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【受け継がれる】キャプテンEDIT17【魂】
[101]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/08(月) 22:43:57 ID:??? ☆反則について☆ 接触プレイの際に攻撃側と守備側の選手が引いたカードが両方クラブの場合、反則が発生します。 このとき反則が取られるのは『カードの数字』が低い方です。カードと能力の総和ではないことに注意してください。 例)ドリブル99(+クラブのA)VSタックル20(+クラブの2)の対決の場合、攻撃側が反則になります。 パス対パスカット、シュート対ブロック(orセービング)のような選手同士が触れ合わないプレイの場合、反則は発生しません。 オフサイドも、オフサイドトラップを発動させられる選手がいないと発生しません。そういう仕様です。 またマリーシアやダーティーディフェンスなどのスキル、試合中のイベントによって反則が発生する場合もあります。 反則の重さはカードを引いて判定しますが、怪我の発生や局面の軽重、反則の頻度により判定が辛くなっていきます。 ☆試合中の覚醒について☆ 各絵柄のKかJOKERを引くと覚醒フラグが立ち、新たにK・JOKERをもう一度引くことによって回収され全能力が+1されます。 更にJOKERの場合は対応する行動に関連した必殺技・スキルのフラグを獲得します。 フラグは次回の覚醒か関連する練習で回収することで、対応する必殺技orスキルを会得できます。 KやJOKERを引いても負けだったり、クラブのKで反則したり、引いた選手より前の判定でプレイが止まったりしても 覚醒は起こります。多分、インスピレーションか何かを得られたのでしょう。 大前の場合は、フラグの習得に代わって対応する能力の必殺技経験値がKで+5、JOKERで+10となります ☆幻想ポイント☆ 主人公がどれだけ幻想的なのかを示すポイントです。イベントに影響したり、特定のお店でお金代わりに使用できます。 幻想ポイントを利用できる店では、通常では会得できない必殺技や、レアなスキルが手に入る可能性があります。 ですが、あまりにも幻想ポイントが高まり過ぎると、キャプ森ルートから東方サッカールートに切り替わってしまうので注意。 「さっかーがすきです。でもおんなのこはもっとすきです」という方なら問題ないでしょうけど。 幻想ポイントは、胡散臭い場所に通ったり、幻想的な人と仲良くしたり、試合でファンタスティックなプレイをしたり、 常識にとらわれない行動をすると上昇します。
[102]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/08(月) 22:44:58 ID:??? ☆主人公の必殺技習得に関して☆ 主人公は必殺技の習得に関しての自由度が高い代わりに、NPCに比べてやや煩雑な手順を必要とします。 習得の手順には複数のパターンがあります。 @必殺技フラグを立ててそれを回収する 自由行動時に瞑想コマンドを選択し、それを成功させることで必殺技フラグを立てることができます。 フラグの立った種類の技は、練習や試合中の覚醒で対応する必殺技経験値を溜めることで回収されます。 注意するべき点としては、一つ技を習得する度に、対応するフラグと経験値が消費されてしまうことでしょうか? 時間は掛かりますが、確実に新しい分野の技を覚えるには最も妥当なパターンだと思われます。 (例:浮き球シュートフラグ回収→クリアボム習得、ドライブシュートフラグ回収→ドライブシュート習得など) A必殺技を発展させたり、派生させたりする 必殺技の中には発展性を持っているものがあり、それぞれ必要とされる経験値を溜めることで、発展・派生形の新技を、 習得できる場合があります。この場合、新たにフラグを立てる必要はありませんが、やはり経験値は消費されます。 瞑想でフラグを立てる過程を省略できるため、行動ターンの節約にはなりますが、強力な技はやはり習得経験値が高くなります。 (発展型の例:クリアボム→スマートボム→ニュークリアボム、ドライブシュート→ミラクルドライブ→???など) (派生型の例: ドライブシュート┬ショートドライブ ├ドライブパス └カウンターシュート) B人から伝授してもらう 文字通り、人から既に習得している技を教えて貰います。運が良ければ一発で習得できる反面、機会はそうそうありません。 チャンスとしては、イベントで伝授される、一緒に練習した際に物凄く良い結果を出すなどが考えられます。 しかし、これはレア中のレアケースでしょう。あまり当てにしない方が良いかもしれません。 (イベントの例:反町とのイベントで覚えた『強烈なシュート』、先輩引退時のイベントで伝授される技など) (練習成果の例:長池との特訓で覚えた華麗なドリブル、輝林との特訓で覚えた強烈なクリアーなど)
[103]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/08(月) 22:46:38 ID:??? ☆コンディション別の各状況に置けるケガ発生率☆ 攻撃側、守備側共にカードの数字やマーク、結果、状態次第では怪我をする事があります。 まんまキャプ森本スレからのコピペですね……すいません。 ――――――――――――――――――――――――――――― ケガの深度 非接触 接触 反則受 シュート 接触 反則受 吹飛 吹飛 吹飛 万全の状態 無 無 中 小 中 大 なおりかけ 無 小 中 中 中 大 軽傷治療済 小 中 中 中 大 大 軽傷未治療 中 中 大 大 大 危 重症治療済 中 大 大 大 危 必 重症未治療 大 危 必 必 必 必 プレイ不能 必 必 必 必 必 必 無=怪我は発生しない 小=クラブの4か9か13 中=クラブの偶数 大=クラブ 危=クラブかスペード 必=必ずケガをする ☆交流コマンドの意義について☆ チームメイトとの交流は、ただ単に好感度を上げるだけでなく、様々なイベントが発生する場合もあります。 具体的には主人公との関係に変化が起こったり、チームメイトの必殺技やスキルの習得イベントが起こったりなどです。 好感度が上がり切っている相手でも、暇があったら会いに行ってみましょう。 また、監督やマネージャーに会えば主人公や味方選手に対して特訓をお願いできます。チームを強くするために、積極的に使いましょう。 ☆恋人が欲しい!☆ 女性キャラと一定以上親密な関係になるには、好感度だけでなく特殊なイベントが必要です。 例えばデートに誘ってみたり、特別な日に二人っきりになったりする、などですね。 その時にムードが高まれば、関係を一歩進める機会になるかもしれません。 ちなみに原作アリのキャラとそういう関係になるには、JOKER様の力でも借りなければいけないほど難易度が高いかも? ……また主人公をはじめ登場人物の大部分は中学生ですので、異性交遊は程ほどに。それとリア充爆発しろ。
[104]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/08(月) 22:48:01 ID:??? 【チーム内での人間関係】 大前→(良きライバル?)←雪村 大前→(信頼)←早瀬 大前→(不動の相棒)←比良山 大前→(魂の兄弟)←長池 大前→(恩人・恋心)→菱野 菱野→(強い恋慕)→大前 長池→(応援したい)→菱野 瀬川→(頼れる後輩)→大前 雪村→(嫌い)→国岡 輝林→(期待)→大前 本多→(悪いヤツではない)→大前 豊原→(可愛い後輩)→大前 国岡→(敵意・侮蔑)→大前 渡会→(頼れるヤツ)→大前 水守→(不信)→本条 宇津木→(不信)→本条 国岡、篠田、浅村→(早くなんとかしないと……)→本条
[105]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/08(月) 22:49:05 ID:??? 【チーム外との人間関係】 森崎→(甘ちゃん・ただのバカ)→大前 翼→(論外)→大前 国岡→(トラウマ)→松山 浅村→(コンプレックス)→菅原 長池→(因縁)←松山 松山→(協力者)→藤沢 藤沢→(現時点では恋心)→松山 立花兄弟→(ライバル視)→輝林 反町→((複雑だけど)好感)→大前 長野→(意識している)→大前 輝林→(敵意)→日向 金成→(憎悪)→鳴紋中 末松→(許すまじ!)→金成 やす子→(許すまじ!)→金成 長池→(敵意)→六波羅
[106]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/08(月) 22:50:28 ID:??? 【大前の現在の能力値】 ド/パ/シ/タ/カ/ブ/せ/ 総 /高/低/ ガッツ /選手名 |45|38|46|41|40|38|44| 292 | 4/2 | 775 | 大前 |17|12| 4 |9 |5 | 5 |16|←現在の必殺技経験値 ○習得必殺技 ドライブシュート … 地上シュート 威力:7(吹っ飛び係数5) 消費ガッツ:200 クリアボム … 高い浮き球シュート 威力:6(吹っ飛び係数3) 消費ガッツ:250 ショートドライブ … 1対1シュート 威力5 消費ガッツ:120 華麗なドリブル … ドリブル 威力:1/4の確率でドリブル力+3 ハイタワーポスト … ポストプレイ 威力:2 消費ガッツ:100 ○習得スキル クリアー上手い … クリアー時に+2補正 強烈なシュート … 必殺技以外のシュート時に1/4で+2補正 ○幻想ポイント 現在:26ポイント ○所持金 現在:27000円 ○所持アイテム サンバイザー:せりあい練習時に+diceの補正(残り3回) ヤマザルの腕輪:ブロック練習時に+diceの補正(残り4回)
[107]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/08(月) 22:53:06 ID:??? 【現在、習得フラグの立っている技・一覧】 ○ドライブシュートの発展・派生技 ※ ドライブパス:威力3、消費ガッツ60、地上パス、必要必殺パス経験値20(発展性:有) ※ ※ スカイドライブ:威力5(吹っ飛び係数4)、消費ガッツ250、必要必殺シュート経験値20(発展性:無) ※ ※ ミラクルドライブ:威力10、ドライブシュート時にダイヤで派生、必要必殺シュート経験値20(発展性:高) ※ ※ カウンターシュート:威力10、消費ガッツ300、近距離ブロック。成功時に相手のシュート値+10で撃ち返す 必要必殺シュート経験値or必殺ブロック経験値40 ※ ○クリアボムの発展・派生技 ※ スマートボム:威力3(吹っ飛び係数5)、消費ガッツ180、低い浮き球、必要必殺シュート経験値20(発展性:有) ※ ※ クリアボム(高い浮き球クリアー版):威力3(吹っ飛び係数2)、消費ガッツ150、必要必殺せりあい経験値30(発展性:無) ※ ○華麗なドリブルの発展・派生技 ※ 頭脳的なドリブル:威力4、ドリブル、必要必殺ドリブル経験値30(発展性:有) ※ ※ フラミンゴクリップ:威力5、ドリブル、必要必殺ドリブル経験値60(発展性:無) ※ ※ 華麗なトラップ:威力3、消費ガッツ60、トラップ、必要必殺せりあい経験値50(発展性:有) ※ ○パスフラグで習得できる技 ※ ピンポイントパス:威力2、消費ガッツ60、地上パス、必要パス経験値20(発展性:有) ※ ※ トップスピンパス:威力3、消費ガッツ60、地上パス、必要パス経験値25(発展性:有) ※ ※ レインボーパス:威力3、消費ガッツ60、空中使用可能パス、必要パス経験値70(発展性:無) ※
[108]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/08(月) 22:56:15 ID:??? テンプレは以上です。 変更に合わせた改定や分かり難かった部分の増補などを行っています。ご確認の程をよろしきお願いします それと地味に鳴紋メンバーに下の名前を付けてみたり 5分ほどの小休止の後、投下を再開します
[109]森崎名無しさん:2010/11/08(月) 22:57:17 ID:??? テンプレ乙です。 とうとう鳴紋陣のみんなは名前付きになりましたね。それだけ新密度が上がったってことですかね
[110]森崎名無しさん:2010/11/08(月) 22:57:33 ID:??? テンプレ貼り乙です フルネームで試してみたら順位が下がったでござる ttp://usokomaker.com/wc2010japan/?a=Maker&oo=%CD%EE%C5%C4%BE%A1
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0ch BBS 2007-01-24