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キャプテン森崎 雑談用スレ6
[857]森崎名無しさん:2008/10/24(金) 21:12:11 ID:??? 要するに若島津はただの飛び出しだと49だけど必殺技で「浴びせ蹴り」を持ってるから森崎より数値が上なのか 納得した
[858]森崎名無しさん:2008/10/24(金) 21:18:20 ID:??? あそこでファウル貰いに行ってたらマーガスどうなってたんだろう? PKゲットと引き換えに有段者の蹴り喰らって退場だったとか・・・
[859]森崎名無しさん:2008/10/24(金) 23:36:41 ID:??? >>829 > *GKとの一対一システムの改良(現状ではGKにとって不利過ぎる?) 現実のサッカーでも一対一は不利なのが当たり前ですから、 一対一システムは現状のままでよいかと思います。 その代わりに一対一ができにくいようにするというのはいかがでしょうか? 例えば自分を相手に抜かれるとGKと一対一になるのがわかっている場合、 ファールにしてでも止めるように、DFのファールする確率を高くするとか。
[860]森崎名無しさん:2008/10/24(金) 23:44:49 ID:??? >ブロックステータスの活かし方 攻撃がパスのとき守備側はパスカットですが、 パスを受け取る相手に近い位置にいる、もしくは受け取る相手をマークしている選手は ブロックで守備判定に参加するというのはどうでしょう? 森崎の指示で「マークにつけ!」と言う機会も多いですし。 あと反則になる確率がアップするのと引き換えにドリブルをブロックで止めるとか。
[861]森崎名無しさん:2008/10/24(金) 23:50:03 ID:??? それパスカットが涙目だろw ブロックゲーにしてどうする
[862]森崎名無しさん:2008/10/24(金) 23:51:32 ID:??? ショルダータックルとかなら じとうも強そうだよね あ、PKは今まで通りの設定になるのかな。やっぱり
[863]2 ◆vD5srW.8hU :2008/10/25(土) 00:25:06 ID:??? 沢山の意見有難うございます。半日でここまで反響があったのが驚きです。今までの流れを見てみると… ・ガッツの最大値について 上げなくて良いと言う意見が多数の模様。ただ、私が懸念しているのはこの先ガッツ消費量が多い超必殺技が増え、 更に試合時間も60分から90分に伸びるのを考慮すると最大値は同じでも時間による回復なども考慮しないといけないかも? ですので中々決めかねていると言うのが正直な所。う〜ん… ・必殺ブロックの強化について 私は補正アップ+ガッツ消費を考えていましたが、失敗しても威力を弱める、もしくはシュートやセービングの補正を 現象させると言う手もあるんですね。ただ、後者の場合はデータの大幅な改造が必要になってしまう恐れが…(汗) 確かにこのまま必殺技のインフレを続けると必殺技を持たない選手は負け組になってしまうのですが、 逆にそのインフレバトルがキャプ翼サッカーの魅力の一つでもあると考えると…益々難しい。 ・ポスト・枠外システムの改良について これは強いGKにも恩恵を与えると言う方向で意見が安定していますね。私としては シューターのカードの数字+GKのカードの数字=14(今まで通り1/13の確率)でポストヒット、 そしてマークまで一致したら(今まで通り1/52(ジョーカー除く))で枠外にしようかな、と思っています。 ・GKの一対一システム 今のまま、GKに不利で当たり前が多数の様ですね。確かにGKに有利でもおかしいですしね… 他に私が考えている案件としては ・K・JOKERによる覚醒の弱体化(今のままだと森崎のチームメイト達が強くなりすぎてしまう) ・怪我の発生率の調整(ふっ飛ばしによる怪我が今の所発生しにくすぎる?) などがあります。これらに関しても意見を頂けると嬉しいです。
[864]森崎名無しさん:2008/10/25(土) 00:28:17 ID:??? K・JOKERによる覚醒は弱体化させるより、敵側に採用してほしいですね。 個人的な意見ですが、選手の覚醒が楽しみでカードを引いてるという側面もありますので。
[865]森崎名無しさん:2008/10/25(土) 00:48:51 ID:??? ケガの確率はもっとあってもいいと思うな。原作翼は常にケガしてたしw あとマイナス補正がちょっとぬるく感じる。あんまり試合に影響ない。
[866]森崎名無しさん:2008/10/25(土) 00:53:41 ID:??? 森崎が怪我しても同じことを言えるかな
[867]キャプテン・ブライト ◆xWA.3pF8tM :2008/10/25(土) 01:51:53 ID:??? #ガッツ→見た目的にMAX999/999がいいですね(敵のマスクデータはともかく)。 判定参加していない選手が、試合中、徐々に回復していくのが理想ですが、管理が大変なことに… ゲームの区切り目で、士気や流れによって、敵も含めて全員一括、微量回復とか。 #ブロック→「○○くん吹っ飛んだー! だがボールの勢いは弱まった!」 が見たいですね。ブロック失敗の人数ぶんを、そのまま補正に加えるのがシンプルでしょうか。 ただ、それだとDF能力は関係なくなるので、後は必殺ブロック、スキルで補正かな。 #GKの一対一システム→GK不利で問題ないかと。 既出ですが、一対一で抜かれても支持率のペナルティは少なめで。 後はDFの守り方。ボールを取りに行くよりも、抜かせないように守る、とか。 (ドリブルが通常、2以上で成功を、4や5以上にして守る。 引き換えにDF側も、4以上成功でないと自分でボールは奪えない、等) 複雑化してしまうのは問題ではありますが… #覚醒の弱体化→ALL+1をやめて、ランダムで複数を+1、等ではいかかでしょう。 個人の成長率を決めれば個性が出ていいとも思いますが、やはり管理が膨大になりますし。 チームメイト達の個性はイベントで増やす方向で。 #怪我の発生率の調整→バランスに悩みますね… 小さな怪我の選手を増やすか、大きな怪我の選手を出すかも含めて。 「ふっ飛ばし」が起きたら、合計値か、カードの差で怪我をつけてしまう、という方法も。
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0ch BBS 2007-01-24