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【狂気の下剤で】キャプテンレナート6【茶色マジック】
[955]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2008/11/21(金) 03:29:20 ID:waxzG2DE レナートの 練習での能力増加量を 増やす予定です。 ↓が 今後の 上昇量と成功率の"予定"表です。 何か意見があれば お聞かせください。 【1番高い能力】ー(【1番高い能力】−【1番低い能力】÷2)=能力の平均(切り上げ) 【練習に選んだ能力値】−【平均】の値が 【平均】 【+ .0】 【+ .1】 【+ 2】 【+ .3】 −6 【00/13】 【00/13】 【07/13】 【06/13】 とても上がりやすい −5 【00/13】 【02/13】 【07/13】 【04/13】 上がりやすい −4 【00/13】 【04/13】 【06/13】 【03/13】 上がりやすい −3 【00/13】 【06/13】 【05/13】 【02/13】 上がりやすい −2 【00/13】 【08/13】 【05/13】 【00/13】 普通 −1 【01/13】 【08/13】 【04/13】 【00/13】 普通 ±0 【02/13】 【07/13】 【04/13】 【00/13】 普通 +1 【03/13】 【06/13】 【04/13】 【00/13】 普通 +2 【04/13】 【06/13】 【03/13】 【00/13】 普通 +3 【05/13】 【05/13】 【03/13】 【00/13】 やや上がりにくい +4 【06/13】 【05/13】 【02/13】 【00/13】 やや上がりにくい +5 【06/13】 【07/13】 【00/13】 【00/13】 ここから辛くなる +6 【09/13】 【04/13】 【00/13】 【00/13】 上がりにくい +7 【10/13】 【03/13】 【00/13】 【00/13】 上がりにくい +8 【11/13】 【02/13】 【00/13】 【00/13】 上がりにくい +9 【12/13】 【01/13】 【00/13】 【00/13】 まだ上げるつもりか +10 練習打ち止め 【補足補正】 −7以下は−6と同じです。 失敗した練習には 【失敗カウンター】が追加され 次の練習では、失敗確率に[-N/13] +1される確率に[+N/13]されます。 N=失敗カウンターの数です。練習に成功すると 失敗カウンターは0になります。
[956]森崎名無しさん:2008/11/21(金) 03:35:04 ID:??? 凄い! 【1/53】の場合はどうなるんでしょう?
[957]森崎名無しさん:2008/11/21(金) 03:38:54 ID:??? 能力が横ばいだと、その数値が高くても低くても上がりやすくなってしまうのでは?
[958]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2008/11/21(金) 03:38:58 ID:waxzG2DE すみません、追記です。 "+6以上"になると "失敗カウンター"が乗らなくなります "ジョーカー"の場合は 最大上昇量に さらに+1されます
[959]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2008/11/21(金) 03:43:04 ID:waxzG2DE >>957 確かにその通りですが、全ての能力を 高い位置で横ばいにするのは 周りも 成長していく事を考えると かなり困難になるでしょう 現在のレナートの能力は 全体的に高くないので 今のところは 想定外です。 また、調整が必要な時が来たら 容赦なく調整します。
[960]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2008/11/21(金) 05:43:17 ID:waxzG2DE セービング関係を見直す予定です 【キャッチ】 現在(+3)で1/2の確率で(+2) ノリでキャッチ補正を(+3)まで上げましたが、パンチ補正が(+2)ですし ガッツ消費量で調整してるとは言え これ強いです。 【銀色の右腕】 キャッチ補正(+3)に さらに(+5)を追加で 合計(+8) さらに上のランクの必殺セービングがあると考えると(+8)は 強く感じます。 今の所 強い補正のかかる必殺シュートも 出ていないため なおさらです。 必殺セービングの補正が高い→必殺シュート補正を強化しないとバランスが取れない→ →ブロックが死にステータスになる 2ねいさんには失礼ですが、これが本スレで起きた現象だと思います。 そうならないように、早めに調整しようと思っています。 予定A キャッチ補正 3→2 予定B 銀色の右腕補正 5→4 予定C A+B こんな感じですが、中の人が補正をいじった場合は 何らかのお詫びボーナスを付けます。 そのせいで、銅の右腕など必要無いって状況になった場合も、お詫びボーナスを付けます。 また 飛び出しも 身構えずに飛び出して【なにを防ぐか】を もう一度 考え直そうと思います。 意見があれば お聞かせください、お願いします。
[961]2 ◆vD5srW.8hU :2008/11/21(金) 07:45:14 ID:??? 失礼だなんてとんでもない! 仰る通り、必殺セービングが強い→必殺シュートも強いの流れで ブロックが死に能力になってしまったので、WY編では これをなんとかしようと思っています。 他にも森崎のキャッチが全然存在価値無しになっているのが悩みのタネ… キャプつばらしさとゲームバランス、更にパワーバランスまで 考慮するとなると中々三つとも共存させるのが難しく、 何時も悩んでいます。試行錯誤と妥協の繰り返しで、 ちょっとしたゲームクリエイター気分ですね(笑) キャプレナは今後どうなっていくのか、再開が待ちきれない位 ワクワクしています。サンパウロ+の連中のなんと愛らしい事… レナートのセービングに関しては予定Cが良いのではないかと思います。 それでは、また後程!
[962]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2008/11/22(土) 17:35:20 ID:begjhkUA 2ねいさん、ご意見ありがとうございます。 キャッチの存在意義に関してですが こぼれ球のフォローを ランダム制にしてはどうでしょうか? 【シュート側】ー【セービング側】 ≧2→シュート成功 =1→こぼれ球に。極低確率で味方がフォロー =0→こぼれ球に。低確率で味方がフォロー =−1→こぼれ球に。中確率で味方がフォロー ≦−2→【パンチ】高確率で味方がフォロー 【キャッチ】キャッチしてパス対象選択へ うちのスレでは 前の試合から 試してみた事ですが 少しテンポは 悪くなっていますが こうすると テクモ版の こぼれ球になったときの緊張感と パンチ→敵→シュート→パンチ→敵→・・・ という 地獄を再現しつつ キャッチの存在意義を 出せるのではないでしょうか? そろそろ 再開しようと思いますが 最初は ウォーミングアップ程度の 更新になると思います。 ついでに言うと、色々見切り発車です。なんとも俺らしい・・・
[963]森崎名無しさん:2008/11/22(土) 17:47:44 ID:??? おおついに再開ですね!調整、構想乙でした。
[964]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2008/11/22(土) 17:59:53 ID:begjhkUA ぶっちゃけると、あんまりちょうせいできてない('A`) 再開の前に、チームメイトの大雑把な能力を 公開しましょうか? 大体↓の感じの大雑把なものです 【糞】 マイナス 【無い】=0 【酷い】名無しさん、名無しさんじゃないか 【弱い】使えるステータスじゃあないな 【普通】名有りなら、最低でもほしい所 【強い】なかなかの強さ、名有りの選手なら これくらいほしい所 【優秀】優秀だよ、普通の選手じゃ ちょっと厳しいかな 【危険】止めときな、止めときな 【鬼畜】きがふれるぜ 【普通】と【強い】の間に【高め】を入れて もう少し 細かい表記にしよう と いう案も有りますが どうでしょうか? A・見せなくていい B・見せればいいじゃない。(…<普<強…)表記 C・見せればいいじゃない。(…<普<高<強…)表記 D・その他 先に2票入った選択肢で続行。age進行でお願いします。sageではカウント出来ません。 "D" は 意見が違えば 別の票扱いとなります。 便乗するときは アンカーをつけるなり 同じ意見を書くなりして それと分かる様にして下さい。 ただし 似たような意見の場合は 同じ票として扱う場合があります
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0ch BBS 2007-01-24