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キャプテン森崎外伝スレ6
[867]森崎名無しさん:2010/10/21(木) 13:40:50 ID:??? 面白そう! ゲームバランスと試合の長さの調節がキモになりそうですね
[868]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 13:43:41 ID:lF7vhWF+ >>864 今回はテニプリキャラを使う事にします。最初からキャプ森キャラをコンバートするのは時間がかかり過ぎそうなので(笑) >>865 勿論!キャプ翼にとても近い世界観のスポーツ漫画ですから(笑)KOだってあります。 >>866 ギャルゲーでもありますが、それ以上にホラーゲームでも(ry >>867 そうです。長すぎても短すぎても、複雑すぎても簡単すぎてもいけない。 更にPLが介入出来る度合いや原作再現度の塩梅、絶対的な攻略法が 存在しない奥深さなども求めたくなる物はキリが無いです。即興でどこまで出来るか?
[869]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 13:45:56 ID:lF7vhWF+ さて、全くのゼロからシステムを構築するとなるとかなり大変ですのでここはコナミが製作したPS2の名作キャラゲー、 「テニスのテニスの王子様 最強チームを結成せよ!」(以下「最強チーム」)のシステムとデータを可能な限り流用していきます。 テニプリは好きだけどこのゲームは知らない、と言う人はニコニコ動画で検索してみると良いでしょう。 まずは後ほどシングルスで練習試合を行う為に適当に原作キャラを2人作ってみましょう。 上記ゲームのデータを流用してパラメータはこんな感じで(各パラメータは10MAX、1MINとします)。 まずは主人公の越前リョーマから。 越前 リョーマ フットワーク:8 パワー:4 スタミナ:6 メンタル:7 テクニック:9 スキルや必殺技の追加はゲームシステムが決まってからにします。 ちなみに「最強チーム」は2004年発売で、当時原作は全国大会前だったのでリョーマは原作終盤程は強くないです。 メンタルって何に使う能力なの?と思った人も居ると思われるので、簡単に言えば必殺技を出せる頻度に関わる能力です。 さて、お相手は…手塚だと強すぎるので、不二にしておきましょうか。 不二 周介 フットワーク:5 パワー:4 スタミナ:5 メンタル:7 テクニック:9 なんか不二にしちゃ弱いんじゃ…?と思った人、正解です。「最強チーム」の不二は何故か能力値が低めに 設定されています。ただし技は優秀なのでそこそこ強いです。強い攻撃役と組むと真価を発揮するので、 シングルスよりもダブルスの方が得意と言う原作無視なキャラになっていたり…(笑)閑話休題。
[870]森崎名無しさん:2010/10/21(木) 13:54:23 ID:??? やはりいきなり師範はでないかw
[871]森崎名無しさん:2010/10/21(木) 14:09:31 ID:??? 野球で問題になるのが守備能力だったり。 打者vs投手なら何とかなる気もするんですが、守備となるともう…
[872]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 14:32:46 ID:lF7vhWF+ >>870 師範?南次郎の事でしょうか? >>871 野球の守備はヒットの場所を上手く判定するシステムが必要になりそうですね。
[873]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 14:34:04 ID:lF7vhWF+ キャラとパラメータが出来ました。しかし動かす為のシステムが無ければデータにすらなりません。 次は基本的システムを作っていきましょう。 テニスの1セットマッチは基本的に6ゲーム先取した方が勝ちですから、1ゲームを取るシステムを構築してしまえば 後はそれを必要な回数だけ繰り返せば良い事になります。つまり、1ゲームにかかる長さを慎重に決めねばなりません。 デュースが延々と続くと理論的には永遠にゲームが続きますが、それはこの際考慮の外としましょう。 まず考えられるのは1ゲームの勝敗を1回の判定で決めてしまう事です。 しかしこれでは最小で6回、最長でも13回(タイブレーク含む)の判定で勝負がついてしまう事になります。 必然的に判定に含ませられるランダム要素も減少し、描写出来る必殺技なども少なくなってしまいます。 NPC試合のダイジェストならともかく、主人公や重要キャラの試合でこれは味気なさすぎるでしょう。 また判定の数が少ない程乱数が暴れた際の”事故”が発生しやすくなるので、これも望ましくありません。 では逆にラリーの1ショット毎に判定していくと…今度はあまりにもキリが無さ過ぎますね。ポイントが決まるまで 延々と判定を続けてもらうと言う形でもラリーが長引いた場合はとても長くなります。これは非現実的過ぎるので没。
[874]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 14:35:15 ID:lF7vhWF+ この二つの間を取り、1ポイント毎に判定していくならどうなるか?1ゲームを制するのに必要最低限なポイントは4です。 デュースになる可能性も考慮し、ここでは1ゲーム毎の平均判定数を6と概算してみましょう。 そうすれば1セットマッチにかかるゲーム数、6〜14(タイブレークは2ゲーム分として計算)です。 これに6をかけてみると…36〜84回。キャプ森のサッカーの一試合(WY編からの45分ハーフ)に必要な判定数は 正確に計った事はありませんが、記憶と勘で考慮してみると…短い試合で30回、長い試合で60回程度でしょうか? サッカーはこれでチーム同士の勝負がつくから良いですが、テニスだとシングルスとダブルスを3〜5回やる為に これでもまだまだ長すぎますね。プレイヤーキャラ以外の試合は全部ダイジェスト、ではテニプリの魅力を半減させてしまうでしょうし。 そこで考えられるのが、プレイヤーの選択出来るタイミングをゲームとゲームの間に限定し 1ポイント毎の判定は1ゲームの決着がつくまで自動的に引いてもらうと言う方法です。 これならデュースが延々と続いても判定を繰り返せば良いだけで、GMが書く描写の部分(=実際に取られる時間)は 数分の1に減らせます。キャプ森の1試合にかかるリアル時間の数分の1でテニスの1セットマッチが出来れば、 テニプリの学校対学校の試合形式も実現しやすくなります。 即興で考えられる中ではこれが最良の方法だと思われるので、 「1ポイント毎の判定を」「1ゲームの決着がつくまで自動的に引いてもらい」 「ゲーム毎に選択肢(NPCの場合は判定?アドバイス?)を挟む」と言う形式でやってみます。
[875]森崎名無しさん:2010/10/21(木) 14:50:29 ID:??? 師範とは石田銀のことです。「ワシの波動球は百八式まであるぞ」の人ですw 作中屈指の危険人物ですw
[876]森崎名無しさん:2010/10/21(木) 15:03:57 ID:??? テニヌ時代を象徴するキャラの一人(単純に威力を計算するとただの超人)だし、 初期ファンの2ねいさんが知らなくてもむりはないね
[877]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 15:29:07 ID:lF7vhWF+ >>875 ああ、あの最強説もある!師範と言うあだ名は知りませんでした。 >>876 全国大会編になるとキャプ翼レベルを超えてドラゴンボールみたいに なってしまったのがどうにも気に入らなくて…テニヌは程ほどにして欲しかったです。
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0ch BBS 2007-01-24