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銀河シュナイダー伝説1 〜黎明篇〜
[10]銀河シュナイダー伝説:2010/12/02(木) 18:59:04 ID:HP4G9dX+ ○戦闘システム 戦闘は大きく分けて3つ。 最小単位は個人戦。ブラスターや超硬度戦斧を用いての戦いで、格闘戦や射撃戦で戦います。 命中率は(身体能力+格闘能力or射撃能力)/2+(numnum+numnum)/2が目標値を超えた場合ヒット。 回避率は身体能力/2+(numnum+numnum)/2が目標値を超えなければ被弾。 ダメージは格闘能力or射撃能力×(1+命中率の余剰数%) 例 身体能力80 格闘能力100 、命中目標150、回避目標100、敵攻撃力50の場合、 命中率は(80+100)/2+(numnum+numnum)/2≧150ならヒット。 つまり(numnum+numnum)/2が60以上ならヒット。もし(numnum+numnum)/2が75の場合 余剰数字は15。つまり与えるダメージ格闘能力100×(1+0.15)=115となります。 逆に回避率は身体能力80/2+(numnum+numnum)/2≧100の場合回避成功。 つまり(numnum+numnum)/2が60以下で被弾。もし(numnum+numnum)/2が40だった場合、 不足数字は20。つまり被ダメージは敵攻撃力50×(1+0.20)=60 60ダメージとなります。 又、武器には命中率を上げるものや威力をあげるもの、防具には最終ダメージを減少させるものなどがあります
[11]銀河シュナイダー伝説:2010/12/02(木) 19:00:04 ID:HP4G9dX+ 個人戦艦戦 尉官や佐官になり、艦の運用が得意と判断されると最新鋭の戦艦から老朽廃棄直前の駆逐艦まで 様々な種類の艦を預けられる事になります。(本来少尉では艦長になれませんが、そこは150年も 戦争を続けて人材不足になっているという微妙に御都合な展開となっています。御了承ください) 艦での戦闘は基本的に上官の作戦指揮により行動攻撃をするので統率力は影響せず、また、戦術を 決めることも出来ないので純粋な攻撃力や守備力が鍵となります。 基本的に索敵で小破艦や艦隊運動がずれて向きが正面でない敵、反撃を受けなさそうな 敵を探し出し攻撃する事になります。(見つけられるかは運営能力…よりも艦の索敵能力に依存) 命中率は攻撃力+艦隊指揮官の統率能力+(numnum+numnum)/2が相手回避力を超えた場合ヒット。 回避率は守備力+艦隊指揮官の統率能力/2+(numnum+numnum)/2が相手命中力を下回ったとき被弾。 ダメージは攻撃力×武器係数+(1+命中率の余剰数%)−(バリア力×方向係数)−装甲値 ※方向係数、真正面1、斜め前0.8、側面0.5、斜め後0.3、真後0.1 例自分 攻撃力120 兵器通常ビーム200 艦隊指揮官統率力100 守備力90 バリア力80 装甲値30 真正面 敵 攻撃力70 兵器レーザー水爆300 敵艦隊指揮官統率力90 守備力90 バリア力70 装甲値50 斜め前(係数0.8) 先制攻撃は(機動力+統率力/2+(numnum+numnum)/2)×索敵係数で比べます。 (本来は武器に適正距離がありますが、今回は省略します)
[12]銀河シュナイダー伝説:2010/12/02(木) 19:01:06 ID:HP4G9dX+ 自分の攻撃 攻撃力120+統率力100+(numnum+numnum)/2(例75の場合)=295 敵守備力90+(統率力/2)45+(numnum+numnum)/2(例60の場合)=195 295>195なのでヒット!余剰数100 ダメージ計算 ビーム攻撃力200×(1+余剰数100%)−(バリア力70×方向係数0.8)−装甲値50 =192 192ダメージ!! 敵の攻撃 攻撃力70+統率力90+(numnum+numnum)/2(例20の場合)=180 自分守備力90+(統率力/2)50+(numnum+numnum)/2(例30の場合)=170 180>170なのでヒット!余剰数10 ダメージ計算 レーザー水爆攻撃300×(1+余剰数10%)−(バリア力80×方向係数1)−装甲値30 =220 220ダメージ!! となります。 この辺の計算は中の人が行うので基本的にほぼ攻撃はかなりの確率で命中してしまうという事、 通常レベルの兵器なら真正面からだとダメージはかなり減衰できること。 この2点を承知いただければいいと思います。
[13]銀河シュナイダー伝説:2010/12/02(木) 19:02:07 ID:HP4G9dX+ 艦隊戦 艦隊戦はがらりと変わり似非シミュレーション風になります。まず、自身の艦隊の編成、陣形を選択し、 (分艦隊では選択できません)基本戦術を決めます。 基本陣形は大別して通常、突破、包囲、機動、退却となり、 通常はどれに対しても平均的、ただし敵退却に対して追撃できません。 突破は機動に強く包囲に弱い、包囲は突破に強く機動に弱い、機動は突破に弱く包囲に強いという 3すくみになり、更にそれぞれの陣形レベルにより補正が加わります。 退却は突破包囲機動全てに弱いですが、唯一通常に対してのみ互角に戦えます。 そして基本戦術は特性を決めるもので各人が持つスキルから統率の高さから最大5つまで選択でき、 各人や副官の持つスキルをその戦闘中に使うことが出来ます。ヤンの一点集中や特殊戦術ペテンの 様な強力なものから半包囲、鼓舞、3連斉射のように比較的誰でも持つもの、更に全段発射や 突貫などリスクを負うものなど様々ありますが1ターンに使えるのは1種類。そして1回使うと 次の5ターンは同じものは使えません。(つまりスキルを最大数所持していても6ターン目は 何も使えません) 例. 3連斉射 最終ダメージに1.5倍の係数をかける。エネルギー消費量2倍 機動防御 移動系の行動が行えると同時に非ダメージの最終ダメージに0.6倍の係数がかかる。 部隊鼓舞 士気値が100以下の場合、統率力に応じて士気回復。
[14]銀河シュナイダー伝説:2010/12/02(木) 19:03:10 ID:HP4G9dX+ 行動は突破陣形であれば突破(攻撃力アップ)、転進(退避行動)、左右移動(敵の包囲効果を減少)、 包囲であれば左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)、 包囲網縮小(攻撃力ップ、守備力ダウン)、前進、後進、 そして機動は前進、後退、左右移動、側面奪取(機動判定により側面攻撃)など、 それぞれの陣形に応じた行動しか出来ませんが 自身や副官が特技として包囲であっても突破が出来たりする場合もあります。 つまり、敵陣系と味方陣形の差により有利不利が決まり、更に行動により様々な補正を得ることになります。 たとえば、敵が突破を選び自分が包囲で包囲網散開を選んだ場合、突破陣形<包囲陣形であるため 敵は完全に包囲されたことになり側面攻撃を受け被ダメージは増加、更に包囲網散開の効果により 敵の命中率が下がるという一方的な戦いになります。 艦隊戦の攻撃は艦隊指令の統率力および分艦隊の攻撃力、守備力、機動力のほかに、士気というパラメータが あり、与ダメージ−被ダメージが+なら士気は上がり、逆の場合下がっていき、更に時間経過によっても 徐々に下がっていきます。(統率能力により減少効果を抑えることも出来ます) 士気は最終ダメージ係数に関係し、士気が30%を切った時点で戦線崩壊となり、掃討戦に移行します。 また、ここでは省きましたが、外交官能力を上げておくと索的成功時相手の所持スキルや得意陣形も 把握できるので圧倒的に有利となります。 占領行動(宇宙要塞以外) 敵の有人領地を占領する場合、艦隊戦などとはことなり、有人惑(衛)星であれば陸戦能力と射撃能力を 用いた占領行動、小惑星帯の補給基地、兵站施設の強奪などには空戦能力及び射撃能力を用いた 占領行動が必要となり、(必要能力×(numnum+numnum)/2)×(兵器による占領係数)が目標値を 超えた場合占領もしくは窃取の成功となります。
[15]銀河シュナイダー伝説:2010/12/02(木) 19:04:10 ID:HP4G9dX+ ○士官学校時代の進め方。 基本的に先に書いたとおり1ヶ月単位で時間は進み、履修フェイズと自由フェイズにより進められます。 履修フェイズ 1ヶ月単位で自由に科目を履修し、基本的にその能力が!dice+!dice分上がります。 履修項目は年が増えるごとに増えていき、1年目は身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力という 本当に基本的なものだけですが2年目から機動能力、守備能力、攻撃能力、運営能力が加わり、 3年目で統率能力、4年目で外交・情報収集力、5年目で政治能力と順に履修可能科目が増えていきます。 (履修フェイズ以外の自由行動フェイズであれば、裏工作能力も含めた全ての能力を訓練する事が出来ます) 自由行動フェイズ 一月に1度自由行動があり、誰かと一緒に出かけるも良し、勤勉に励むも良し、本や資料を漁り、 能力上昇率アップの本を買うも良し。買い物に出かけるも良しで基本的に普通にありえることは 普通に出来ます。それでも門限はありますが。 また1年に3回程度定期イベントが起きたり、状況次第ですが臨時イベントの割り込みが入ってくる 可能性もあります。
[16]銀河シュナイダー伝説:2010/12/02(木) 19:05:13 ID:HP4G9dX+ 定期イベント 1年目4月 入学式 1年目8月 身体能力検査 1年目12月 射撃大会 2年目4月 模擬空戦大会 2年目8月 個人戦艦戦トーナメント 2年目12月 フライングサッカー大会 3年目4月 格闘大会 3年目8月 運営能力大会 3年目12月 フライングサッカー大会 4年目4月 対拠点衛星奪取作戦 4年目8月 艦隊戦トーナメント 4年目12月 フライングサッカー大会 5年目4月 進路適正検定 5年目2月 総合能力検定 5年目3月 卒業式 これらのイベントで活躍することが出来れば主席卒業の栄誉を受けることがあったり、たとえそこまで いかなくても人脈やコネクションに影響があるので出来るだけたくさんの大会で上位になる事が スタートダッシュで重要な事になります。
[17]銀河シュナイダー伝説:2010/12/02(木) 19:06:26 ID:HP4G9dX+ ○平常時の任務(一般編。) 以下は本番になってからの月単位の通常任務。 ●デスクワーク…もっとも一般的な任務。運営能力によって判定し、基本的に失敗しない。 地味に功績値を溜める事が出来、他の人の分もしてあげると関係も良好になるかもしれません。 又、裏工作能力が高いとデータの改竄依頼などちょっと危ないことを依頼されるかもしれません。 ●治安維持…一般的な任務。格闘能力、射撃能力、運営能力のいずれかで判定します。大成功した 場合、一躍英雄となることもありますが、失敗すると負傷、最悪の場合死亡の可能性もあり。 私兵を所持していると楽ですが、私兵を持っていることに気付かれると 同盟内においてはかなりよくない評価が上がってきます。 ●軍事訓練(参加)…一般的な任務。艦長の場合は訓練に参加し、各種能力をあげたりします。 基本的に能力上昇を主たる目的としているのであまり功績を溜める事はできません。 提督となると自身の艦隊の訓練値や士気を高める事になります。 ●輸送任務…よく出る任務。資材やプラント等を基地間や惑星内で輸送します。基本的に治安がよければ 何も起きませんが、治安が悪ければテロや暴漢に襲われる事も。 又、あまりお勧めできませんが横領したり、私兵を使って自作自演も…
[18]銀河シュナイダー伝説:2010/12/02(木) 19:07:28 ID:HP4G9dX+ ●補給艦護衛…時々しか出ない任務。その名のとおり、補給艦を護衛します。宇宙海賊に遭遇した場合は 自身の乗る艦で対処が必要なので、あまり弱い艦の艦長の時は少し危険かもしれません。 逆に海賊を拿捕するという最高の結果を出した場合、尉官ならすぐにでも昇進できるほどの功績をもらえます。 ●要人警護…時々しか出ない任務。格闘能力もしくは射撃能力で判定します。基本的に何も起きず、 美味しい任務ですが、暴漢やテロにあう可能性も。ただ暴漢などにあい、無傷で要人を護衛すると 一般の任務功績のほかにボーナスが出たり、人脈が増えたりと成功報酬は大きいです。 ●式典護衛…時々しか出ない任務。格闘能力もしくは射撃能力で判定します。要人護衛に比べ 様々な危険がありますが、それを完璧に防ぐとそれだけの功績をもらえます。また、 佐官以上の場合は警護長となり統率力も必要となります。 ●基地内修理…よくある任務。雑用。基本的に身体能力を使用します。運がよければ基地内の備品を もらえたり、基地の秘密を見つけたりします。
[19]銀河シュナイダー伝説:2010/12/02(木) 19:09:22 ID:HP4G9dX+ ●基地外補修…よくある任務。惑星、資材衛星、もしくは宇宙要塞の防御力を補修します。 基本的に運営能力及び統率力、外交情報能力を参照。最低でも佐官でないと出来ませんが、 それなりに功績をあげることも出来るため後半では勲功稼ぎと防衛力アップの一挙両得な任務です。 ●定例索敵…よくある任務。空戦能力を用います。基本的に何も起きない任務。ただし、時折 宇宙海賊の本拠地を見つけてしまったり、漂流民を見つけたり敵艦隊を発見する事もあります。 特に漂流民を見つけた場合、中にいる人物はほとんどの場合は難民ですが、 高級士官だったり政治家、貴族だったら人脈や功績はうなぎのぼりです。 ●捕虜交換随伴…稀にしかない任務。帝国、同盟間の捕虜の交換を行う調印式に随伴します。 運がよければ敵陣内の様子をうかがい知る事が出来たり、策謀を見破ったり出来ます。 ●資材摂取…基本的に帝国でのみ起きる任務。厳しい情勢になれば稀に同盟でも起きるかも。 元帥府が管理している惑星の住人達から資材(資金やエネルギー)を摂取します。 自分のもつ資材を使って住民を助けたり重課税を加えピン撥ねし私腹を肥やす事も… ●外交折衝…偶にしか起きない任務。敵国、またはフェザーンの高級官僚や外交官と水面下の行動を 行います。基本的に同盟では政治家の護衛任務と同じとなりますが、自身の外交能力により 政治家と人脈を作ったり、政治家を口車に乗せ折衝の効果を変えたりすることも出来ます。 また、サッカー能力が高ければサッカーを行う事で成功させる事も可能となります。 ●諜報任務…稀にしかでない任務。同盟内にいては直属の上司より内密に依頼されることになります。 基本的に信用されないとこの依頼はでないですが、もし依頼された場合、密告したり、上層部しか 知らされない情報を得ることができます。 他にも条件付任務や上記任務の変化型、複合型などの任務を平常時は行う事になります。
[20]銀河シュナイダー伝説:2010/12/02(木) 19:10:53 ID:HP4G9dX+ 友好値と相性 シュナイダーとその他の人物には友好値と相性というものがあります。 友好値というのはそのものずばり『仲のよさ』これが高ければ友人や親友、異性であれば恋人に 発展する可能性もあります。 因みにこの数字は不可視であるため、他人の行動により推測するしかありません。 一方、相性というのは一般的にいう『反り』です。これがよければ、たとえ友好値が低い人物でも 副官補正が高かったり、偶然同じ場所で出会うことが多いなど、良いことがよく起きます。 基本的に不変ですが、友好値が高くなればある程度までは補正されます。 因みに、AとB、AとCの相性がよいからといって、BとCの相性が良いっということはありません。 逆もまた然りです。 フライングサッカーについて このゲームのサッカーは所謂通常のサッカーとはところどころ異なります。 最大の変更点は0.15Gに重力制御されたドームの中で行われるため、基本的に全て浮き球… つまり競り合いに高い低いの概念がなく、基本的にシュートは全てダイレクトシュート化可能、 そしてドームの中で行うため、スローインやCK、GKはなく、零れ球はバウンドランダムに なりやすくなります。またそれを利用して、サイドを駆け上がる場合は、1人ワンツーなどの 特殊な行動も可能になります。 他にも同様の理由からツイン系の必殺技やアクロバティックな必殺技も数多く存在しますが、 基本的なルールは変わらないのでその辺は割愛します。 因みにシュナイダーの場合は初期からシュート能力+3のスキルとドリブル+2のスキル 必殺技ファイヤーショット(未完成)(シュート力+6、ガッツ消費180)を覚えています。
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0ch BBS 2007-01-24