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【さらば】キャプテン森崎29【友よ】
[686]2 ◆vD5srW.8hU :2008/12/02(火) 00:54:35 ID:??? "../test/read.cgi/morosaki/1226359122/677" >>677 なんと!私は「鋭利なMF」しか知りませんでした。流石に原作は やたらと異名や肩書きが多いですね… 業務連絡。 JY編からWY編に移るに当たって、色々と判定のルールなどを変更しました。 以下に羅列するのでご参照下さい。 試合時間経過によるガッツ回復システム導入 従来は試合中は基本的にハーフタイム時の休憩でしかガッツが回復しませんでしたが、 今後はよりガッツの消費が激しくなるので、戦術性を高める為に1分経過毎にガッツが5回復する システムを導入しました。テクモ版をご存知の方は、概ねそれと同じと思って頂いて良いです。 敵チームのガッツの減少 従来は敵チームは主力キャラがプレイヤー側のチームに比べて少なめだった為、それを補う為に ガッツをプレイヤー側より割り増ししていましたが、これからは上のガッツ回復システム導入の為及び 敵チームの戦力充実が図れる為、敵チームのガッツもプレイヤー側と同等まで減少させました。 ガッツ切れによるペナルティの改変 従来はガッツが100以下になると全行動に−5のペナルティがかかるとしていましたが、 今後は300以下で−1、200以下で−2、100以下で−3、0以下で−5と段階的に ペナルティがかかる様に変更しました。 ぶっとび&悟り廃止、鋭いパンチングの弱体化 弱かった頃の救済処置として導入していたぶっとびカウンターおよび悟りセービングですが、 森崎は既に世界トップクラスの実力を手にしてしまったので今後は上記の二能力は廃止しました。 また今までは1/2の確率で発動していた鋭いパンチングですが、発動率を1/4に落としました。 事実上森崎が弱体化してしまいましたが、長期的なゲームバランスを考慮した上での 決断(森崎が強くなりすぎるとゲームが成り立たなくなります)なのでどうかご了承下さい。
[687]2 ◆vD5srW.8hU :2008/12/02(火) 00:55:13 ID:??? ブロック強化 従来は弱すぎてあまり意味が無かった必殺ブロックの補正を上げ、その代償として消費ガッツを 導入しました。また、ブロック失敗時でもシューターとの差が−2〜−4ならシュートの勢いを 弱められる様にしました。これによりDFのブロック能力の価値も上がったと言えます。 ブロックとセービングの判定の区別化 セービングは味方DFのブロックの後に行われる物なので、判定を別々の物にしました。 ポスト・枠外の判定 従来はシューターとキーパーのカードの数値が同じの場合ポストに当たるとしていましたが、 これだと能力の高いキーパーには恩恵が薄いので両側のカードの数値の和が14の場合 ポストに当たる事にしました。枠外は従来通りポストに当たった上でマークが一致した場合とします。 ツインシュートにおけるポスト・枠外判定 ツインシュートは強力ですが通常のシュートよりもポストに当たりやすいので、シューター同士の カードのマークが一致した場合ポストに当たるとします。この上更にキーパーのマークと一致した 場合枠外になるとします。従来よりポスト率が高くなっているのでご注意下さい。 一対一システム 従来はフィールダーとGKの一対一ではGKの読みが当たればペナ無し、外れたら−3のペナと していましたが今後は読みが当たれば+2のボーナス、−2のペナとします。 覚醒による成長 同じ行動でKを二回引く事、もしくはJOKER一発でスキルや必殺技習得は今まで通りですが どちらの場合も全能力値+1は(味方が強くなり過ぎるのを防ぐ為)無くなっています。 負傷率の増加 従来よりやや負傷しやすくなっています。詳しくは負傷判定表を参照して下さい。 人数による守備側のボーナス 一度に関わる人数が多い程守備側の判定にボーナスがつく様にしました。具体的には 2〜3人で+1、4人〜6人で+2、7人以上で+3のボーナスがつきます。
[688]2 ◆vD5srW.8hU :2008/12/02(火) 00:55:36 ID:??? フリーキック補正 フリーキック、もしくはフリーキック同然でゆっくり狙って蹴られる状況ではキッカーのシュート力と パス力に+2されるとします。従来も一部の判定ではこうしていましたが、明文化しました。 マークコマンドの導入 敵のボールを奪う事よりも時間を稼ぐ事を優先したい場合の行動、”マーク”を導入しました。 タックルではなくせりあいの能力値で敵ドリブラーと勝負し、成功した場合は時間が稼げます。 スルーコマンドの導入 シュートを撃つフリをして敵の意表をつく行動、”スルー”を導入しました。素のシュートの能力値に +3した数値で判定を行い、成功すると敵キーパーの体勢を崩せます。ただし、成功しても 味方が上手くフォローしてくれるとは限りません。 反則の発生について 今まで通り攻撃側と守備側両方がクラブを引いた時反則が起きますが、その場合守備側しか 反則しなかったのとは異なりVol. IIではカードの数値が低かった方の反則になります。 カードの数値が同じだった場合は守備側の反則になります。 必殺作戦の導入 松山の「なだれ攻撃」や三杉の「ファストブレイク」など、一部のキャラはいわゆる必殺作戦を 持っています。これらを発動させると何かが起きます。しばらくは考えなくても良いです。 JY編までの日本人選手たちの能力値 ブラジルに渡ったのでしばらく日本人選手達とは会えませんが、彼らは彼らで独自の成長を 遂げます。その際今まで立てていたフラグは解消され、選手達の能力値も調整されます。
[689]2 ◆vD5srW.8hU :2008/12/02(火) 01:12:39 ID:??? 追記。 テクモ版経験のアンケートに投票して下さった方々、どうも有難うございます。 知っている人と知らない人の割合は結構均衡しているみたいですね。 テクモ版のキャラはオリキャラだと思って気合を入れて描写する事で テクモ版を知らない人にもわかりやすくなる様にします。 テクモ版とは違う性格や性能になったりする事もあるので、お楽しみに。
[690]マロン名無しさん:2008/12/02(火) 01:13:46 ID:??? おぉ物凄い改定ですね、2ねいさん乙。 ガッツの管理がかなり大変だと思いますが頑張ってください。
[691]マロン名無しさん:2008/12/02(火) 01:16:18 ID:??? 新田「隼スルーキタ、これでかつる」
[692]マロン名無しさん:2008/12/02(火) 01:45:20 ID:??? 森崎を弱体化する必要ってあんの? あとネタ選択肢として悟りくらいは残してほしいもんだ
[693]マロン名無しさん:2008/12/02(火) 01:54:35 ID:??? まぁほとんど使われなかったからなぁ 死にスキルとしてリストラされても仕方がないとは思う 残念ではあるけど
[694]マロン名無しさん:2008/12/02(火) 02:32:40 ID:??? 実際JY編一番の強敵であるドイツ戦で ぶっとびカウンター発動も悟りセービングもしなかったしな 悟りセービングがネタで選ばれる事なんてないし
[695]マロン名無しさん:2008/12/02(火) 02:33:59 ID:??? "../test/read.cgi/morosaki/1226359122/686" >>686 おそらく「風のジャンパー」は読者参加のニックネーム募集のものかと
[696]マロン名無しさん:2008/12/02(火) 06:45:26 ID:??? "../test/read.cgi/morosaki/1226359122/686" >>686 全能力値+1無しか 味方の時にパワーアップしたトニーニョがWYで強敵として立ち塞がるとか期待してた。 全能力値ではなく、タックルで覚醒したらタックルの値だけ+1とかも無しですか?
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0ch BBS 2007-01-24