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【貰うぜ】キャプテン森崎31【ブラジルNo1】
[472]創る名無しに見る名無し:2009/04/10(金) 22:25:02 ID:pJjdP83G 実際のサッカーも試合後にピックアップされるような局面はファウル多いから 発生率はなんとも思わんね
[473]創る名無しに見る名無し:2009/04/10(金) 22:49:06 ID:Av8bpAFU 基本は "../test/read.cgi/morosaki/1234851455/471" >>471 のようになってなかったっけ? 混戦とか、ほぼ同時にタックルいってるなら別だけど(描写次第)。
[474]創る名無しに見る名無し:2009/04/10(金) 23:06:21 ID:sryXPTkX 1対1なら発生率は6%程度なんだけど、判定に関わる人数が増えるとそれだけ率跳ね上がるからなぁ
[475]創る名無しに見る名無し:2009/04/10(金) 23:11:30 ID:uMp97RYj 数的優位を作ったほうが反則率が上がるってのは、現実とあわんな。
[476]創る名無しに見る名無し:2009/04/11(土) 11:15:45 ID:Df1UFGz/ メリットデメリットある方がいいと思う
[477]創る名無しに見る名無し:2009/04/11(土) 11:34:03 ID:aGX1SLlm 守備側の反則が上がるだけならそう言えるけど 数値の低い方の反則になったから単に水を差されるだけだよね
[478]創る名無しに見る名無し:2009/04/11(土) 12:09:25 ID:TxJnwcFO その辺は今までも審判が流したり描写で調整してるでしょ
[479]創る名無しに見る名無し:2009/04/11(土) 13:59:57 ID:Q+Z69gB7 判定に参加したキャラが全員クラブ出したら反則発生とかでいいんでない これなら人数が増えれば増えるほど反則率が下がる
[480]創る名無しに見る名無し:2009/04/11(土) 16:00:13 ID:xZqMBtwa 攻撃側の反則は結果的にボール奪ったのと一緒なんだから テンポについては気にしなくてもいいのでは?
[481]2 ◆vD5srW.8hU :2009/04/11(土) 17:16:14 ID:kgfvhNaI 反則の発生率について… 反則の発生率は守備側の人数をnとすると、 (守備側の誰かがクラブを引く確率) * (攻撃側がクラブを引く確率) = (1 − 0.75^n) * 0.25 = (1 − (3/4)^n) / 4 = 1/4 − 3^n/4^(n+1) となっており、 n=1で1/16になり6%強、 n=2で7/64になり11%弱、 n=3で37/256になり14%強… サッカーの試合と言う理論上の n=10で約24%になります。 ちなみにnが大きくなるほど25%に限りなく近くなります。 反則発生率が10%もあれば、頻繁だと言えるでしょうし ゲームの進行を妨げすぎていると言えると考えています (この辺は個人の感覚次第なのでどうとも言えませんが)。 ただし実際の計算率は上の計算だけでなく、 *非接触プレイは反則が発生しない。 *タックルは誰かがボールを奪った時点でそれ以降のタックルはキャンセルされる。 *JOKERの存在が上記の計算より僅かに実際の発生率を低めている。 *状況によっては反則が発生しても審判が流す。 などのファクターがあるので、実際の反則頻度は20回判定して1回あるかないか程度だと思います。 5%くらいって、起きる時には起きるしずーっと起きない事もある位のビミョーな確率ですよね。 私の考えではこれぐらいでゲームが進めやすいと思っています。 最近は結構反則が起き易くなっていますが、全然起きない時も以前に あったのではないでしょうか? 発生率を改める必要は感じませんが、ご意見有難うございました。 これからもキャプテン森崎をご愛読頂ければ幸いです。
[482]2 ◆vD5srW.8hU :2009/04/11(土) 17:17:42 ID:kgfvhNaI なお、今日はネタリストや長期的なシナリオ予定を見直したいので 申し訳ありませんが更新は無しとさせて頂きます。 また明日お会いしましょう。
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0ch BBS 2007-01-24