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【新チーム】キャプテンEDIT18【波乱のスタート】
[8]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/14(日) 22:45:41 ID:??? 〜その他の人物(?)〜 ○早瀬健太郎(はやせ・けんたろう) 三年生で鳴紋中の前キャプテン。短気で喧嘩っ早いが面倒見の良い、昔ながらの兄貴肌タイプ。 1年生の頃は実力不足に悩んでいた過去もある。そうした経緯からか、同じく努力家な大前の理解者の一人となっている。 真剣に全国大会優勝を目指しており、キャプテンとしてチームを改革。だが、中学での最高成績は準優勝に留まった。 現在は高校受験のために勉強しながら、後輩たちの活躍を見守っている。 ○長池文雄(ながいけ・ふみお) 鳴紋中三年生。早瀬、瀬川らとは友人関係にある。また同時期に苦境を味わった大前とは、魂の兄弟として契りを交わした。 修行に向かった北海道で松山と出会い、互いをライバル視するに至った。 現在は高校受験のために成績の悪い友人の面倒を見つつ、後輩たちの活躍を見守っている。 ○瀬川隆文(せがわ・たかふみ) 三年生。早瀬の友人で長池のパートナー。女好きでナルシスト、その上ニュータイプという何が何だか分からない男。 記憶力が悪く、特に男の名前はまず憶えない。逆に言えば、瀬川が名前を憶えている男は、彼にとって特別な人物だといえる。 能力はドリブル特化。更にはニュータイプにまで覚醒。ついには二度にわたって翼を突破するまでになった。 現在は高校受験のために勉強したり相変わらず女性に声を掛けたりしつつ、後輩たちの活躍を見守っている。 ○謎の女性(???) 大前の夢の中に降臨し、キャラクターメイキングの司会を担当してくださった、東の方の偉い人。……人? 繁華街の路地裏でマジックショップ『ふしぎ屋』なる怪しい店を経営している。 正体は東方を知っているか、外伝スレを網羅している方々にはモロバレである。 ババアではない、お姉さんだ!
[9]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/14(日) 22:46:49 ID:??? ○東風谷早苗(こちや・さなえ) 大前が見つけた寂れた神社の巫女さん。色んな外伝スレで台風の目となる現☆人☆神。 このスレではよっぽど深入りしない限り大丈夫……のはず。 大前のドライブシュートフラグ習得を間接的に助けるという奇跡を起こした。現在、鳴紋の決勝戦をテレビで観戦中。 名前が早苗なせいで、アネゴと紛らわしい。 ○謎の神社の人々 探索で見つけた町はずれにある神社に住む人々。……人々? まさかの全財産賽銭箱投入により、大前に対しそれなりに好感を抱いている。 ○クラブのA 森崎板で連載される各外伝で、思う存分暴れまくる運命神。 配下のクラブ一族と共に、登場人物たちを翻弄するカードのマモノ。 ○ダイヤのK 菱野の守護神。主にスレをラブコメ色に染め上げたり、作者の腕にジンマシンを発生させたりする。 南葛戦の辺りからJ一族と因縁が生じ、血みどろの抗争中……なのかもしれない。前スレでもJに出番をかっさらわれた。 なお、彼女(?)はあくまで菱野の守護神的存在であり本人という訳ではない……ですわ。
[10]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/14(日) 22:47:51 ID:??? 【ルールなど】 ☆守備時の人数補正☆ 複数人で守備を行う場合、+補正を受けられます。 具体的には2、3人で+1、4人〜6人で+2、7人以上で+3となります。 また、攻撃側の行動がドリブルの場合、4人以上の守備がつくと囲まれペナ(-2)が、 フィールダーが4人以上いるPA内でドリブルする場合は密集ペナ(-5)が発生します。 これらの補正は重複します(ただし、密集ペナは囲まれペナを打ち消します)。 ただし、GKはとびだし時以外は人数補正から除外されます。 ☆守備時の行動の順番☆ 守備時の行動は原則として上から順に判定し、-2差が付く、反則が発生するなどの事態でプレイが止まるまで判定を続行します。 ただし、ブロックまたはクリアーとセービングが同時に起こる場合は、ブロックorクリアーの時点でこぼれ球が最高の結果だった時、 セービングで-2差を付けていてもねじこみやコーナーキックに移行します。 とびだしの場合はブロック、クリアーと同様に判定します。 ☆必殺技の消費ガッツ☆ 必殺技で消費するガッツは、任意で発動する技以外は通常行動と同じです。 つまり、任意で発動可能なシュート、セービング、パス、ワンツー、トラップ、ポストプレイ、クリアーは、 それぞれ技に応じた消費ガッツが設定され、それ以外の確率で発動する技は一律40となります。 ただし得点に大きく絡むブロックは例外で、発動時にガッツを大きく消耗します。 ☆ブロックによるシュート力減衰☆ 相手のシュートをブロックしきれなくても、シュート力−ブロック力が2〜4の時は、シュート力に-1の減衰が発生します。 この効果は重複しますので、ブロックを行う人数が多いほど守備側が有利になります。 なお浮き玉シュートへのクリアーも、同様の判定を行います。
[11]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/14(日) 22:48:54 ID:??? ☆ ポ ス ト ☆ シュートを撃った選手とGKのカードの数字が一致した場合はポストに当たり、こぼれ球になります。 ただしGKのセービングの数字がシュートの数字を2以上上回っていた場合は、通常の判定と同じく守備側ボールとなります。 またシュートを撃った選手のカードがダイヤだった場合、枠内にいきます。 シュートを撃った選手のカードがクラブだった場合は枠外にいって、吹っ飛び係数が無い場合守備側ボール、あればCKです。 また、このスレでは本スレと違い、キーパーが行動できない(1対1やとびだし後のねじこみなど)場合にもポスト判定が存在します。 ゴール前では最後まで気が抜けないのでご注意を! ☆ポストプレイ☆ このスレでのポストプレイは、『敵PA内で高い浮き玉をヘディングで味方の足元に落とし、フリーで次のプレーをさせる』、 と定義します。実際のサッカーではボールを持ったまま味方の上がりを待ったりなど色々ありますが、当スレではこの通りです。 判定に必要とされる数値は攻守ともにせりあいと浮き玉です。 せりあい技を持っている選手は必殺技を発動できます。 相手に2以上の差を付けて成功すると、敵のブロック要員を少なくしたり、上手くいけばボールを渡した味方に+2の補正を付けられます。 1差での部分的成功でも、ブロック要員を大幅に少なくできるので、有効に活用しましょう。 勿論、キーパーがとびだしていた場合、成功時にはゴールは空っぽになります。
[12]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/14(日) 22:49:58 ID:??? ☆本スレには無い、または相違のある種類の必殺技の説明☆ ・ポストプレイ 本スレでは高パス力に+補正が付く技ですが、このスレでは上記の通り浮き球とせりあいを用います。 選手のパス力が低くても問題無いので、フィールダー若島津は何気に本スレより使い勝手が上がっていますね。 任意発動であるため、通常行動より大きくガッツを消費します。 (例:ハイタワーポスト、デルタポストプレイ、三角飛びポストプレイなど) ・トラップ 任意発動タイプの技です。1対1に持ち込みたい時やブロックを減らしてシュートしたい時などに有用な半面、 任意発動のために消費ガッツがあり、計画的に使わないとガス欠確実です。 (例:華麗なトラップなど) ・せりあい せりあいを用いる行動全般で使用できます。ポストプレイ、トラップと違い確率発動型の技です。消費ガッツはありません。 特徴的な特性として、クリアーやトラップなどの任意発動技と重複して発動できます。 イメージ的には、トラップやポストプレイをしつつ相手選手を弾き飛ばしたりする感じでしょうか。 GKがとびだしていたらキーパーチャージになる? ……そこはキャプ翼のサッカーは現実とはルールが違うということで。 非常にお得な技ですが、発動率を向上させるのが難しく、また他の技から派生するタイプなのでNPCはなかなか覚えてくれません。 (例:強引なせりあいなど[現在未登場]) ☆PK戦☆ PA内で守備側選手が反則したり、トーナメント戦で試合終了まで同点だった場合、PK戦が行われます。 PK戦時にはカードとステータスでの勝負の他に、ジャンケンを用いた読み合いが発生します。 GKがジャンケンで勝利した場合はセービング判定が行われ、あいこの場合は-4の読み違えペナ、 負けた場合は強制的敗北が発生します。 GKが不利ですが、それがPK戦と言うものです。頑張ってください。 また、ジャンケンで負けてもポスト、枠外の判定はちゃんと存在します。
[13]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/14(日) 22:51:33 ID:??? ☆反則について☆ 接触プレイの際に攻撃側と守備側の選手が引いたカードが両方クラブの場合、反則が発生します。 このとき反則が取られるのは『カードの数字』が低い方です。カードと能力の総和ではないことに注意してください。 例)ドリブル99(+クラブのA)VSタックル20(+クラブの2)の対決の場合、攻撃側が反則になります。 パス対パスカット、シュート対ブロック(orセービング)のような選手同士が触れ合わないプレイの場合、反則は発生しません。 オフサイドも、オフサイドトラップを発動させられる選手がいないと発生しません。そういう仕様です。 またマリーシアやダーティーディフェンスなどのスキル、試合中のイベントによって反則が発生する場合もあります。 反則の重さはカードを引いて判定しますが、怪我の発生や局面の軽重、反則の頻度により判定が辛くなっていきます。 ☆試合中の覚醒について☆ 各絵柄のKかJOKERを引くと覚醒フラグが立ち、新たにK・JOKERをもう一度引くことによって回収され全能力が+1されます。 更にJOKERの場合は対応する行動に関連した必殺技・スキルのフラグを獲得します。 フラグは次回の覚醒か関連する練習で回収することで、対応する必殺技orスキルを会得できます。 KやJOKERを引いても負けだったり、クラブのKで反則したり、引いた選手より前の判定でプレイが止まったりしても 覚醒は起こります。多分、インスピレーションか何かを得られたのでしょう。 大前の場合は、必殺技フラグの回収・習得に代わって対応する能力の必殺技経験値がKで+5、JOKERで+10となります
[14]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/14(日) 22:53:48 ID:??? ☆主人公の必殺技習得に関して☆ 主人公は必殺技の習得に関しての自由度が高い代わりに、NPCに比べてやや煩雑な手順を必要とします。 @必殺技フラグを立ててそれを回収する 自由行動時に瞑想コマンドを選択し、それを成功させることで必殺技フラグを立てることができます。 フラグの立った種類の技は、練習や試合中の覚醒で対応する必殺技経験値を溜め、消費することで回収されます。 時間は掛かりますが、確実に新しい分野の技を覚えるには最も妥当なパターンだと思われます。 (例:浮き球シュートフラグ回収→クリアボム習得、ドライブシュートフラグ回収→ドライブシュート習得など) A必殺技を発展させたり、派生させたりする 必殺技の中には発展性を持っているものがあり、それぞれ必要とされる経験値を溜めることで、発展・派生形の新技を、 習得できる場合があります。この場合、新たにフラグを立てる必要はありませんが、やはり経験値は消費されます。 瞑想でフラグを立てる過程を省略できるため、行動ターンの節約にはなりますが、強力な技はやはり習得経験値が高くなります。 また、中には習得するのに複数の必殺技を同時に持っている必要性がある、複合型と呼ばれる特殊な技もあります。 (発展型の例:クリアボム→スマートボム→ニュークリアボム、ドライブシュート→ミラクルドライブ→???など) (派生型の例: ドライブシュート┬ショートドライブ ├ドライブパス └カウンターシュート) (複合型の例:ドライブシュート+オーバーヘッドキック=ドライブオーバーヘッドなど) B人から伝授してもらう 文字通り、人から既に習得している技を教えて貰います。運が良ければ一発で習得できる反面、機会はそうそうありません。 チャンスとしては、イベントで伝授される、一緒に練習した際に物凄く良い結果を出すなどが考えられます。 しかし、これはレア中のレアケースでしょう。あまり当てにしない方が良いかもしれません。 (イベントの例:反町とのイベントで覚えた『強烈なシュート』、先輩引退時のイベントで伝授される技など) (練習成果の例:長池との特訓で覚えた華麗なドリブル、輝林との特訓で覚えた強烈なクリアーなど)
[15]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/14(日) 22:54:49 ID:??? ☆コンディション別の各状況に置けるケガ発生率☆ 攻撃側、守備側共にカードの数字やマーク、結果、状態次第では怪我をする事があります。 まんまキャプ森本スレからのコピペですね……すいません。 ――――――――――――――――――――――――――――― ケガの深度 非接触 接触 反則受 シュート 接触 反則受 吹飛 吹飛 吹飛 万全の状態 無 無 中 小 中 大 なおりかけ 無 小 中 中 中 大 軽傷治療済 小 中 中 中 大 大 軽傷未治療 中 中 大 大 大 危 重症治療済 中 大 大 大 危 必 重症未治療 大 危 必 必 必 必 プレイ不能 必 必 必 必 必 必 無=怪我は発生しない 小=クラブの4か9か13 中=クラブの偶数 大=クラブ 危=クラブかスペード 必=必ずケガをする ☆幻想ポイント☆ 主人公がどれだけ幻想的なのかを示すポイントです。イベントに影響したり、特定のお店でお金代わりに使用できます。 幻想ポイントを利用できる店では、通常では会得できない必殺技や、レアなスキルが手に入る可能性があります。 ですが、あまりにも幻想ポイントが高まり過ぎると、キャプ森ルートから東方サッカールートに切り替わってしまうので注意。 「さっかーがすきです。でもおんなのこはもっとすきです」という方なら問題ないでしょうけど。 幻想ポイントは、胡散臭い場所に通ったり、幻想的な人と仲良くしたり、試合でファンタスティックなプレイをしたり、 常識にとらわれない行動をすると上昇します。
[16]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/14(日) 22:55:51 ID:??? ☆交流コマンドの意義について☆ チームメイトとの交流は、ただ単に好感度を上げるだけでなく、様々なイベントが発生する場合もあります。 具体的には主人公との関係に変化が起こったり、チームメイトの必殺技やスキルの習得イベントが起こったりなどです。 好感度が上がり切っている相手でも、暇があったら会いに行ってみましょう。 また、監督やマネージャーに会えば主人公や味方選手に対して特訓をお願いできます。チームを強くするために、積極的に使いましょう。 ☆恋人が欲しい!☆ 女性キャラと一定以上親密な関係になるには、好感度だけでなく特殊なイベントが必要です。 例えばデートに誘ってみたり、特別な日に二人っきりになったりする、などですね。 その時にムードが高まれば、関係を一歩進める機会になるかもしれません。 また原作アリのキャラとそういう関係になるには、JOKER様の力でも借りなければいけないほど難易度が高いかも? ……また主人公をはじめ登場人物の大部分は中学生ですので、異性交遊は程ほどに。それとリア充爆発しろ。
[17]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/14(日) 22:58:28 ID:??? 【大前の現在の能力値】 ド/パ/シ/タ/カ/ブ/せ/ 総 /高/低/ ガッツ /選手名 |48|39|48|43|40|38|47| 303 | 4/2 | 775 | 大前 |20|12| 5 |10|5 | 5 |19|←現在の必殺技経験値 ○習得必殺技 ドライブシュート … 地上シュート 威力:7(吹っ飛び係数5) 消費ガッツ:200 クリアボム … 高い浮き球シュート 威力:6(吹っ飛び係数3) 消費ガッツ:250 ショートドライブ … 1対1シュート 威力5 消費ガッツ:120 華麗なドリブル … ドリブル 威力:1/4の確率でドリブル力+3 ダブルヒール … ドリブル 威力:1/4の確率でドリブル力+5 ハイタワーポスト … ポストプレイ 威力:2 消費ガッツ:100 ○習得スキル クリアー上手い … クリアー時に+2補正 強烈なシュート … 必殺技以外のシュート時に1/4で+2補正 フェアプレイ精神 … 反則をしなくなる。代わりに反則の条件を満たすと-3のペナルティ発生 ○幻想ポイント 現在:27ポイント ○所持金 現在:25000円 ○所持アイテム サンバイザー:せりあい練習時に+diceの補正(残り3回) ヤマザルの腕輪:ブロック練習時に+diceの補正(残り4回)
[18]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2010/11/14(日) 22:59:41 ID:??? 【現在、習得フラグの立っている技・一覧】 ○ドライブシュートの発展・派生技 ※ ドライブパス:威力3、消費ガッツ60、地上パス、必要必殺パス経験値20(発展性:有) ※ ※ スカイドライブ:威力5(吹っ飛び係数4)、消費ガッツ250、必要必殺シュート経験値20(発展性:無) ※ ※ ミラクルドライブ:威力10、ドライブシュート時にダイヤで派生、必要必殺シュート経験値20(発展性:高) ※ ※ カウンターシュート:威力10、消費ガッツ300、近距離ブロック。成功時に相手のシュート値+10で撃ち返す 必要必殺シュート経験値or必殺ブロック経験値40 ※ ○クリアボムの発展・派生技 ※ スマートボム:威力3(吹っ飛び係数5)、消費ガッツ180、低い浮き球、必要必殺シュート経験値20(発展性:有) ※ ※ クリアボム(高い浮き球クリアー版):威力3(吹っ飛び係数2)、消費ガッツ150、必要必殺せりあい経験値30(発展性:無) ※ ○華麗なドリブルの発展・派生技 ※ 頭脳的なドリブル:威力4、ドリブル、必要必殺ドリブル経験値30(発展性:有) ※ ※ フラミンゴクリップ:威力5、ドリブル、必要必殺ドリブル経験値60(発展性:無) ※ ※ 華麗なトラップ:威力3、消費ガッツ60、トラップ、必要必殺せりあい経験値50(発展性:有) ※ ○パスフラグで習得できる技 ※ ピンポイントパス:威力2、消費ガッツ60、地上パス、必要パス経験値20(発展性:有) ※ ※ トップスピンパス:威力3、消費ガッツ60、地上パス、必要パス経験値25(発展性:有) ※ ※ レインボーパス:威力3、消費ガッツ60、空中使用可能パス、必要パス経験値70(発展性:無) ※
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0ch BBS 2007-01-24