと思います。
 私の説明の示し方が悪いのです。


>>504
 私が忘れる忘れないの問題に加え、参加者が入れ替わっていく問題もありますよね。
 これまでのように表向きはカード判定で進行していき、内部では私が上のチャートで
判定テーブルを選択してゆくようにするようにするのが良いかも知れません。
 あとはテンプレにロングパス適正など、一部の特殊プレイの適性を一覧でまとめておき、
この選手にこのプレイは成功させ辛い(=選択肢的には目に見えるハズレだよ)と示し
て参考に出来るようにしておきたいと考えてます。

507 :森崎名無しさん:2014/02/13(木) 19:00:01 ID:???
ちょっと計算ミスが怖いですが、あまり混乱無くできます。
ただの私は計算フェチなもので参考にならないかもしれません。
こうなるとドイツなんかはいい素材だなぁと思います。
シェスター・マーガスコンビは結構ニクい奴になってくれそうです。
このパスあのパスどうなってるの? という疑問はいくつかありますが、
今は聞かないことにします。
パスのできるDFの価値がグンと上がりましたね。
早田がピンポイントカミソリパスでも覚えでもしたら、地獄見れそうです。

508 :森崎名無しさん:2014/02/13(木) 21:28:26 ID:???
やってみないとわからないけど、サイドバックの攻撃参加が有効になるかもしれない。

509 :森崎名無しさん:2014/02/13(木) 22:27:20 ID:???
砂漠の王子の出番か、前から王子の攻撃参加はやってみたいと思ってた

510 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/14(金) 21:06:33 ID:???
ありがとうございます。
これまでより面白くサッカーを表現出来るか、やってみなけれ ば分かりません。
出来るだけ工夫してやっみたいと思います。

テンプレのキャラ能力紹介が見づらいので、wikiの方にまとめ る事にしてみました。
まだ途中ですが、表現方法変更や死に技の仕様変更もあります ので、
暇な時にでもご確認下さい。

511 :森崎名無しさん:2014/02/14(金) 22:18:03 ID:???
ブンナークのドリブル技に芸術的なドリブルがある?
ブンナークの肉体美は芸術の域に達しているということですねわかります

512 :森崎名無しさん:2014/02/14(金) 22:25:09 ID:???
ブンナークはムエタイの試合の前の踊り「ワイクルー・ラムムアイ」も得意だろうから
実は踊るようなドリブルも出来るはず・・・!

513 :森崎名無しさん:2014/02/15(土) 15:01:30 ID:???
アップキックボレーが1対1シュートに変更されたのかー
出番があるとしたら次の試合かな

514 :森崎名無しさん:2014/02/17(月) 17:39:05 ID:???
クリアで活躍してるミュラーの浮き球補正があんなに低いとは…
元からテクニック重視のDFだとは思ってたけど

515 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/19(水) 11:29:31 ID:???
再開に向けて仕様変更や追加のまとめを記載いたします。



<クリア(フィード)について>
 ゴール前において、敵にチェックされる前に大きく蹴り出す行動で、確率で味方フォロー、中盤の競り合い、
 敵フォロー等に誘導される。クリアラー付近の敵は再攻撃の為に、強引なカットに行く事も出来るが、
 その場合は至近距離ペナ-3を強いられる。フィード技によってはパスとして狙いをつける事が可能な
 場合があり、味方フォロー率アップや直後の競り合いで補正付与などがある。

<ロングパス系のプレーについて>
 縦のロングボール、アーリークロス、サイドチェンジ等に分類される。
 ロングボールは守備に圧倒的有利な競り合い勝負となるが、上手くいけばポストプレイ、トラップに繋がる。
 アーリークロスは守備に有利な競り合い勝負になるが上手くいけばダイレクトシュート、トラップ、ポストプレイ
 に繋がる。
 サイドチェンジは攻撃のスペースを作り、敵の守備を歪める事が出来るが、稀にサイドを割ったり、状況に
 よって敵に詰められたり、競り合われたりする場合がある。
 ロングパス適正の高い選手が上げれば、失敗率低下や成功率上昇の可能性がある。
 逆にロングパス適性のない選手が上げれば失敗(攻撃不利)の可能性が高くなる。

<横のクロスとマイナス方向のクロスについて>
 マイナスクロスは攻撃に有利な勝負になり、ダイレクトシュート、トラップに繋がる。味方の配置によっては
 ポストプレイに繋がる場合もある。またマイナス方向のクロスは攻撃側に有利なため、合わせる選手は基
 本的に+補正を得る。
 横のクロスは攻守互角の勝負になり、ダイレクトシュート、トラップ、(味方の配置によっては)ポストプレイ
 に繋がる。

516 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/19(水) 11:40:19 ID:???

<スルーパスについて>
 バイタルエリア付近では、パス値に-2してラインの裏にスルーパスが出来る。
 成功して裏でパスを受けられた選手は、瞬間フリー付きのグラウンダーシュートか1on1を狙える。

<その他、難易度の高そうなプレイについて>
 スルーパスへの反応や高速パスに対するトラップ、ワンタッチプレイなど、難易度の高いプレイに
 ついては成否判定が入る場合がある。これらの成功率は個々人の技術(プレイ適性)に依存する。

<距離補正について>
 ロングシュート或いはロングパスを撃った場合、その距離に応じて守備側に補正が付与される。具体的に
 は70m以上:+8、50m:+6、40m:+4、30m:+3、20m:+1。即ちPA外から撃たれたシュートに対し、
 GKは必ず+1補正を受ける。ちなみにセンターサークルからゴールまではほぼ50m。

<キックオフシュートを放った後のプレイについて>
 ねじ込みは発生しない。敵のフォローの可能性はあり、相応の位置へ跳ね返った結果とする。


 ひとまずこのような形で実施します。
 一応シミュレーションはしましたが、実際にやってみてまた調整を必要とするかも知れません。
 その際はご理解頂けますと助かります。

517 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/20(木) 09:34:11 ID:???

>>458から

レントゥルス「あっ…」 ゾクゥ

 ボールを蹴った直後、レントゥルスの背中に冷たい物が走った。
 彼特有の危機察知レーダーが遅れて作動したのだ。
 そしてそれは間近に迫るライカールによるものではなかった。

ライカール「クッ!(届かない世界か…)」

 必死にパスへと食らいつくライカールの右足。
 それはギリギリの位置でボールに当たり、奪えぬまでも跳ね返す事に成功する。

 しかして展開はやはり一進一退の結果。
 両チームとも、リスクの少ないコースを選定してのパスを選んで仕掛けるが、それがどうにも攻撃を仕掛ける
所までは上手く繋がらず、互いに焦燥感を抑えるのが困難になりつつあった。

ダラピッコラ「っと、危ねえ。」 トン

 跳ね返されたボールは運良くダラピッコラの真正面であり、容易に回収された。
 ここでダラピッコラはライカールがどいた裏を狙うべきと当然考えた。
 つまりレントゥルスのパスを自分がやり直そうと思ったのである。

 ライカールが続けてカットに行ける体勢と位置にないため、これは至極正しい判断と思われた。
 しかし…

レントゥルス(ハッ、ダメだよロマーノ!)

518 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/20(木) 09:35:23 ID:???

> 《ハート》 レントゥルス「一旦後ろに戻して!」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――

レントゥルス「一旦後ろに戻して!」

ダラピッコラ「!!」

 次のプレイをほぼ決めていたダラピッコラだが、レントゥルスの制止の声で思い止まる。
 他の選手の声では止められたか判らないが、相手は血を分けた弟だ。
 何より彼の危険察知能力をダラピッコラは誰より知っていた。

 ポン!

 ミハエルに向けて出す筈だったパスを、反射的にミュラーへのバックパスに切り替えた。
 これを確認してディエゴ・ブランドーは舌打ちした。

ディエゴ(チッ、なかなか狙い通りにいかないじゃあないか。
      雑魚と見ていたアイツ(レント)もフィオレンティーナという事か。)

三杉(どうやらダラピッコラの狙いは読まれていたな。 レントゥルスのファインプレーだ。)

 結局これでまたプレイは一段落である。
 ショートパスで押し上げてこようとするバルサと、それを逆手に取ってショートカウンター狙い
のヴィオラは、いずれも互いの手の内をいち早く察知し、思惑を潰し合う。
 まさに膠着という表現が相応しい、中盤での神経の削り合いが続く。
 そして残り前半時間は10分を切った。

519 :アナカン ◆lphnIgLpHU :2014/02/20(木) 09:36:24 ID:???

先着で
 ★前半の佳境となるシーンの始まり→! card
と(!とcardの間のスペースを埋めて)書き込んで下さい、カードやダイスによって分岐します。

《ダイヤ》 オワイランがやや前に出てパスカット成功、ショートカウンターを狙う
《ハート》 ミュラーがボールを奪い、ロングフィードでカウンターを狙う
《スペード》 アウミージャがボールカット、大きく蹴り出した
《クラブ》 ライカールがやや前に出てパスカット成功、ディエゴの指示が飛ぶ
《JOKER》 ???

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