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キャプテン森崎外伝スレ6
[879]森崎名無しさん:2010/10/21(木) 15:47:15 ID:??? ちょうどいい長さになりそうですね 自分は昔 ショットごとに判定して 最初の1ポイントが入ったら次は一気に3ー0からスタート みたいなのを妄想してました 原作がそういう風に経過すっとばしてたので
[880]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 15:52:41 ID:lF7vhWF+ >>878 やはりDBZ式にインフレさせていかないとジャンプではダメなんでしょうかねえ… スラダンみたいにキャラの強さはあまり変わらず、スタイルの使い分けや能力上の相性、 戦術の優劣、精神的な流れなどで勝敗が決するスポーツ漫画が好きな身としては辛いです。 >>879 原作はダイジェストの嵐ですよねえ…後半になればなるほど試合展開に困り トンデモ技や超能力のインフレ乱発で試合を進めていた感が…
[881]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 15:53:42 ID:lF7vhWF+ さて、判定する回数や頻度の目処はつきました。ですが肝心の判定はどうするか? ドリブルならVSタックル、シュートならVSブロックorセービング等と行動による能力値が必ず決められている キャプ森のシステムとは違い、上で作ったシステムでは対になる便利な能力値がありません。 例えばベースライン上に居る相手なら逆サイドへのストレートで突くか、追いつけない場所にクロスで打つか、 ドロップショットを決めに行くか、あえて正面に打ち込みパワーで圧倒するか。 それぞれの手段に置ける”勝ち方”とそれに要求される”能力”が違ってきてしまうんですね。 しかしここで行き詰ってしまってはシステムなど作れません。発想を変えて「テニスに置ける攻め方と守り方」、 つまりプレイスタイルを考えてみます。ただし私のテニスの知識はサッカーよりもいい加減なので ここではテニプリキャラ達が必ず分類されている4つのプレイスタイル、「オールラウンダー」「カウンターパンチャー」 「アグレッシブベースライナー」「サーブ&ボレーヤー」に絞って考えてみる事にします。 実際のテニスにはもっと多くのプレイスタイルがあるのかも知れませんが、再現したいのはテニスではなくテニプリなので(笑) そして困った時にはウィキペディア。都合よく用語説明集の中に上記のプレイスタイルの説明がありますので見てみましょう。
[882]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 15:54:51 ID:lF7vhWF+ アグレッシブベースライナー (Aggressive Baseliner) 強打などで攻撃的なプレーを行うベースライナー。 テニプリで当てはまるキャラは河村、桃城、石田(鉄)、不二(裕太)、東方雅美、日吉、葵、天根、切原などですね。 なるほど、確かに攻撃的なパワータイプばかりですね。葵だけは例外的にパワーが無さそうですが… カウンターパンチャー (Counter Puncher) 自分からは強打せずに相手のショットを拾って粘り、ミスを誘ったり、相手の強打を利用してカウンターを狙うスタイルのプレーヤー。 テニプリで当てはまるキャラは大石、不二(周助)、海堂、神尾、伊武、金田、南、室町、宍戸、樹、柳、ジャッカルなどですね。 守りからのカウンターを得意とすると言う点ではイメージしやすいのですが、キャラによってテクニック、 フットワーク、スタミナなど重視している能力がまちまちで結構タイプが分かれますね… まあ、パワータイプは居ないのでやはりテクニックが重要と言えるんでしょうか。 サーブアンドボレーヤー (Serve and Volleyer) サーブを打った後すぐにネット付近に移動してボレーやスマッシュを行うプレーを得意とするプレーヤー。 テニプリで当てはまるキャラは菊丸、乾、木更津(淳)、向日、芥川、鳳、佐伯、黒羽、柳生、丸井などですね。 フットワークで前を忙しなく走り回るタイプとパワーで押しに行く長身タイプに2分出来るのでしょうか? ただし後者もそこそこのフットワークの持ち主ばかりで、鈍足キャラは居ないと言って良いですね。 オールラウンダー (All-Arounder) / オールコーター(All Courter) 万能なプレーを行うことのできるプレーヤー。 テニプリで当てはまるキャラは越前、手塚、橘、観月、赤澤、柳沢、千石、跡部、忍足、幸村、真田、仁王などですね。 何だか万能キャラが多い印象(笑)やはり天才型として優遇されるものなのでしょうか?
[883]森崎名無しさん:2010/10/21(木) 16:05:58 ID:??? 器用貧乏代表・赤澤部長ェ…
[884]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 16:13:07 ID:lF7vhWF+ >>883 赤澤は全国区と評され、実際に黄金ペアを倒した猛者なんですが どうにも弱く評価されがちですよね。せめて何か必殺技があれば…
[885]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 16:14:27 ID:lF7vhWF+ さて、この4つのプレイスタイルを非常に単純化して考えてみると… パワーで押す「アグレッシブベースライナー」、テクニックで捌く「カウンターパンチャー」、 フットワークで翻弄する「サーブ&ボレーヤー」、バランス型の「オールラウンダー」として大別出来ます。 私よりテニスを知っている人には噴飯モノの分類かも知れませんが、テニプリを再現する事が目標なのでOKとします(笑) しかしこれらのプレイスタイルの分類は数値的な意味を持たせてシステムに関連させないと ただのキャラ設定に過ぎません。そこで思いついたのが”三すくみ”を導入する事です。 パワーはテクニックに弱い、テクニックはフットワークに弱い、フットワークはパワーに弱い…と言った風に。 実際に「最強チーム」でのCOM対戦はこういった傾向が伺え、テニスの理屈で考えても 「アグレッシブベースライナーはパワーをカウンターパンチャーのテクニックに利用されやすい」 「カウンターパンチャーはテクニックで粘る前にサーブ&ボレーヤーのフットワークで決められてしまう」 「サーブ&ボレーヤーはフットワークで前に出るのがアグレッシブベースライナーのパワーで封じられる」 などと言った風にかなり強引ながら解釈出来るかと… 強打メインに攻めるか?相手の隙を伺うか?速攻で決めに行くか?それらの戦術の比率を ゲーム毎に、対戦相手毎に変えていく事でプレイヤーが介入出来る戦術的な駆け引きが生まれるでしょう。 更にキャラクターのプレイスタイルによって選択できる戦術の比率を限定していけば オールラウンダーの選択肢の多さを際立たせる事が出来ます。 そしてこの”三すくみ”に呼応する様に必殺技やスキルなどを設定していけばますますキャラの特徴や 駆け引きの幅が広がっていく事でしょう。問題は原作再現度ですが、描写である程度賄うしか無いかも?
[886]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 16:58:51 ID:lF7vhWF+ それでは今まで思いついたアイディアを出来るだけ分かり易い形で1ポイントを決める判定の形にしてみましょう。 対戦相手は先ほど決めたリョーマと不二です。 ★ 越前 戦術→(!card) -1.5/8/7+(!dice + !dice)= ダイヤ:アグレッシブ ハート:カウンター スペードかクラブ:ボレー 不二 戦術→(!card) 4.5/2.5+(!dice + !dice)= ダイヤかハートかスペード:カウンター クラブ:ボレー ★ 各戦術の数値の計算式は下記の様になっています。 アグレッシブ:パワー+テクニック/2−相手のテクニック カウンター:テクニック+フットワーク/2−相手のフットワーク ボレー:フットワーク+パワー/2−相手のパワー 更に不二はカウンターパンチャーなのでテクニックに+1し、パワーに−1しています。 リョーマはオールラウンダーなのでパラメータのボーナスは無しですが、選べる戦術の幅とバランスが良くなっています(後述)。 さて、上の判定をゲームが取られるまで繰り返し、それを更に1セットマッチが終わるまで 繰り返していけばテニスの試合が成立しますが…パラメータだけで計算したら不二が圧倒的に不利ですね(笑) また、スタミナとメンタルをどう扱うかの問題もあります。次はそれらの問題を解決していきましょう。
[887]森崎名無しさん:2010/10/21(木) 17:03:10 ID:??? ★ 越前 戦術→( ハート10 ) -1.5/8/7+( 1 + 6 )= ダイヤ:アグレッシブ ハート:カウンター スペードかクラブ:ボレー 不二 戦術→( クラブ10 ) 4.5/2.5+( 1 + 5 )= ダイヤかハートかスペード:カウンター クラブ:ボレー ★ ぶれ球だけじゃ勝てにぃ
[888]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 17:57:05 ID:lF7vhWF+ それではまずスタミナとメンタルの設定を行いましょう。 スタミナはその数値の10倍を試合中の体力として扱い、試合中の1ポイント毎に1下がっていくとします。 ゲーム間の休憩で現在値の10分の1回復し、30以下で全判定−1、20以下で全判定に−2、 10以下で全判定−3、0以下で全判定−5とします。ぶっちゃけ、キャプ森のシステムの流用です(笑) なお、テニプリらしくボディショットを食らうと体力−10とし、0以下で食らった場合はKOとします(笑) メンタルは初期値はそのままでスタートし、ゲームを取る毎に+2、ゲームを取られる毎に−1されます。 メンタルが一定の値に達していないと必殺技や一部のスキルが発動出来ないと言った具合です。 次に最初に組んだ越前のパラメータを骨組みにスキルや必殺技を追加していきましょう。
[889]2 ◆vD5srW.8hU :2010/10/21(木) 18:00:16 ID:lF7vhWF+ 越前 リョーマ プレイスタイル:オールラウンダー(左利き) スタミナ:60/60 フットワーク:8+1 パワー:4±0 スタミナ:6±0 メンタル:7±0 テクニック:9±0 アグレッシブ:8.5 = 8.5 対アグレッシブ:9.5 = 9+0.5 カウンター:14 = 13+0.5+0.5 対カウンター:9.5 = 8+1+0.5 ボレー:11.5 = 10+1+0.5 +1+0.5 対ボレー:4 = 4 (必要メンタルLV) 必殺技 *任意に未使用にも出来ます (5) ツイストサーブ(サーバー時全判定+0.5) (6) 超ライジング(カウンター+0.5) (7) ドライブA(ボレー時ゾロ目でボディショット) (8) ドライブB(ボレー+1) (8) ツイストスマッシュ(ボレー+0.5) (5) 片足スプリットステップ(フットワーク+1、1ゲーム毎のスタミナ消費+1) 常時発動アビリティ *未使用には出来ません ダイビング(対カウンター+0.5) ネットダッシュ(ボレー+0.5) 動体視力(対アグレッシブ+0.5) 本気(自分より総合パラメータが上な相手との対戦時メンタル+2)
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0ch BBS 2007-01-24