※人気投票開催中※
01/17(日)00:00-01/30(土)23:59
第二回鈴仙奮闘記キャラ人気投票
※新板できました※
ダイス創作物語板
ブログ
現行スレ
投票
最新20
板
1-
前
次
新
レス
キャプテン森崎外伝スレ6
[219]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:34:35 ID:??? 日時はどんなもんでしょうか
[220]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:38:08 ID:??? 今日か明日の21-24時位を考えています。 見慣れないルールなので、問題も多いと思われる為、多分明日になると思いますが。
[221]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:41:24 ID:??? 一応草稿的なルールを。改善点など気付かれましたらどしどしお願いします。 ○ゲームフィールド 敵陣 □□□■■■□□□ □□□■■■□□□ ■■■□□□■■■ ■■■□□□■■■ □□□■■■□□□ □□□■■■□□□ ■■■□□□■■■ ■■■□□□■■■ □□□■■■□□□ □□□■■■□□□ ■■■□□□■■■ ■■■□□□■■■ 自陣 色分けした18のエリアをゲームフィールドとします。 エリア内での細かい位置取りは基本的には無し。 接触プレイを行えるのは同じエリアに居るユニットのみ。 通常移動は1ターン1エリア。 移動したそのターンにはタックルなどの行動は行えない。 こちらがボールを持った状態で同一エリアに相手選手が居り、こちらの進行を 妨害してくる場合はドリブルで妨害を回避しなければエリアを移動することは 出来ない。 なお妨害はタックル、パスカット、ブロックの区別をつけず単に「妨害」と宣 言出来ます。これは宣言の順番による有利不利をなくす為です。
[222]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:43:02 ID:??? ○ターン 1ゲームは時間ではなく任意のターン数で行われます。 ターンは移動、または判定で消費されますが、ねじ込みなどの流れの中のプレイ。 また、スローイン・PK・キックオフなどでは消費されません。 但し、ゴールキック・フリーキックでは消費されます。 ○パス パスはフィールド上のどの場所にも出すことが出来る。 但し自エリアに隣接する8方向のエリア以外へのパスは、縦横1エリアごとパ ス値に−1。 例: ■■■□□□■■■ ■■■□4□■3■ □□□■■■□□□ □□□■1■□2□ ■■■□□□■■■ ■○■□○□■○■ □□□■■■□□□ □○□■0■□○□ ■■■□□□■■■ ■○■□○□■○■ この場合「0」と書かれたエリアから○の書かれたエリアへはパス値通りで送れるが、 1と書かれたエリアと2と書かれたエリアではパス値−1。 4と書かれたエリアでは−2。 3と書かれたエリアでは−3の不利を受ける。
[223]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:45:17 ID:??? ○パスカット パスカットはパスをパス送ったエリアと送られたエリア、及びボールが通過するエリアの 選手のみ行える。 例: □□□■■■□□□ □1□■2■□3□ ■■■□□□■■■ ■4■□5□■6■ □□□■■■□□□ □7□■8■□9□ ■■■□□□■■■ ■10■□11□■0■ 以下「0」と書かれたエリアからのパスの場合。 3へのパスの場合0、9、6、3の選手がパスカットを行える。 4へのパスの場合0、8、4の選手がパスカットを行える。 1へのパスの場合0、9、8、4、5、1の選手がパスカットを行える。 ○オフサイドについて。 相手陣地内で敵DFが居るエリアより前のエリアでボールを受け取るとオフサイドとなります。 但し飛び出しを行うことによりDFの裏を取ることが可能です。
[224]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:47:12 ID:??? ○飛び出し 最終ラインのDFと同一エリアにいるプレーヤーは飛び出しを宣言することが出来ます。 パスが出た瞬間に一気に最終ラインを突破する方法ですが、以下の欠点があります。 ・味方のパスが来ないとオフサイドポジションに突出してしまう。 ・DFに気づかれてマークされる。 ・DFに気付かれてオフサイドトラップをくらう。 以下、下二つの説明です。 ・DFに気づかれてマークされる。 敵の飛び出しに付いて行く形で防御します。 この防御形式では敵と速度による判定を行い、勝った場合+2のボーナスが付いたパスカット判 定を行えます。 負けた場合、飛び出しに付いていけず元のエリアに取り残されます。 これを行うには、飛び出し宣言と同じターンにマークを宣言しておく必要があります。 なお、相手が飛び出さなかった場合でもパスカットなどに不利な判定はありません。 ・DFに気付かれてオフサイドトラップをくらう。 DFラインを一気に上げてオフサイドを誘います。 通常の場合、最終ライン上にいる選手は全員オフサイドトラップを選択している必要があります。 飛び出した選手と最終ライン上のDF全員が戦術値での判定を行い最高値を比べ、勝った場合、 相手選手はオフサイドとなります。 負けた場合やDFの意思統一が取れていなかった場合、相手を完全フリーにしてしまう欠点もあります。
[225]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 16:49:59 ID:??? フィールドにコマを置くぬるいタクティクス形式になる予定です。 実際にやってみると上手くいかないことが多いとは思いますが……。 それでも付き合ってやると言う方が居られれば。
[226]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 17:06:17 ID:??? 参加したいと考えてますが、ちょっと気になった点よろしいでしょうか? >>223のパスについてですけど高く浮かせたロングパスを送った場合でも 途中のエリアの選手はボールを奪えるのでしょうか? それとも高いボールは原則禁止なのか判定次第でミスキックになって別のエリアに行くなどリスクを付けるのか とりあえず一通り読んでポッと出てきた疑問です
[227]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 17:12:01 ID:??? 高パスはかなり迷ったんですよ。 現実ではロングパスなんてみんな高いパスだし、途中の選手はさわれないのが普通ですからね。 でも低いパスもあるし、途中のエリアの選手が全くさわれないのも変。 またパスのに高低でパスカットの範囲を変えちゃうと高いパス最強になっちゃうし等々。 結果おおざっぱに、高いパスも低いパスも全部さわれるって事にしてみました。 とはいえ、よりよいアイディアが有れば即座にそちらに変更します。 長めに時間を取ったのはそう言う意図(アイディア募集)もあります。
[228]森崎名無しさん:2010/07/17(土) 17:19:05 ID:??? 高いパスは途中のエリアの選手がカットできない代わりに、 精度が下がる(−2くらい?)というのはどうでしょう。 低いパスは速度が出せるので通しやすい、 高いパスはどうしてもゆっくりになるし落とす場所もザッパになるのでとられやすい、とか。 状況に合わせて使い分けられるのでゲーム性は出るかな、と思いつつ、 バランス取りが微妙だし、選択肢が増えるとゲームのテンポ落ちるかな、とか。
前
次
写
0ch BBS 2007-01-24