キャプテン森崎 Vol. II 〜Super Morisaki!〜
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【怒れる恐竜】Another-CU_8【隠すつもりなく】
1 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2013/09/19(木) 10:44:21 ID:rN9IBF0w
この物語はフィクションです。
史実や実在の人物を連想する場面があるとしても、この物語とは関係がありません。
風土、名称については文献を参考としていますが、想像のウェイトも大きく、事実と異なります。
そして……この物語は キャプテン森崎のアナザーストーリーであり…
とある貴公子と仲間達の サッカーに賭けた青春を描くストーリーです。
恋愛は二の次に、サッカーに命を削って頑張る彼等を応援してあげて下さい。
457 :
森崎名無しさん
:2013/10/29(火) 16:50:59 ID:???
★ライカール パスカット(
ダイヤQ
)70+(
3
+
3
)=★
458 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2013/10/29(火) 18:11:24 ID:???
レントゥルス パス( ダイヤ2 )69+( 3 + 4 )=76
ライカール パスカット( ダイヤQ )70+( 3 + 3 )=76
【攻撃Max】−【守備Max】=0 → ダラピッコラがフォロー
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
レントゥルス「あっ…」 ゾクゥ
ボールを蹴った直後、レントゥルスの背中に冷たい物が走った。
彼特有の危機察知レーダーが遅れて作動したのだ。
そしてそれは間近に迫るライカールによるものではなかった。
ライカール「クッ!(届かない世界か…)」
必死にパスへと食らいつくライカールの右足。
それはギリギリの位置でボールに当たり、奪えぬまでも跳ね返す事に成功する。
しかして展開はやはり一進一退の結果。
両チームとも、リスクの少ないコースを選定してのパスを選んで仕掛けるが、それがどうにも攻撃を仕掛ける
所までは上手く繋がらず、互いに焦燥感を抑えるのが困難になりつつあった。
459 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2013/10/29(火) 18:12:45 ID:???
ダラピッコラ「っと、危ねえ。」 トン
跳ね返されたボールは運良くダラピッコラの真正面であり、容易に回収された。
ここでダラピッコラはライカールがどいた裏を狙うべきと当然考えた。
つまりレントゥルスのパスを自分がやり直そうと思ったのである。
ライカールが続けてカットに行ける体勢と位置にないため、これは至極正しい判断と思われた。
レントゥルス(ハッ、ダメだよロマーノ!)
先着(順番通りじゃない書き込みは無効)で
★届けレントゥルスのコーチング→! card★
と(!とcardの間のスペースを埋めて)書き込んで下さい、カードやダイスによって分岐します。
《ダイヤ》 レントゥルス「一旦こっちに戻して!」
《ハート》 レントゥルス「一旦後ろに戻して!」
《スペード、クラブ》 ダラピッコラは間断なくミハエルに出していた。これは誰にも邪魔されない。
《JOKER》 レントゥルス「一旦こっちに戻して!」 レントゥルスが走りながら叫んだぜ。
460 :
森崎名無しさん
:2013/10/29(火) 18:13:26 ID:???
★届けレントゥルスのコーチング→
ハート4
★
461 :
森崎名無しさん
:2013/10/29(火) 19:50:43 ID:???
ちらつくディエゴの影
中盤がまごついてるならロングボールのシンプルな攻めでもいい
462 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2013/11/01(金) 20:52:42 ID:???
こんばんは、うちのリグルがウイルス性腸炎です。
ノロじゃないから不幸中の幸いだけど大変です。
更新が滞ってますが、基本あまり時間がないので気長にお待ち下さると幸いです。
投げ出しはしないっすから!
463 :
森崎名無しさん
:2013/11/01(金) 20:55:46 ID:???
娘さんお大事にです
464 :
森崎名無しさん
:2013/11/01(金) 21:00:22 ID:???
作戦「リグルだいじに」
465 :
森崎名無しさん
:2013/11/03(日) 14:36:38 ID:???
翼「リグルが病気だって!?日本の病院を全て貸しきって治療すべきだ!」
466 :
森崎名無しさん
:2013/11/03(日) 14:56:10 ID:???
三杉「君は何を言っているんだ」
467 :
森崎名無しさん
:2013/11/07(木) 20:47:54 ID:???
雑談スレでミューラードイツ守備陣の弱点の話になってますけど
このスレで戦うときにはディッテンさんがタックル、パスカット、ブロック&クリアの名手を
ビシッと指揮してくるのを楽しみしていいんですよね?(ドM発言)
468 :
森崎名無しさん
:2013/11/08(金) 17:20:18 ID:???
とうとうベイビーステップがアニメ化ですって?
469 :
森崎名無しさん
:2013/11/08(金) 17:25:01 ID:???
とりあえずジャンピングオジオバズーカ砲で祝砲!!
470 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2013/11/14(木) 09:44:32 ID:???
お久しぶりです。
風邪を併発させながらもウイルス性腸炎が一昨日ようやく完治に至りました。
昨日から離乳食が始まり、「マ..マ....」などと意味のある言葉をこぼすようになり、リグルの進化がとまりません。
そのような状況ゆえ更新はもうそろそろ再開出来そうです。
あとベビステアニメ化おめでとうございます、連載第一回からのファンなので嬉しいです。
いつ打ち切られるかとビクビクしていた日々が今では懐かしいです。
471 :
森崎名無しさん
:2013/12/10(火) 00:41:43 ID:???
遅れながらも報告乙です。
更新は自分のペースで気楽にどうぞ。お待ちしております。
472 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/06(木) 16:10:08 ID:???
生存報告と再開への布石ですこんにちは
リグルも8ヶ月になり、毎日笑顔で離乳食をパクパク食べてます(*^^*)
でも身体が巨大すぎてハイハイがまだうまく出来ません(・ω・`)
さて、なん雑にて仕様関連の面白い話がされていたので、便乗アンケートしてみたいと思います。
473 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/06(木) 16:13:03 ID:???
@一対一について
@-1)通常一対一シュートに+2補正(ガッツ消費80)
@-2)GKの読み違え確率を現行50%から75%に引き上げ。
それに伴いスキル・ラストフォートは読み違え率0%から25%に引き上げ。
私見:一対一はGKにとって絶望的な状況だが、現行では一流ドリブラーか専用シュート持ちで一流GKと互角程度。
もっとGKに不利になるべきと思ってます。あと通常一対一シュートはそれでも不利すぎですよね。
Aスルーパスについて
A-1)パス−2でラインの裏にスルーパスが出来る。
A-2)パス成功時でも低確率で受け手側にミス
クラブ奇数で瞬間フリー補正を受けられない、クラブ偶数でトラップ出来ない。
私見:現行ではキープ成功後にその手のパスを出せる可能性があるとなっておりますが、
流れの中でそういうプレーが出来たら面白いと思います。しかし当然プレイの難易度は上がると思います。
Bキックオフシュートでねじ込みが発生しない
私見:現状では距離補正を比較的大きく定めているため、キックオフシュートでねじ込みに
持ってゆける数値を出す事がまず困難ではありますが、状況的にもねじ込みは起こり
えないと思うため明文化しておくべきと思いました。
Cパワー系シュートの距離補正さらに+1
私見:これは個人的には不要かなと考えております。距離補正が元々高いという理由がありますので。
Dその他こんな仕様はどうかという案がありましたらご遠慮なく。
@〜Dについて、賛成:A、反対:B、自由記述(修正や発案など):Cで回答をお願いした
く思います。回答したい項目だけでも構いません。またsage進行で構いません。
474 :
森崎名無しさん
:2014/02/06(木) 17:02:39 ID:???
@-1 A賛成
@-2 Aラストフォートの読み違え確率25%は賛成
A-1 A基本はパスー3でパスの受け手の上手さ速さ下手さである程度補正値は変化させてもいいかも
A-2 Aこれもパスの受けて側で成功率変化あってもいいかも
BA
CB
一対一が発生したら攻撃側有利のルール変更もいいですけど
一対一に簡単にならないようにする変更も欲しいような
普通にシュート撃つより多少無理やりでも1対1ばかり狙いにいく展開になっても困りますし
475 :
森崎名無しさん
:2014/02/06(木) 17:33:16 ID:???
一対一で前から思ってましたけど、なんでシュート撃つより一対一狙った方が節約になるんでしょうね
476 :
森崎名無しさん
:2014/02/06(木) 17:57:35 ID:???
@-1 C
1対1の場合は技が出ないようにして、読み違い・読み当ての加減幅をダイスで判定する。
(専用技無しでも充分勝負でき、1対1の連打がおきづらいはず。)
@-2 C:ラストフォートをガッツ消費のスキルに変更(100〜150程度? 集中力を使うためという解釈)
A-1 A
A-2 A
B A
C B
D フィールダー兼GKの際、1対1の際タックルorブロックで勝負ができる(読み違えたら強制敗北)
477 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/06(木) 17:57:58 ID:???
>>474
早速ありがとうございます。
1on1については
キャプ森本編でのガッツ消費は1勝負で何人抜いても40消費なんですよね。
なので一対一まで持ってゆくのにかかるガッツも少な目となります。
この外伝では1人抜くのに要するガッツ消費が40なので、3人抜いたら120消費です。
1対1を狙うとゴール前で数人抜く必要があり、40×n+40(1on1ドリブル)or80(1on1シュート)or必殺技分となります。
総消費ガッツを考えれば節約になるかどうかは状況によるかと思います。
それでも消費250以上の必殺シュートを撃つ場合と比べれば、(1on1必殺を使わなければ)節約になり易いのかな?
あとはこのスレ的に1on1で負けた後は戻りがとても遅くなるのはデメリットになるかも知れません。
または1on1のリスクが高まるとあれば、ボランチやら逆サイドやらの寄せもこれまでより早くなるとか。
三杉なんかはそこまで見越して直前のパスだとか嫌らしい事をしそうですが。
478 :
森崎名無しさん
:2014/02/06(木) 18:13:16 ID:???
そういえばブンナークキャリバーの使用条件の変更とかってないんですか?
「※味方が必殺シュートを3連続で止められると使用可→ブンナークが必殺シュートを2連続で止められると使用可」
みたいな感じで
479 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/07(金) 15:29:17 ID:???
>>476
ラストフォートをガッツ消費スキルにするのはありですね。
読み違え率を25%まで下げ、消費100か120というところでしょう。
>フィールダー兼GKの際、1対1の際タックルorブロックで勝負ができる
これの意味がよく分からないです、すみません。
>>478
ブンナークキャリバーの使用条件については発動条件が厳しくなる変更を予定してます。
ブンナークが必殺シュートを2連続で止められると使用可というのも一つの案ですね。
ベース:味方が必殺シュートを3連続で止められると使用可
ブンナークが撃つ前に味方が点を取っても使用可のまま
修正案:条件A、Bを満たす場合に使用可、撃つ前に味方が点を取っても使用可のまま
A:「ブンナークを含む」味方が必殺シュートを3連続で止められる。
B:同点orビアハインドである。
ビハインド時は点差がそのままキャリバーの最終値に+補正。
Aではブンナークが敵最終ラインを一流の強敵と認める。
Bでは苦戦の流れを一気に覆そうというシチュエーションに燃える。
…と、こんな感じで考えてます。複雑すぎますでしょうか。
480 :
森崎名無しさん
:2014/02/07(金) 18:31:34 ID:???
Bの方が良い気がする。
481 :
森崎名無しさん
:2014/02/07(金) 18:40:06 ID:???
Aだと、いままでとあんまり変わらない気がするのです
普通にやってれば3連続の中にブンナークが自然に含まれてそうですし
事実上の制限強化にならないと思います
482 :
森崎名無しさん
:2014/02/07(金) 18:52:33 ID:???
Bのが気分が乗って良いね。
483 :
476
:2014/02/07(金) 19:04:17 ID:???
失礼、急造GKやオーバーラップを想定したものでして、GKが特殊な場合どうするか考えてみました。
レッチェ(ブルノ)みたいな例もあるので、1対1をゴール前(PA内)に限らなくても
いいのではないかと思ったからです。(1対1なのかそれ? とお思いでしょうが)
GKがオーバーラップしてきた際の特殊な状況を前提としたものですので例えば、
1.ラストパスに割り込んでクリアした
2.パスカットはできなかったがボール所持者に詰め寄ってタックルした
3.パスカットもできず詰め寄れずシュートを許した(ブロックした)
のようなGKの動きがあったら面白いかなと。
物凄くいろいろ書き忘れていました。申し訳ないです。
484 :
森崎名無しさん
:2014/02/07(金) 19:14:55 ID:???
@-1 B一対一の必殺シュート持ちを増やせばいいだけでは?
一対一シュート+2するのは個性が消えるので反対ですね
@-2 Bこれは一対一+3等のスキルが安売りされてるだけなのでは?本当なら不利なはず
A-1 Cパスの質によって補正かかってもいいきがします
でも本編ってほぼスルーパスしかカット判定でていないような
A-2 A受け手ごとに判定を緩めたり強めたりできたら面白そう(データ管理量がさらに増えるけど)
BA キックオフシュートでねじ込みってどんだけ俊足なんだ
できたとしてもマッハーとかコインブラとかそういう奴のスキルでのみにして欲しいです
CA
485 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/10(月) 10:51:45 ID:???
これまでの5件+ブンナークキャリバーについてのご意見ありがとうございました。
ルール変更は皆様のご意見を踏まえて行ってゆきたいと思います。
ここまでの部分は以下のようにする予定です。
@-1(1対1シュート+2):ひとまず待機、実用化する場合はガッツ消費量検討
@-2(GKの1対1読み違え率うp):採用予定
(ラストフォートガッツ消費):採用予定、消費100〜120程度で検討
A-1(スルーパス):スルーパスは採用予定、その他パス種も検討
A-2(受け手トラップ):色々と難しくなると思うので、採用を前向きに検討ということで
B(キックオフ→ねじ込み不可):採用
C(パワーシュート距離補正):現行通り
D(ブンキャリ条件):シュート3本止められは前提とし、1点リード、同点〜ビハインドで撃てる。
点差分、威力に補正がある。(ビハインドならプラス、リードならマイナス)
ひとえにブンナークの正確を考えて。
486 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/10(月) 11:01:29 ID:???
さらにもう1案件、ご意見頂きたく思います。
E クロスの方向とポストプレイ、トラップ、必殺シュートについてパスの方向性や味方の位置
によって、選択できるプレイの制限を明言化しておきたいです。
E-1 縦のロングボール、フライスルーでは必殺シュートはほぼ撃てず、トラップとポストプレイ
になる。トラップは成功しても次の行動にマイナスの影響が出る場合が高い。例えば
トラップ直後で敵が背中に張り付いてしまった場合、反転してのドリブルやシュートに
マイナス補正がかかる。
E-2 アーリークロスでは全てのプレイが選択出来る可能性があるが、必殺シュートなどで撃
ち辛い体勢となる場合は、僅かに威力減となる。トラップ後のドリブルやシュートなどは
縦パスに比べて可能性は低いが、マイナス補正がかかる場合がある。
E-3 通常のクロスでは、基本全てのプレイが選択できるが、ポストプレイは味方の位置によっ
て低確率で使用不可、および成功してもトラップやダイレクトシュートで失敗の可能性が
生じる。
E-4 マイナスクロスでは、必殺シュートおよびトラップに+補正がかかるが、ポストプレイは味方
の位置により高確率で使用不可、および成功してもトラップやダイレクトシュートで失敗の
可能性が生じる。
正直複雑化の一途を辿りますが、このスレのニーズを考えれば前向きに検討すべきかなと思いました。
もし採用する場合、直前のパス選択時に状況説明を積極的に入れるように致します。
関係ないですが、モバ翼で久々にinしたらメダル祭で本選決勝UR+ゲットしまくりでちょっと嬉しかったです。
LRじゃないので価値は全然ないかもですが。
487 :
森崎名無しさん
:2014/02/10(月) 11:48:01 ID:???
そこまでするならポストに関しては縦の楔のパスは有利になるけど縦のロングボールは不利になるとかは、ややこし過ぎますかね?
488 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/10(月) 12:39:04 ID:???
>>487
ロングボールのようにパス距離が長ければパスとしての精密性も低く、またボールの滞空時間
によりポストプレイヤーは敵にガチガチに固められ、ポジショニング勝負で不利になりやすいから。
一方、縦の楔はパスの狙いも正確で、ポジショニング勝負でも守備の不意を突ける可能性が高そう。
そう言った理解で宜しいでしょうか?
そういう事であれば私はなるほどと思います。
ロングボールで成功性が高すぎれば、それに頼り過ぎてしまい戦略性が失われますから。
489 :
森崎名無しさん
:2014/02/10(月) 18:12:51 ID:???
ご返答ありがとうございます。その通りです。
490 :
森崎名無しさん
:2014/02/11(火) 01:16:42 ID:???
E-1 A
E-2 A
E-3 A
E-4 A
全体的に賛成ですが、特定の必殺シュートやコンビプレイでは補正の打消しがあってほしいです。
他にはポスト・枠外率の上昇するなどもいいと思います。
491 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/11(火) 16:44:25 ID:???
根本を考えれば、ロングボールの次のプレイは競り合いとなるべきなんですよね。
・ロングボールはキックの正確性がそこまで高くないので、
次のプレイで攻守共に基本ポジショニング争いを強いられる(競り合い)。
・フィジカル勝負となる競り合いベースとして、
クリアやトラップは確率で発動するテクニックとする。
・クリアはトラップよりも発動確率が高い。
・しかしクリアは勝っても100%マイボにならず、トラップは勝てば確実にマイボ
でしかも好機に繋がる。
・トラップやクリアの補正値は選手それぞれに設定し、
攻守共に必殺技(ポストプレイ含む)は高確率または100%の発動とする。
・ミュラーの持つ正確性の高いフィードなどは、トラップ補正の発動率を高める。
・その他、正確性の高いパスを出す選手からの浮き玉はトラップ発動率を高める。
例えばオジオ→アーリークロス◎、サイドチェンジ◎とか明確化。
…色々考えたらクリアやトラップをパラメータから確率スキルに変更したいです。
あ、ポストや枠外率も多少は上がって良い気がしますよね。
考えれば考えるほど大掛かりになっていきます怖い
492 :
森崎名無しさん
:2014/02/11(火) 18:03:15 ID:???
予めパーセンテージを示して! numnumを使って判定するようでしょうか。
成功率80%(もしくは難度20) →
15
(20を越すと成功)※00は100扱い。
佐野あたりにちょっと芽が出てくるあたり、個人の戦力差が縮まってている気もします。
アルシオンのバックスピンパスが怖い…戻るのか止まる程度になるのか分かりませんが。
主砲ではなく副砲も重視されるようになるので、考え甲斐があると思います。
滝もちょっと希望が湧いてくるかな…。
493 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/12(水) 18:45:30 ID:???
>>492
コメントありがとうございます。
そういう感じの判定方法でシミュレーションを組んでみていますが、
成功率のバランスや判定チャートの構成のさじ加減が微妙でなんとも難しいです。
良パサーさえいればロングボールが最強過ぎとなっても困りもの。
成功率低すぎて普通に攻めた方が全然マシとなっても微妙…。
短時間で済みそうにはないですね。
494 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/13(木) 11:32:32 ID:???
シミュレーションを考えてみました。
基本ロングボール等はガッツ節約&カウンターリスクなしと良い事づくめ。
だからこそ成功率はそこまで高くあってはいけない。
成功率を高めるためには追加でガッツを色々消耗させる必要がある。
こういう思想です。
495 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/13(木) 11:37:49 ID:???
競り合い(攻撃):目的…@トラップ→シュートorラストパス、A味方にフォローさせる
[状況]
スコアは0-0、引いた守備からのカウンターでブンナークへロングボール。
フォメは2トップなので1名はなんとか攻撃フォロー可能。
敵守備に最高峰クリアラーがいて、ブンナークはガッツ余り気味。(他のFWは中消耗)
トラップしてのアトミックショットが最良だが、形はどうあれ1点が欲しい。
[パス判定例]
@雑魚A(LP×)が急なロングボール ! num! num …LP=ロングパス適正
※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率00%
※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率20%
※ 競り合わせるだけ=成功率70%
01〜10:失敗A(頭を超えてGKがキャッチ)
11〜20:失敗B(頭を超えてゴールラインを割る)
21〜30:失敗C(敵に詰められ逃げのパス)
31〜80:守備有利競り合い勝負
81〜99&00:互角競り合い勝負
496 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/13(木) 11:39:17 ID:???
Aダラピ、新田など(無印)が急なロングボール ! num! num
※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率10%
※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率40%
※ 競り合わせるだけ=成功率80%
01〜05:失敗A(頭を超えてGKがキャッチ)
06〜10:失敗B(頭を超えてゴールラインを割る)
11〜20:失敗C(敵に詰められ逃げのパス)
21〜60:守備有利競り合い勝負
61〜90:互角競り合い勝負
91〜99&00:攻撃有利競り合い勝負
Bレント、ミハなど(LP○)が急なロングボール ! num! num
※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率20%
※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率60%
※ 競り合わせるだけ=成功率90%
01〜10:失敗A(頭を超えてGKがキャッチ)
11〜40:守備有利競り合い勝負
41〜80:互角競り合い勝負
81〜99&00:攻撃有利競り合い勝負
497 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/13(木) 11:40:19 ID:???
C三杉、オジオなど(LP◎)が急なロングボール ! num! num
※ ブンナークのベストポジションへ速度も兼ねたパスが出る=成功率40%
※ 速度と精密性の一方以上がgood=成功率80%
※ 競り合わせるだけ=成功率100%
01〜20:守備有利競り合い勝負
21〜60:互角競り合い勝負
61〜99&00:攻撃有利競り合い勝負
498 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/13(木) 11:41:48 ID:???
[判定例:守備有利] 攻撃側フォロー選手が1名、守備側も警戒待機が1名
先着3名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で
★ブンナーク 競り/高(! card)74+(! dice + ! dice)+(パス精度-1)=★
★アマラウ クリア/高(! card)73+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=
雑魚DF クリア/高(! card)68+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+0)=
強DF クリア/高(! card)71+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=★
と書き込んで下さい。マークと数値で分岐します。
(DT:Deffence Technic 、クリア=フィジカル(競り合い)+浮球補正+DT)
【攻撃Max】−【守備Max】
≧2 → 攻撃の勝利、クリアラーを引きつけて味方フォロワーボール。5差以上ならトラップ。
=1〜-1 → 左から順に(味方フォローvs敵、ラインを割りゴールキック、敵フォロークリア)
≦-2 → 守備の勝利、クリア。(守備MAXのカードによって25%で再度攻撃側のマイボ)
【補足説明】
・ブンナークのマークがダイヤでHPポスト(+2消費100)に変化可能。(事前の指示で未発動可)
・ただしこの際、勝利時は5差以上でも味方フォロワーへダイレクトパス確定。
・DFはAIによりクリアを選択。(基本的に50:70:90の概念に従う)
・アマラウは通常の確率で必殺クリア。
・攻撃側は負けても再チャンスの可能性あり、ボールを失っても逆カウンターを食らわない。
499 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/13(木) 11:44:06 ID:???
[判定例:互角] 攻撃側フォロー選手が1名、守備側も警戒待機が1名
先着3名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で
★ブンナーク 競り/高(! card)74+(! dice + ! dice)+(パス精度±0)=★
★アマラウ クリア/高(! card)73+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=
雑魚DF クリア/高(! card)68+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+0)=
強DF クリア/高(! card)71+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=★
と書き込んで下さい。マークと数値で分岐します。
【攻撃Max】−【守備Max】
≧2 → 攻撃の勝利、クリアラーを引きつけて味方フォロワーボール。5差以上ならトラップ。
=1〜-1 → 左から順に(味方フォロー、敵フォローvs味方、ラインを割りゴールキック)
≦-2 → 守備の勝利、クリア。(守備MAXのカードによって25%で再度攻撃側のマイボ)
【補足説明】
・ブンナークのマークがダイヤ〜ハートでHPポスト(+2消費100)に変化。(事前の指示で未発動可)
・ただしこの際、勝利時は5差以上でも味方フォロワーへダイレクトパス確定。
・DFはAIによりクリアを選択。(基本的に50:70:90の概念に従う)
・アマラウは通常の確率で必殺クリア。
・攻撃側は負けても再チャンスの可能性あり、ボールを失っても逆カウンターを食らわない。
500 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/13(木) 11:45:29 ID:???
[判定例:攻撃有利] 攻撃側フォロー選手が1名、守備側も警戒待機が1名
先着3名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で
★ブンナーク トラップ/高(! card)74+(! dice + ! dice)+(パス精度+2)+(AT+0)=★
★アマラウ クリア/高(! card)73+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=
雑魚DF クリア/高(! card)68+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+0)=
強DF クリア/高(! card)71+(! dice + ! dice)+(人数+1)+(DT+1)=★
と書き込んで下さい。マークと数値で分岐します。
(AT:Attack Technic 、トラップ=フィジカル(競り合い)+浮球補正+AT)
【攻撃Max】−【守備Max】
≧2 → 攻撃の勝利、トラップ成功。
=1〜-1 → 左から順に(味方フォローvs敵、敵フォローvs味方、敵フォロークリア)
≦-2 → 守備の勝利、クリア。(守備MAXのカードによって25%で再度攻撃側のマイボ)
【補足説明】
・事前に指示しておけばブンナークの行動をハイパワーポスト(+2消費100)に変えられる。
・ただしこの際、勝利時は5差以上でも味方フォロワーへダイレクトパス確定。
・DFはAIによりクリアを選択。(基本的に50:70:90の概念に従う)
・アマラウは通常の確率で必殺クリア。
・攻撃側は負けても再チャンスの可能性あり、ボールを失っても逆カウンターを食らわない。
・三杉の場合 ★ トラップ/高(! card)70+(! dice + ! dice)+(パス精度+2)+(AT+2)=★
事前に選択しておけばOHフェイクやOHポスト(+2消費100)に変えられる。
501 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/13(木) 11:49:52 ID:???
・アーリークロスの例も用意しています。
・通常のクロスなら失敗確率は同一、守備有利割合は互角割合に吸収されます。(基本互角となります)
・マイナスクロスなら100%攻撃有利となります。(基本攻撃有利となります)
・必殺パス持ちにはガッツ消費でそれぞれ限定で追加効果を設けます。
例)バックスピンパス→スルーパスにおいてラインを割る等の失敗0%、マイナス補正50%
センチメートルパス→ベスト成功率+10%(状況により+30%)
ピンポイントパス→ベスト成功率+10%
502 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/13(木) 12:01:27 ID:???
表記がわかりにくい、意味がわからない、割合が不適である等々…
なにかご意見ご感想など頂けたら幸いです、ひとまず明朝まで募集します。
503 :
森崎名無しさん
:2014/02/13(木) 14:24:45 ID:???
正直、ごちゃごちゃしすぎてややこしいのです…
自分の頭が悪いだけかもしれないですけど
504 :
森崎名無しさん
:2014/02/13(木) 14:29:13 ID:???
上手くサッカーを再現したり調整してたりするのはいいと思うけど
これは参加者にとっては難しくないだろうか、とか
筆者はこれらをちゃんと実行できるのか(ルール忘れずに)
とか思ってる、○○%とか少し不要なのでは?と思ってしまう
前みたいにカード判定のほうが
楽だと思うが・・・選択肢をあまり考えないで済むという利点もあるし一長一短かな
505 :
504
:2014/02/13(木) 14:31:57 ID:???
あ、決して筆者が忘れるなどと馬鹿にしているわけではありませんよ?
ただこうやってルール改変して面倒になったり最後には忘れてしまう人が
結構世の中にはいるので大丈夫だろうか、という意味です、人は忘れる生き物ですから
506 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/13(木) 15:51:08 ID:???
>>503
いえいえ他人の作った数式というのは理解しづらい物だと思います。
私の説明の示し方が悪いのです。
>>504
私が忘れる忘れないの問題に加え、参加者が入れ替わっていく問題もありますよね。
これまでのように表向きはカード判定で進行していき、内部では私が上のチャートで
判定テーブルを選択してゆくようにするようにするのが良いかも知れません。
あとはテンプレにロングパス適正など、一部の特殊プレイの適性を一覧でまとめておき、
この選手にこのプレイは成功させ辛い(=選択肢的には目に見えるハズレだよ)と示し
て参考に出来るようにしておきたいと考えてます。
507 :
森崎名無しさん
:2014/02/13(木) 19:00:01 ID:???
ちょっと計算ミスが怖いですが、あまり混乱無くできます。
ただの私は計算フェチなもので参考にならないかもしれません。
こうなるとドイツなんかはいい素材だなぁと思います。
シェスター・マーガスコンビは結構ニクい奴になってくれそうです。
このパスあのパスどうなってるの? という疑問はいくつかありますが、
今は聞かないことにします。
パスのできるDFの価値がグンと上がりましたね。
早田がピンポイントカミソリパスでも覚えでもしたら、地獄見れそうです。
508 :
森崎名無しさん
:2014/02/13(木) 21:28:26 ID:???
やってみないとわからないけど、サイドバックの攻撃参加が有効になるかもしれない。
509 :
森崎名無しさん
:2014/02/13(木) 22:27:20 ID:???
砂漠の王子の出番か、前から王子の攻撃参加はやってみたいと思ってた
510 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/14(金) 21:06:33 ID:???
ありがとうございます。
これまでより面白くサッカーを表現出来るか、やってみなけれ ば分かりません。
出来るだけ工夫してやっみたいと思います。
テンプレのキャラ能力紹介が見づらいので、wikiの方にまとめ る事にしてみました。
まだ途中ですが、表現方法変更や死に技の仕様変更もあります ので、
暇な時にでもご確認下さい。
511 :
森崎名無しさん
:2014/02/14(金) 22:18:03 ID:???
ブンナークのドリブル技に芸術的なドリブルがある?
ブンナークの肉体美は芸術の域に達しているということですねわかります
512 :
森崎名無しさん
:2014/02/14(金) 22:25:09 ID:???
ブンナークはムエタイの試合の前の踊り「ワイクルー・ラムムアイ」も得意だろうから
実は踊るようなドリブルも出来るはず・・・!
513 :
森崎名無しさん
:2014/02/15(土) 15:01:30 ID:???
アップキックボレーが1対1シュートに変更されたのかー
出番があるとしたら次の試合かな
514 :
森崎名無しさん
:2014/02/17(月) 17:39:05 ID:???
クリアで活躍してるミュラーの浮き球補正があんなに低いとは…
元からテクニック重視のDFだとは思ってたけど
515 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/19(水) 11:29:31 ID:???
再開に向けて仕様変更や追加のまとめを記載いたします。
<クリア(フィード)について>
ゴール前において、敵にチェックされる前に大きく蹴り出す行動で、確率で味方フォロー、中盤の競り合い、
敵フォロー等に誘導される。クリアラー付近の敵は再攻撃の為に、強引なカットに行く事も出来るが、
その場合は至近距離ペナ-3を強いられる。フィード技によってはパスとして狙いをつける事が可能な
場合があり、味方フォロー率アップや直後の競り合いで補正付与などがある。
<ロングパス系のプレーについて>
縦のロングボール、アーリークロス、サイドチェンジ等に分類される。
ロングボールは守備に圧倒的有利な競り合い勝負となるが、上手くいけばポストプレイ、トラップに繋がる。
アーリークロスは守備に有利な競り合い勝負になるが上手くいけばダイレクトシュート、トラップ、ポストプレイ
に繋がる。
サイドチェンジは攻撃のスペースを作り、敵の守備を歪める事が出来るが、稀にサイドを割ったり、状況に
よって敵に詰められたり、競り合われたりする場合がある。
ロングパス適正の高い選手が上げれば、失敗率低下や成功率上昇の可能性がある。
逆にロングパス適性のない選手が上げれば失敗(攻撃不利)の可能性が高くなる。
<横のクロスとマイナス方向のクロスについて>
マイナスクロスは攻撃に有利な勝負になり、ダイレクトシュート、トラップに繋がる。味方の配置によっては
ポストプレイに繋がる場合もある。またマイナス方向のクロスは攻撃側に有利なため、合わせる選手は基
本的に+補正を得る。
横のクロスは攻守互角の勝負になり、ダイレクトシュート、トラップ、(味方の配置によっては)ポストプレイ
に繋がる。
516 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/19(水) 11:40:19 ID:???
<スルーパスについて>
バイタルエリア付近では、パス値に-2してラインの裏にスルーパスが出来る。
成功して裏でパスを受けられた選手は、瞬間フリー付きのグラウンダーシュートか1on1を狙える。
<その他、難易度の高そうなプレイについて>
スルーパスへの反応や高速パスに対するトラップ、ワンタッチプレイなど、難易度の高いプレイに
ついては成否判定が入る場合がある。これらの成功率は個々人の技術(プレイ適性)に依存する。
<距離補正について>
ロングシュート或いはロングパスを撃った場合、その距離に応じて守備側に補正が付与される。具体的に
は70m以上:+8、50m:+6、40m:+4、30m:+3、20m:+1。即ちPA外から撃たれたシュートに対し、
GKは必ず+1補正を受ける。ちなみにセンターサークルからゴールまではほぼ50m。
<キックオフシュートを放った後のプレイについて>
ねじ込みは発生しない。敵のフォローの可能性はあり、相応の位置へ跳ね返った結果とする。
ひとまずこのような形で実施します。
一応シミュレーションはしましたが、実際にやってみてまた調整を必要とするかも知れません。
その際はご理解頂けますと助かります。
517 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/20(木) 09:34:11 ID:???
>>458
から
レントゥルス「あっ…」 ゾクゥ
ボールを蹴った直後、レントゥルスの背中に冷たい物が走った。
彼特有の危機察知レーダーが遅れて作動したのだ。
そしてそれは間近に迫るライカールによるものではなかった。
ライカール「クッ!(届かない世界か…)」
必死にパスへと食らいつくライカールの右足。
それはギリギリの位置でボールに当たり、奪えぬまでも跳ね返す事に成功する。
しかして展開はやはり一進一退の結果。
両チームとも、リスクの少ないコースを選定してのパスを選んで仕掛けるが、それがどうにも攻撃を仕掛ける
所までは上手く繋がらず、互いに焦燥感を抑えるのが困難になりつつあった。
ダラピッコラ「っと、危ねえ。」 トン
跳ね返されたボールは運良くダラピッコラの真正面であり、容易に回収された。
ここでダラピッコラはライカールがどいた裏を狙うべきと当然考えた。
つまりレントゥルスのパスを自分がやり直そうと思ったのである。
ライカールが続けてカットに行ける体勢と位置にないため、これは至極正しい判断と思われた。
しかし…
レントゥルス(ハッ、ダメだよロマーノ!)
518 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/20(木) 09:35:23 ID:???
> 《ハート》 レントゥルス「一旦後ろに戻して!」
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
レントゥルス「一旦後ろに戻して!」
ダラピッコラ「!!」
次のプレイをほぼ決めていたダラピッコラだが、レントゥルスの制止の声で思い止まる。
他の選手の声では止められたか判らないが、相手は血を分けた弟だ。
何より彼の危険察知能力をダラピッコラは誰より知っていた。
ポン!
ミハエルに向けて出す筈だったパスを、反射的にミュラーへのバックパスに切り替えた。
これを確認してディエゴ・ブランドーは舌打ちした。
ディエゴ(チッ、なかなか狙い通りにいかないじゃあないか。
雑魚と見ていたアイツ(レント)もフィオレンティーナという事か。)
三杉(どうやらダラピッコラの狙いは読まれていたな。 レントゥルスのファインプレーだ。)
結局これでまたプレイは一段落である。
ショートパスで押し上げてこようとするバルサと、それを逆手に取ってショートカウンター狙い
のヴィオラは、いずれも互いの手の内をいち早く察知し、思惑を潰し合う。
まさに膠着という表現が相応しい、中盤での神経の削り合いが続く。
そして残り前半時間は10分を切った。
519 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/20(木) 09:36:24 ID:???
先着で
★前半の佳境となるシーンの始まり→! card
と(!とcardの間のスペースを埋めて)書き込んで下さい、カードやダイスによって分岐します。
《ダイヤ》 オワイランがやや前に出てパスカット成功、ショートカウンターを狙う
《ハート》 ミュラーがボールを奪い、ロングフィードでカウンターを狙う
《スペード》 アウミージャがボールカット、大きく蹴り出した
《クラブ》 ライカールがやや前に出てパスカット成功、ディエゴの指示が飛ぶ
《JOKER》 ???
520 :
森崎名無しさん
:2014/02/20(木) 09:42:53 ID:???
★前半の佳境となるシーンの始まり→
ダイヤ2
521 :
森崎名無しさん
:2014/02/20(木) 19:38:25 ID:???
再開乙
522 :
森崎名無しさん
:2014/02/20(木) 19:41:39 ID:???
ロベル○のクリア83www
523 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/20(木) 19:41:56 ID:???
> 《ダイヤ》 オワイランがやや前に出てパスカット成功、ショートカウンターを狙う
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
オワイラン「甘い!」 トッ
ライカール「なにぃ!?」
ディエゴに向けた難しくないパス…そう判断してライカールは蹴った筈だった。
しかしこれは意外な伏兵によりカットされた。
マーク・オワイランが本来のポジションよりも高い位置で割り込んだのだ。
ディエゴ(ギリッ)ダァッ
今日何度目か分からない、チームメイトの迂闊なパスに怒りを禁じ得ないディエゴ。
だが彼にとってここはボールを奪い返すのが先である。
素早い反転でオワイランへと迫った。
オワイラン(それは分かってるさ!)
しかしそう来る事はオワイランにとっても折り込み済み。
ボールに飛び込んだ時点で、彼は次に繋げるプレーを決定し終えていた。
左右両前方の長短に二人ずつ、そして真正面にはブンナークがいる。
パスコースに困る心配はない。
三杉(理想的な位置でのカット! これはゴールに繋がるプレーになるかも知れない!)
524 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/20(木) 19:43:01 ID:???
☆このシーンで三杉はどうしますか?
A パスを要求する。
B バイタルエリア→PA内を目指してフリーラン。
C 周囲とのポジションバランスを取ったうえで位置を上げる。
D ポジションをキープし、奪われた場合に強く備える。
E よし、ここでファストブレイクだ!
[3]票選ばれた選択肢で続行、投票はメル欄空白で宜しくお願い致します。
525 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/20(木) 19:45:48 ID:???
>>521
あざまーっす
>>522
元FWですしパラ的にもやる気的にも守備は控えめです。
そして衰えも間違いなくありますが、それでもユースレベルには負けません。
本日はこれで終わりかと思います。
またこれから宜しくお願い致します。
526 :
森崎名無しさん
:2014/02/20(木) 19:46:23 ID:lW4BJLVc
C
527 :
森崎名無しさん
:2014/02/20(木) 19:48:22 ID:fkgrwsBM
B
528 :
森崎名無しさん
:2014/02/20(木) 19:50:04 ID:ItbgrAQA
E
529 :
森崎名無しさん
:2014/02/20(木) 20:05:49 ID:???
>ボールに飛び込んだ時点で、彼は次に繋げるプレーを決定し終えていた。
これは今回はオワイランの行動を予測して動けってことかな?
530 :
森崎名無しさん
:2014/02/20(木) 20:08:04 ID:I1K5ks82
B
531 :
森崎名無しさん
:2014/02/20(木) 22:03:14 ID:mZ9Rv0Io
C
532 :
森崎名無しさん
:2014/02/20(木) 22:11:26 ID:K0qnGA7U
B
533 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/21(金) 14:24:10 ID:???
> B バイタルエリア→PA内を目指してフリーラン。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
三杉(1点リードでショートカウンターが狙える場面… ここはリスクを負って攻める!)
この瞬間に自身がやるべきは、奪われた後の守備の備えでなく、今目の前の攻撃。
しかも単純な運び屋ではなく、フィッシャーの可能性として、敵守備に迫ること。
そう考えて、三杉は自分がボールを受ける側だと知らしめるためにスタートを切った。
グランディオス「なに、ここで10番が!?」
フォンセカ(デコイか…?)
ゴンザレス(いや、決めつけはマズい。 このビハインド、奪われたゴールは彼によるものだ。)
高めの位置でインターセプトに成功したら、次のプレイはショートカウンターであるべきである。
この戦術的な根拠から、オワイランはボールを1秒たりとも無駄にキープするつもりはなかった。
オワイラン(む、キャプテンが走った!)
ディエゴ(機をみるや、リスクを負っての畳み掛けか! やはり判断が速い!)
問題は誰へのパスにするべきかだったが、三杉との戦術的シンクロを自覚した事で、オワイラン
のパスの向かう先は明確に定まったと言える。
一方で反転という致命的なタイムロスのあるディエゴは、オワイランが的外れな行動をするか、
まごつく事を祈るしかないが…
534 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/21(金) 14:25:24 ID:???
先着で
★オワイランの発する意思は→! card
と(!とcardの間のスペースを埋めて)書き込んで下さい、カードやダイスによって分岐します。
《ダイヤ・ハート》 理想の最終形を逆算し、オジオサイドへと蹴り出した。
《スペード》 三杉に気を取られた中央は狙い目。 ブンナークに向けて縦に蹴り出す。
《クラブ》 背後から来るディエゴのプレッシャー。 安全にミハエルへと渡す。
《JOKER》 誰も予想しなかった三杉へのスルーパス
535 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 14:27:43 ID:???
★オワイランの発する意思は→
クラブ6
536 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 14:28:25 ID:???
まごついたー!
537 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 16:49:21 ID:???
ドドドドとかゴゴゴゴとかな気配が来たんだろう
538 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 18:09:15 ID:???
再開待ってました〜!
539 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/21(金) 18:36:18 ID:???
> 《クラブ》 背後から来るディエゴのプレッシャー。 安全にミハエルへと渡す。
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
ドドドドドドドド
オワイラン(!?) ゾォッ
まさにサイドに向けたキックを振りかざそうとした、この瞬間である。
自身の判断に確信を持ち、熱く前を向いていたオワイラン。
その心胆を寒からしめるプレッシャーを、彼は背中に感じた。
ジャガー、ハイエナ… サウジにも獰猛な肉食動物が生息している。
実物を見た事もある。
しかしそれらより遥かに凶暴で、獰猛で、殺傷力の高い何かをこそオワイランは感じ取った。
そしてそれがディエゴ・ブランドーによるものだという事は、確認するまでもなかった。
オワイラン(いけないっ!) バシュウ!
ディエゴが背後間近まで迫っていると錯覚させられたオワイランは、急遽振り足をコンパクトに変えた。
最も素早く、確実にボールを渡せるミハエルへのパスへ切り替えたのだ。
540 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/21(金) 18:37:47 ID:???
ディエゴ(間に1クッション! これならば望みが残るぜ!) ゴゴゴ
実際にはディエゴはオワイランに追い付いていない。
たったこの程度のタイムロスでは彼自身がオワイランやミハエルに当たる事は不可能だ。
しかしショートカウンターにおけるワンクッションは天国と地獄を分ける要素に成り得る。
ミハエル「へいニッタボーイ!」 ブワッ
新田「オッケー!」 ザッ
ライカール「くそっ、ここは死守しないと立つ瀬のない世界だぜ…!」
フェレール(オr、オレだってヤバい… 存在感を少しでも見せないと脱落まっただ中だぞ…?)
ミハエルも現状を正しく把握しており、やるべき仕事も決まっていた。
新田にサイドを抉らせてセンタリングを上げさせる… そしてブンナークが頭で叩き込む。
それが入らなかった場合は、走り込んだ三杉が二の太刀を告げる。
これを成すためには、このパスを通すことが絶対条件だった。
541 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/21(金) 18:41:05 ID:???
先着3名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で
★ミハエル パス(! card)70+(! dice + ! dice)=★
★ライカール パスカット(! card)70+(! dice + ! dice)+(人数補正+1)=
フェレール パスカット(! card)67+(! dice + ! dice)+(人数補正+1)=★
★! numnum★
と(!とcardの間のスペースを抜いて)書き込んで下さい。
【攻撃Max】−【守備Max】
≧2 → パス成功、新田がクロスを上げるのは確実。
=1〜-1 → 左から順に(ラインを割った、ゴンザレスがクリア→ラインアウト、クァールがクリア)
≦-2 → バルサボールに。
【基本ルール以外の補正・補足・備考】
攻撃勝利時、! numnumの結果が61〜でマイナスクロスになる。
542 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 18:42:37 ID:???
★ミハエル パス(
ハートQ
)70+(
6
+
4
)=★
543 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 18:44:29 ID:???
★ライカール パスカット(
クラブ2
)70+(
2
+
6
)+(人数補正+1)=
フェレール パスカット(
ダイヤ10
)67+(
4
+
4
)+(人数補正+1)=★
544 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 18:46:54 ID:???
★
89
★
545 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 18:59:40 ID:???
サイドの選手にはパス技が欲しいとこかな
546 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 19:10:07 ID:???
ミハエルまだまだ絶好調
547 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 19:15:10 ID:???
こういう時ロングスローの選手がいると面白いんだろうな
548 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 19:42:22 ID:???
高杉「グフフフフ・・・フロレンティア・ヴィオラにはやっぱ俺が必要なわけだな
中山の穴は見事に俺が埋めて見せるぜ!」
549 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 19:53:25 ID:???
スキル:デラップ砲を身につけてからまたどうぞ
550 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 20:59:33 ID:???
すみませんが、せめてロングスローパワー99倍くらいでないといらんうぃです…。
551 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 21:00:41 ID:???
×いらんうぃ
○いらない
552 :
森崎名無しさん
:2014/02/21(金) 22:09:35 ID:???
ラ・オツデシタ
553 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/24(月) 19:02:07 ID:???
>>545
どの位置でもパス技持ちは有用となりますね。
それが戦術と合致するものであれば格別に。
>>546
ミハエルのダイス運の高さは一体どういうことなの…
>>547
スキル・ロングスローよる高杉の逆襲ww
>>548-551
ドカ杉ぇ…
ロングスローによって価値が生まれても、地力が足りな過ぎるので結局…
>>552
久し振りな芸術的乙。 オツ感謝デシタ
554 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/24(月) 19:04:02 ID:???
ミハエル パス( ハートQ )70+( 6 + 4 )=80
ライカール パスカット( クラブ2 )70+( 2 + 6 )+(人数補正+1)=79
フェレール パスカット( ダイヤ10 )67+( 4 + 4 )+(人数補正+1)=76
【攻撃Max】−【守備Max】=1 → ラインを割った
―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
バシッ!
ミハエル「Shit!」
ライカール「紙一重で救われた世界だ!」
ミハエルの鋭いパスに、ライカールの足がスレスレでボールに当たり、サンドラインを割っていく。
クリア出来る体勢でもなく、しっかりホールド出来るわけもない、見苦しい守備ではあった。
しかし通れば決定的な場面、見苦しくとも殊勲に値しよう。
そしてまた、このシーンを最も悔しく思うのはミハエルではなくオワイランであった。
オワイラン(ボクがダイレクトにパスを出していれば、途中でカットに入る暇を与えずに済んでいた…
ディエゴ・ブランドーのプレッシャーに負けたせいで… クソッ)
彼が本来のプレーを見せていればゴールシーンとなっていたかも知れない。
結果論とは言え、この認識は両チームの識者にとって共通である。
ヴィオラにとってはこれが焦燥にならぬよう、精神メンタルをコントロールする必要があった。
555 :
アナカン
◆lphnIgLpHU
:2014/02/24(月) 19:05:12 ID:???
ディエゴ「足を止めるな、早く立て直せ!」
新田「ミハエルさん!」 パッ
ボールに最も近かった新田が素早くスローイン、ボールは再びミハエルに渡った。
バルサはここは守りどころと決めたか、自陣にしっかりと人数を集めて来ている。
これに対し、現在高い位置につけている三杉は…
☆ 何か指示を出す?
A ブンナークへのアーリークロス。
B 三杉へのアーリークロス。
C 一旦バックに戻し、逆サイドから攻撃。
D 新田へリターン。
E 指示は出さず、三杉自身が位置を移動。
F 自由記述
[3]票選ばれた選択肢で続行、投票はメル欄空白で宜しくお願い致します。
556 :
森崎名無しさん
:2014/02/24(月) 19:14:25 ID:kQ4iw/So
A
557 :
森崎名無しさん
:2014/02/24(月) 19:15:44 ID:XRuW3MpU
B 敵のガチガチの守備をポストプレイで崩してみるとか
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0ch BBS 2007-01-24