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キャプテン森崎外伝スレ6
[216]PC中里 森崎チーム ◆SusmwJ27L. :2010/07/15(木) 02:02:51 ID:??? 次回もあったら参加したいですね。 人数集まらなかったら6対6ぐらいのミニサッカー形式にするとか?>ボールが回ってこない問題 それと、今回参加しててかなりリロードしたから、板に負担かけてないかちょっと心配だったりする。
[217]森崎名無しさん:2010/07/15(木) 07:06:15 ID:??? なかなか面白い試みでした 問題があるとすれば>>213が言ってるように時間の管理。 ボールなしの速さドリブルの速さ、パスとシュートは何メートル飛ばすといくらかかるのか 反則・ゴールキック・コーナーキックの時間経過。 ここから長い蛇足 俊足の中里と遅い次藤、高杉がボールあるなしに関わらず同じ距離を同じ速さで走るのは違和感 ステータスに速さ追加?管理に困るか。 5m〜10mを一マスとしたマップをつくりコマを動かして管理。(1マス5mの場合およそ縦20横14)これも面倒か。 ボール保持者は最後に行動決定する。こればかりは先出し不利だから(特にセットプレイ) トイレ、風呂、食事、寝落ち睡眠等の参加者への対応。 ポストプレイはパスか競り合いか。成功時はパスカットにいけるようにするかどうか。 マークコマンドの実装。タックルか競り合いに1〜2のボーナスを付ける?成功時の時間経過はどうするか? 判定はキャプテン三杉さんの様なものにする? オフサイド、オフサイドトラップ。必殺作戦。反則覚悟のラフプレー等の選択・可否について。 空中パス・空中パスカット。高いパスを受けたら浮き球込みで高いパス(トラップしない)、低いも同様。それに対する浮き球パスカット。 ・・・これは浮き球格差がでるからなしかな。 いろいろ書いて満足だぜ!もう多分ない。蛇足終了。
[218]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:29:03 ID:??? ちょっと新しいシステムを考えてみたのでテストプレイなんぞしてみたいのですが、どうでしょう? 先の城山さんと同じく1キャラ=1プレーヤーのシステムで使う感じですが。 プレーヤー数が足りなくても多分運用できると思うので、一つテストに参加してもいいと言う方が居れば、 人数ばかりともお教え下され。
[219]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:34:35 ID:??? 日時はどんなもんでしょうか
[220]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:38:08 ID:??? 今日か明日の21-24時位を考えています。 見慣れないルールなので、問題も多いと思われる為、多分明日になると思いますが。
[221]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:41:24 ID:??? 一応草稿的なルールを。改善点など気付かれましたらどしどしお願いします。 ○ゲームフィールド 敵陣 □□□■■■□□□ □□□■■■□□□ ■■■□□□■■■ ■■■□□□■■■ □□□■■■□□□ □□□■■■□□□ ■■■□□□■■■ ■■■□□□■■■ □□□■■■□□□ □□□■■■□□□ ■■■□□□■■■ ■■■□□□■■■ 自陣 色分けした18のエリアをゲームフィールドとします。 エリア内での細かい位置取りは基本的には無し。 接触プレイを行えるのは同じエリアに居るユニットのみ。 通常移動は1ターン1エリア。 移動したそのターンにはタックルなどの行動は行えない。 こちらがボールを持った状態で同一エリアに相手選手が居り、こちらの進行を 妨害してくる場合はドリブルで妨害を回避しなければエリアを移動することは 出来ない。 なお妨害はタックル、パスカット、ブロックの区別をつけず単に「妨害」と宣 言出来ます。これは宣言の順番による有利不利をなくす為です。
[222]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:43:02 ID:??? ○ターン 1ゲームは時間ではなく任意のターン数で行われます。 ターンは移動、または判定で消費されますが、ねじ込みなどの流れの中のプレイ。 また、スローイン・PK・キックオフなどでは消費されません。 但し、ゴールキック・フリーキックでは消費されます。 ○パス パスはフィールド上のどの場所にも出すことが出来る。 但し自エリアに隣接する8方向のエリア以外へのパスは、縦横1エリアごとパ ス値に−1。 例: ■■■□□□■■■ ■■■□4□■3■ □□□■■■□□□ □□□■1■□2□ ■■■□□□■■■ ■○■□○□■○■ □□□■■■□□□ □○□■0■□○□ ■■■□□□■■■ ■○■□○□■○■ この場合「0」と書かれたエリアから○の書かれたエリアへはパス値通りで送れるが、 1と書かれたエリアと2と書かれたエリアではパス値−1。 4と書かれたエリアでは−2。 3と書かれたエリアでは−3の不利を受ける。
[223]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:45:17 ID:??? ○パスカット パスカットはパスをパス送ったエリアと送られたエリア、及びボールが通過するエリアの 選手のみ行える。 例: □□□■■■□□□ □1□■2■□3□ ■■■□□□■■■ ■4■□5□■6■ □□□■■■□□□ □7□■8■□9□ ■■■□□□■■■ ■10■□11□■0■ 以下「0」と書かれたエリアからのパスの場合。 3へのパスの場合0、9、6、3の選手がパスカットを行える。 4へのパスの場合0、8、4の選手がパスカットを行える。 1へのパスの場合0、9、8、4、5、1の選手がパスカットを行える。 ○オフサイドについて。 相手陣地内で敵DFが居るエリアより前のエリアでボールを受け取るとオフサイドとなります。 但し飛び出しを行うことによりDFの裏を取ることが可能です。
[224]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:47:12 ID:??? ○飛び出し 最終ラインのDFと同一エリアにいるプレーヤーは飛び出しを宣言することが出来ます。 パスが出た瞬間に一気に最終ラインを突破する方法ですが、以下の欠点があります。 ・味方のパスが来ないとオフサイドポジションに突出してしまう。 ・DFに気づかれてマークされる。 ・DFに気付かれてオフサイドトラップをくらう。 以下、下二つの説明です。 ・DFに気づかれてマークされる。 敵の飛び出しに付いて行く形で防御します。 この防御形式では敵と速度による判定を行い、勝った場合+2のボーナスが付いたパスカット判 定を行えます。 負けた場合、飛び出しに付いていけず元のエリアに取り残されます。 これを行うには、飛び出し宣言と同じターンにマークを宣言しておく必要があります。 なお、相手が飛び出さなかった場合でもパスカットなどに不利な判定はありません。 ・DFに気付かれてオフサイドトラップをくらう。 DFラインを一気に上げてオフサイドを誘います。 通常の場合、最終ライン上にいる選手は全員オフサイドトラップを選択している必要があります。 飛び出した選手と最終ライン上のDF全員が戦術値での判定を行い最高値を比べ、勝った場合、 相手選手はオフサイドとなります。 負けた場合やDFの意思統一が取れていなかった場合、相手を完全フリーにしてしまう欠点もあります。
[225]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:49:59 ID:??? フィールドにコマを置くぬるいタクティクス形式になる予定です。 実際にやってみると上手くいかないことが多いとは思いますが……。 それでも付き合ってやると言う方が居られれば。
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0ch BBS 2007-01-24