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【狂気の下剤で】キャプテンレナート6【茶色マジック】
[951]2 ◆vD5srW.8hU :2008/11/19(水) 11:06:21 ID:??? 永遠亭のメンバー全員を引き込むと発動する「コンボ:永遠亭」とか 霊夢と魔理沙を二人共引き込むと発動する「コンボ:博麗コンビ」とか 4バカを全員揃えると発動する「コンボ:ある意味四天王」とか メンバー次第でチーム人気にボーナスがつくとかどうでしょうか。 ピエールとナポレオンとかでも良いかも。
[952]森崎名無しさん:2008/11/19(水) 11:23:44 ID:??? >>951 キャプレナスレとは離れた内容になりますけど、それ本スレのクラブチームでも採用してほしいな プロサッカーといえば大型補強などでクラブ人気アップもよくあることですし
[953]TSUBASA DUNK:2008/11/19(水) 14:27:48 ID:??? 乙でーす。 自分も東方知りませんが、中の人が描くキャラたちが魅力的で楽しく読ませてもらってます。 人気システムいいですねー。「サッカーチーム」って感じで。楽しみです! 時節柄、寒いですからお体に気をつけてください。(特に深夜の作業が多そうなので)
[954]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2008/11/19(水) 20:11:06 ID:mkYkSESI 様々な意見や感想ありがとうございます >>948 おっしゃるとおりですね。 今回の ゲームバランス見直しの1つに 自由性の見直し(緩める方針です)が 有りますので やるなら マスクデータかつ あまり 重要じゃないステータスに しようと思います。 "人気低下"→"里から出て行け"に なっても 困りますしね。 肯定意見が多いですが 上記の理由により もう少し考え直します。 >>950 増加量に違いはあれど 基本的に どんな選手が加入しても チーム人気は+される予定です。 >951 やる場合は コンビ補正等 様々な 補正をかける予定です そろうと チーム人気+○○○とか 1人だけで チーム人気を 最低○○○以上に押し上げるとか そういうのを考えてます。
[955]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2008/11/21(金) 03:29:20 ID:waxzG2DE レナートの 練習での能力増加量を 増やす予定です。 ↓が 今後の 上昇量と成功率の"予定"表です。 何か意見があれば お聞かせください。 【1番高い能力】ー(【1番高い能力】−【1番低い能力】÷2)=能力の平均(切り上げ) 【練習に選んだ能力値】−【平均】の値が 【平均】 【+ .0】 【+ .1】 【+ 2】 【+ .3】 −6 【00/13】 【00/13】 【07/13】 【06/13】 とても上がりやすい −5 【00/13】 【02/13】 【07/13】 【04/13】 上がりやすい −4 【00/13】 【04/13】 【06/13】 【03/13】 上がりやすい −3 【00/13】 【06/13】 【05/13】 【02/13】 上がりやすい −2 【00/13】 【08/13】 【05/13】 【00/13】 普通 −1 【01/13】 【08/13】 【04/13】 【00/13】 普通 ±0 【02/13】 【07/13】 【04/13】 【00/13】 普通 +1 【03/13】 【06/13】 【04/13】 【00/13】 普通 +2 【04/13】 【06/13】 【03/13】 【00/13】 普通 +3 【05/13】 【05/13】 【03/13】 【00/13】 やや上がりにくい +4 【06/13】 【05/13】 【02/13】 【00/13】 やや上がりにくい +5 【06/13】 【07/13】 【00/13】 【00/13】 ここから辛くなる +6 【09/13】 【04/13】 【00/13】 【00/13】 上がりにくい +7 【10/13】 【03/13】 【00/13】 【00/13】 上がりにくい +8 【11/13】 【02/13】 【00/13】 【00/13】 上がりにくい +9 【12/13】 【01/13】 【00/13】 【00/13】 まだ上げるつもりか +10 練習打ち止め 【補足補正】 −7以下は−6と同じです。 失敗した練習には 【失敗カウンター】が追加され 次の練習では、失敗確率に[-N/13] +1される確率に[+N/13]されます。 N=失敗カウンターの数です。練習に成功すると 失敗カウンターは0になります。
[956]森崎名無しさん:2008/11/21(金) 03:35:04 ID:??? 凄い! 【1/53】の場合はどうなるんでしょう?
[957]森崎名無しさん:2008/11/21(金) 03:38:54 ID:??? 能力が横ばいだと、その数値が高くても低くても上がりやすくなってしまうのでは?
[958]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2008/11/21(金) 03:38:58 ID:waxzG2DE すみません、追記です。 "+6以上"になると "失敗カウンター"が乗らなくなります "ジョーカー"の場合は 最大上昇量に さらに+1されます
[959]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2008/11/21(金) 03:43:04 ID:waxzG2DE >>957 確かにその通りですが、全ての能力を 高い位置で横ばいにするのは 周りも 成長していく事を考えると かなり困難になるでしょう 現在のレナートの能力は 全体的に高くないので 今のところは 想定外です。 また、調整が必要な時が来たら 容赦なく調整します。
[960]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2008/11/21(金) 05:43:17 ID:waxzG2DE セービング関係を見直す予定です 【キャッチ】 現在(+3)で1/2の確率で(+2) ノリでキャッチ補正を(+3)まで上げましたが、パンチ補正が(+2)ですし ガッツ消費量で調整してるとは言え これ強いです。 【銀色の右腕】 キャッチ補正(+3)に さらに(+5)を追加で 合計(+8) さらに上のランクの必殺セービングがあると考えると(+8)は 強く感じます。 今の所 強い補正のかかる必殺シュートも 出ていないため なおさらです。 必殺セービングの補正が高い→必殺シュート補正を強化しないとバランスが取れない→ →ブロックが死にステータスになる 2ねいさんには失礼ですが、これが本スレで起きた現象だと思います。 そうならないように、早めに調整しようと思っています。 予定A キャッチ補正 3→2 予定B 銀色の右腕補正 5→4 予定C A+B こんな感じですが、中の人が補正をいじった場合は 何らかのお詫びボーナスを付けます。 そのせいで、銅の右腕など必要無いって状況になった場合も、お詫びボーナスを付けます。 また 飛び出しも 身構えずに飛び出して【なにを防ぐか】を もう一度 考え直そうと思います。 意見があれば お聞かせください、お願いします。
[961]2 ◆vD5srW.8hU :2008/11/21(金) 07:45:14 ID:??? 失礼だなんてとんでもない! 仰る通り、必殺セービングが強い→必殺シュートも強いの流れで ブロックが死に能力になってしまったので、WY編では これをなんとかしようと思っています。 他にも森崎のキャッチが全然存在価値無しになっているのが悩みのタネ… キャプつばらしさとゲームバランス、更にパワーバランスまで 考慮するとなると中々三つとも共存させるのが難しく、 何時も悩んでいます。試行錯誤と妥協の繰り返しで、 ちょっとしたゲームクリエイター気分ですね(笑) キャプレナは今後どうなっていくのか、再開が待ちきれない位 ワクワクしています。サンパウロ+の連中のなんと愛らしい事… レナートのセービングに関しては予定Cが良いのではないかと思います。 それでは、また後程!
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0ch BBS 2007-01-24