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【新田と一文字】ハヤブサイレブン2【ふたりは隼】
[395]森崎名無しさん:2008/12/12(金) 19:00:16 ID:??? 自分は4月生まれの牡牛座なんでCのイメージだ。 でも、アルデバランはAがいいな。原作では2番目の相手だったし。
[396]ハヤブサイレブン ◆xb8eIST5.k :2008/12/12(金) 21:06:59 ID:HvzifLJI 試合の前にルールの改定、およびおさらいをします ガッツの消費 通常のシュート→80 それ以外(パス、ドリブルなど)→40 必殺技はそれに該当するガッツを消費 スキルはガッツの消費無しで自動発生する(任意では使えない) 完全にフリーな状態でのパス交換はガッツの消費無しで行える 属性の補正 選手対選手の属性の相性による補正=「選手補正」 技対技の属性の相性による補正=「技補正」 選手と技の属性が同じだったときの補正=「属性補正」 風>山>火>林>風 左が右に強い 判定 カードの数字はAが14、Jokerが15で計算する 通常判定のときに2が出た場合はファンブルAorJokerはクリティカル Jokerはさらに能力値の上昇 攻撃側が守備側を上回った場合は攻撃成功 シュート、パス、ドリブルが通った事に 守備側が攻撃側を上回った場合は攻撃失敗 守備側のボールに 同数だった場合はこぼれ球になり攻撃側のカードの絵柄によってボールの行き先が変わります ルーズボールのせりあいの場合はさらにこぼれ球の判定を行います
[397]ハヤブサイレブン ◆xb8eIST5.k :2008/12/12(金) 21:07:42 ID:HvzifLJI ドリブルからのゴール前での処理 最初に行動判定 攻撃側→!dice 守備側→!dice 1・2シュートorブロックorシュートに備える 3・4パスorパスカットorパスに備える 5・6ドリブルorタックルorドリブルに備える 守備側の読み違いによるペナルティは-2 GKがパスに備える以外の行動をしたときにパスを出されると次の判定に-1のペナ 連続でパスをされると最大-3まで累積される シュートorパスorドリブル+技威力+選手補正+技補正+属性補正+!card= ブロック(セーブ)orパスカットorタックル+技威力+選手補正+技補正+属性補正+!card= diceの数字はあくまで平均的な選手の場合でドリブルが得意な選手はドリブルを、 シュートが得意な選手はシュートを選ぶ確率が高くなる。 守備側も同様。
[398]ハヤブサイレブン ◆xb8eIST5.k :2008/12/12(金) 21:08:01 ID:HvzifLJI シュートの枠内判定 シュートが成功した場合でもシューターとキーパーのカードの絵がともにスペードだった場合は枠をはずした事になる 両者ともスペードでさらにカードの数字が同じ場合はポストに跳ね返る(キーパーがセーブした場合を除く)
[399]ハヤブサイレブン ◆xb8eIST5.k :2008/12/12(金) 21:08:52 ID:HvzifLJI ドリブルでのGKと1対1の処理 最初に行動判定 攻撃側→!dice 守備側→!dice 奇数→シュートorシュートに備える 偶数→ドリブルorドリブルに備える 守備側の読み違いによるペナルティは-2 シュートorドリブル+技威力+選手補正+技補正+属性補正+!card= セーブorタックル+技威力+選手補正+技補正+属性補正+!card= diceの数字はあくまで平均的な選手の場合でドリブルが得意な選手はドリブルを、 シュートが得意な選手はシュートを選ぶ確率が高くなる。
[400]ハヤブサイレブン ◆xb8eIST5.k :2008/12/12(金) 21:10:10 ID:HvzifLJI センタリングからのゴール前での処理 最初に行動判定 攻撃側→!dice 守備側→!dice 攻撃側 奇数→シュート 偶数→パス 守備側 1・2→ブロック 3・4→パスカット 5・6→せりあい GK 奇数→シュートに備える 偶数→パスに備える 守備側が「せりあい」を選んできた場合、攻撃側は「せりあい」に勝たなければシュートかパスにつなげられない。 GKがパスに備える以外の行動をしたときにパスを出されると次の判定に-1のペナ 連続でパスをされると最大-3まで累積される せりあい+高い球or低い球補正+体格差+選手補正+!card= diceの数字はあくまで平均的な選手の場合でドリブルが得意な選手はドリブルを、 シュートが得意な選手はシュートを選ぶ確率が高くなる。 守備側も同様。
[401]ハヤブサイレブン ◆xb8eIST5.k :2008/12/12(金) 21:10:37 ID:HvzifLJI 攻撃側がせりあいに勝った場合はシュートパスの判定に入る。 シュートorパス+技威力+浮き球補正+選手補正+技補正+属性補正+!card= ブロックorパスカットorキャッチ+技威力+浮き球補正+選手補正+技補正+属性補正+!card= 処理能力による能力による浮き球の補正 高い浮き球or低い浮き球の能力が 1=-2 2=-1 3=0 4=+1 5=+2
[402]ハヤブサイレブン ◆xb8eIST5.k :2008/12/12(金) 21:11:01 ID:HvzifLJI フィールドでの処理(シュートエリア外) 攻撃側→!dice 守備側→!dice 奇数→ドリブル・タックル 偶数→パス・パスカット 守備側の読み違いによるペナルティは-2 パスorドリブル+技威力+選手補正+技補正+属性補正+!card= パスカットorタックル+技威力+選手補正+技補正+属性補正+ ダイヤJ = シュートエリアでの処理はドリブルでのゴール前の処理と同じ
[403]ハヤブサイレブン ◆xb8eIST5.k :2008/12/12(金) 21:11:21 ID:HvzifLJI パスカット パスカットは通常の判定以外にパスコース上にいる敵選手全員が判定を行う
[404]ハヤブサイレブン ◆xb8eIST5.k :2008/12/12(金) 21:12:17 ID:HvzifLJI 反則 判定のときに攻撃側がクラブのcardを引きなおかつ守備側の選手がクラブを引いた場合、 守備側の選手の反則となる カードが出るかでないかの判定は「判定→!card」で行う どの数字でカードが出るかはそのシーンの状況で異なる せりあいの場合は守備の選手だけでなく攻撃の選手も反則を行う事がある せりあいの判定の際攻撃、守備の両陣営の選手からクラブを引く選手が現れた場合、 一番高い数字を引いた選手の反則となる そのさいAを引くとイエローカードとなる 必殺ドリブルで接触の激しいものは攻撃側が反則になる可能性がある 該当の必殺ドリブルを使用し尚且つ攻撃守備両者がクラブの場合攻撃側の反則となる 全ての必殺ドリブルが反則を起こすものではない
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0ch BBS 2007-01-24