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【封じられた】キャプテンレナート10【出番】
[842]森崎名無しさん:2009/10/26(月) 10:14:49 ID:1spx8WA6 キャプレナの中の人の意図する所は 【1】 攻撃>守備のバランスにするため 【2】 覚醒機会が少ないため成長の機会を増やす 【3】 他のスレに比べてガッツ最大量が多いため有効利用したい 【4】 同上かつ能力が高い=万能ではなく選手の個性を出したい 【5】 完封や守備的な試合が続いたので逆の方向性にして爽快感を狙う? こんな感じなのかしら? 個人的には多分中の人の大きな負担になっている日常フェイズを 少し狭めるのはどうなんだろう 選択肢の数が多いので煩雑になりやすいのと 展開考えておくの大変そうなので ちょいと行き先絞ったりある程度行動狭めるのは全然構わないと思う
[843]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2009/10/28(水) 02:23:40 ID:+Cbns6jY >>840 1回あたりの消費量を増やす予定でしたが 行動回数が増えるポジションもあるので きつくなり過ぎそうですね、ちょっと見直します >>841 メオン見たいな選手は ダイレクトシュートに弱い等の 【マイナス系スキル】を習得します >>842 【1】 それもありますが、ブロックは 結果が[-2〜-4]でも効果があるので 今のままだと 浮き球をクリアしに行く意味があまり無いんです 【2】 それもありますが、こんな風に成長させたいなっていう 育成の楽しみを設けるためもあります。 【3と4】 最大ガッツは多くは無いのですが 必殺シュート・セービング以外の行動では ガッツが減らなさ過ぎて 余ってる現状をどうにかしたいと思ってます。 逆にシュート・セービングだと モリモリ減っていくのも問題ですね セービングは選択ですが 特にシュート、消費量そのものの見直しも考えないとダメですね。 現在【3】よりは【4】かなと思ってます。 【5】 数値が同じだと 守備側がかなり有利だからですが あまり考えすぎなくても 良いかなとも思ってます。 能力値見てみたら攻撃的な選手が多いし、必殺の強さでも 調整が可能ですから。
[844]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2009/10/28(水) 02:23:48 ID:+Cbns6jY 追加考案ですが 【6】 反則の採用(ただしケガは無し) セットプレイが 起こらなさ過ぎるのが1つと、反則して止める等の作戦により 戦術の多様化などが狙い。 【7】 複雑なものやシステムの簡略化など その他色々 装備品とかは 比重を下げていこうかなと思います。 現在 次の難易度の敵チームが どんな能力になるのか 実験中です また何か意見があればお願いしますね。
[845]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2009/10/28(水) 02:39:30 ID:+Cbns6jY 今パッと思い浮かんだのですが 【8】 試合前に カードやダイスで 相手のLVや能力が若干変化するシステム はどうでしょうか?
[846]森崎名無しさん:2009/10/28(水) 03:53:28 ID:??? 日常・ストーリーメインなら話さえちゃんとしてれば 1週間の進み具合が少なくてもよさそう (ニコニコで例えると手書き漫画的感覚) ゲームメインなら更新含めて1日に最低でも10〜20レスぐらい(判定2〜3個分)がないとだれそう (ゲーム実況動画的感覚)
[847]森崎名無しさん:2009/10/29(木) 10:01:35 ID:??? 【6】【7】 は特に問題がないように思う。 【8】 は具体的にどう変化するんだろ、構想段階だから今聞いてもしょうがないが
[848]森崎名無しさん:2009/10/29(木) 18:47:34 ID:??? どうせだったらいままでの試合の結果によって相手の強さが変わるとか
[849]848:2009/10/29(木) 18:47:48 ID:??? 【8】についてです
[850]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2009/10/30(金) 03:26:20 ID:SzeOHBHY 【6】は 練習試合で様子を見てみようと思います システム的に問題なくても 描きにくいようなら 不採用とさせてもらいます。 【8】は、昔にチルノと練習試合やったような感じですね 名無し限定ですが、いつものように先着X名でこのスレに 妖精さんの強さA→ card 妖精さんの強さB→ card 妖精さんの強さC→ card と、書き込んでもらって 【数字】で 11〜13→LV6 ※ポジションにあった必殺習得 6〜10→LV5 1〜5→LV4 こんな風に ランダム要素を強くしてみようかなと思ってます。 チームによっては、もっと触れ幅が強かったりとかも考えてますが 採用するかどうかは まだ考え中です。 >>848 試合結果によって変わるのも面白そうですが 快勝で相手が強くなる→わざと点を取らなくなる、わざと点を取られるようになる 快勝で相手が弱くなる→ヌルゲー化の恐れあり 辛勝で相手が強くなる→つむ可能性あり 辛勝で相手が弱くなる→わざと点を取らなくなる、わざと点を取られるようになる こんな可能性があるので システムを上手く考えないと 難しいですね
[851]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2009/11/01(日) 01:42:31 ID:9/nY6f+A 【3】より【4】を採用しようと思います テンプレートに 選手の能力に 守れるポジションが ↓ のように表記され 【例】【ポジション】FW(CF,WG) MF(OH,DH) そのポジション意外に付くと 消費ガッツが増加されます。(予定では+20くらい) MFのSH(サイドハーフ)をSH(サイドハーフ)とWB(ウイングバック)に分けるか DFのCB(センターバック)をST(ストッパー)とSW(スイーパー)に分けるか GKを1GK(普通)と2GK(ダブルキーパー)で分けるか迷っています。 中の人は 元々サッカーには詳しくなく wikiで調べたくらいの知識しか有りませんので 詳しい人、詳しくない人も 何か意見をお願いします。 【9】 それから、必殺技の消費ガッツの公開と 必殺シュートの消費ガッツの軽減を考えています。 ちなみに 今までの必殺シュートは 他の必殺技の2倍くらいの消費量でした。
[852]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2009/11/05(木) 00:21:27 ID:jItJM9mI 【10】 キャプテンの能力によって 使えるフォーメーションや戦術が変化するシステム 今までやってきた 左右非対称の変則フォーメーションや 4−2−4等のあまり見ないフォーメーションが使えるかは キャプテン次第になります。 ※色々調べる事が多くなるのと、現キャプテンのみすちーがアホなのが 問題点です。 現在、データ作成をしておりますが 作るべきものが予想以上に多くて あまり進んでおりません 再開はもうしばらく先になりそうです。
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0ch BBS 2007-01-24