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キャプテン森崎 雑談用スレ6
[869]キャプテン山森 ◆uVDQCOTELs :2008/10/25(土) 07:50:32 ID:??? 僭越ながら、私見を少し。 ガッツ→あまり複雑な計算も面倒だと思いますので、ハーフで500くらい回復させるか いっそマックス1500くらいにしてしまえばいいと思います。 ユース編も最初はパルメイラスや主力抜きの代表でしょうから、 それまでの様子で変更してもいいし。 ブロック→ブライトさんの案に同上です。通常ブロックの人数分補正がかかるなら 敵も固くなるしおあいこでしょうし。それじゃあ堅くなりすぎるってなら 相手とマークが一致した時のみ数値軽減でもいいし。 ドリブル→集団で囲った時に守備側に補正が付くといいなと個人的には思います。 テクモ版のシステムとは違ってきますが。ドリブラーもインフレするでしょうし。 1対1は今のままでいいと思います。 覚醒の弱体化→ジョーカーは今までどおりで、Kでガッツ回復とかどうでしょう? 弱いキャラはKで覚醒でもいいし。 敵までやってしまうの管理が大変そうですし、詰みそうなのが怖いです・・・ 怪我の発生率→最初に怪我する率は今同様でいいと思います。1試合1人くらいは怪我しているし。 ただ悪化率はもう1段階上げてもいいと思います。悪化のリスクがあまり感じられないので。
[870]森崎名無しさん:2008/10/25(土) 08:07:25 ID:??? 人数で補正はいらないと思います ただでさえ距離補正のかかるセンターラインシュートや キックオフシュートが今以上に打つだけ無駄な存在になってしまう 必殺ブロックが発動した人数で補正なら賛成です
[871]森崎名無しさん:2008/10/25(土) 09:35:06 ID:??? ・K・JOKERによる覚醒の弱体化(今のままだと森崎のチームメイト達が強くなりすぎてしまう) プレイに対応した能力が+1でいいと思います。 ブロックしたのに何の関係も無いシュート能力が上がるのも不自然でしたし。
[872]森崎名無しさん:2008/10/25(土) 09:59:20 ID:??? ・ガッツの最大値について 原作やテクモ版はどうだったんでしょう? ガッツが足りなくてシュートが撃てない状況が頻繁に発生してたわけじゃないなら 現在のガッツ消費量が多すぎるんじゃないかと思います ・怪我の発生率の調整 個人的に強キャラを怪我で弱体化させる展開は食傷気味ですね ドカベンの里中は酷かった…
[873]森崎名無しさん:2008/10/25(土) 10:07:12 ID:??? テクモ版はガッツ最大値999だったから 日向・翼は砲台としてしか運用しなかったなあ 他の事させる余裕なかった。そしてポストに当り涙目
[874]森崎名無しさん:2008/10/25(土) 10:33:50 ID:??? ポストに当たる ↓ 破裂で敵ボールで涙目ですね
[875]森崎名無しさん:2008/10/25(土) 12:16:13 ID:??? ドリブルやディフェンスに種類があってもいいかも 松山のキープとか、抜かせないためのディフェンスとかで 4差無いと抜けない、奪えないとか。 必殺キープ、必殺抜かせない守備(時間稼ぎ)とか。 ブロック補正に関しては、数値マイナス付けると弱くなると言う人が居ましたが シュート自体の速度も落ちるし、ドライブシュートとかならブロックは少なめだけど タイガーショットとかはブロック多めになり、威力も多めに下がるのが自然かなって思います と、外伝スレ見たり書き込み見て思いました
[876]森崎名無しさん:2008/10/25(土) 12:44:02 ID:??? ディフェンスばかり強化してしまうと オフェンス勢が涙目になるので必殺ブロックの強化程度でいいかと 引き次第ではネオタイガーショットをただのブロックで防げますしね
[877]森崎名無しさん:2008/10/25(土) 13:10:40 ID:??? Kやジョーカーは全攻撃能力+1や全守備能力+1 って感じにすればいいと思います 一つの能力+1だけじゃ中堅キャラには何の足しにもなりませんし
[878]森崎名無しさん:2008/10/25(土) 14:46:48 ID:??? 流れ読まずに・・ついにシュナイダーとの対決だぜ ワクワクするな。ちょうどいい数値差だぜ
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0ch BBS 2007-01-24