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銀河シュナイダー伝説2 〜青雲篇〜
[20]銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:01:46 ID:BRzulgPc ●副官 正確には能力ではありませんが、士官になれば自分の官位より低い人物を尉官であれば1人。 佐官であれば2人。将官であれば3人。帝国で元帥となれば何人でも副官とすることが出来ます。 副官は自分の能力よりも能力が高い場合、差の30%〜全値を能力に加えることが可能(相性による)で、 又、テロや危険な状況になった場合、率先して守ってくれます。 ただし、自分が誰かの副官になった場合は副官をつけることは出来ません。 (ただし要人警護を依頼することでSPとして護衛をしてもらう事は可能です) 注.統率力は副官の能力で上乗せさせる事は出来ません。 ※能力は上昇すればするほどあがりづらくなり、士官学校時代では100までしか上がりませんし、 能力効率アップアイテムのほとんどは能力が80に上がった時点でその役目を終えます。 また、別項にあるダイス2個による能力成長は100以降には−1補正、110以降は−2補正…… というように徐々に上がりづらくなっていきます。 (ただし、自分よりも優秀な提督や先輩後輩がマイナス補正を打ち消してくれる可能性もあります)
[21]銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:02:50 ID:BRzulgPc ○戦闘システム 戦闘は大きく分けて3つ。 最小単位は個人戦。ブラスターや超硬度戦斧を用いての戦いで、格闘戦や射撃戦で戦います。 命中率は(身体能力+格闘能力or射撃能力)+(numnum+numnum)/2が目標値を超えた場合ヒット。 回避率は身体能力+(numnum+numnum)/2が目標値を超えなければ被弾。 ダメージは格闘能力or射撃能力×(1+命中率の余剰数%) 例 身体能力80 格闘能力100 、命中目標150、回避目標100、敵攻撃力50の場合、 命中率は(80+100)/2+(numnum+numnum)/2≧150ならヒット。 つまり(numnum+numnum)/2が60以上ならヒット。もし(numnum+numnum)/2が75の場合 余剰数字は15。つまり与えるダメージ格闘能力100×(1+0.15)=115となります。 逆に回避率は身体能力80/2+(numnum+numnum)/2≧100の場合回避成功。 つまり(numnum+numnum)/2が60以下で被弾。もし(numnum+numnum)/2が40だった場合、 不足数字は20。つまり被ダメージは敵攻撃力50×(1+0.20)=60 60ダメージとなります。 又、武器には命中率を上げるものや威力をあげるもの、防具には最終ダメージを減少させるものなどがあります
[22]銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:03:56 ID:BRzulgPc 個人戦艦戦 尉官や佐官になり、艦の運用が得意と判断されると最新鋭の戦艦から老朽廃棄直前の駆逐艦まで 様々な種類の艦を預けられる事になります。(本来少尉では艦長になれませんが、そこは150年も 戦争を続けて人材不足になっているという微妙に御都合な展開となっています。御了承ください) 艦での戦闘は基本的に上官の作戦指揮により行動攻撃をするので統率力は影響せず、また、戦術を 決めることも出来ないので純粋な攻撃力や守備力が鍵となります。 基本的に索敵で小破艦や艦隊運動がずれて向きが正面でない敵、反撃を受けなさそうな 敵を探し出し攻撃する事になります。(見つけられるかは情報能力…よりも艦の索敵能力に依存) 命中率は攻撃力+艦隊指揮官の統率能力+(numnum+numnum)/2が相手回避力を超えた場合ヒット。 回避率は守備力+艦隊指揮官の統率能力/2+(numnum+numnum)/2が相手命中力を下回ったとき被弾。 ダメージは攻撃力×武器係数+(1+命中率の余剰数%)−(バリア力×方向係数)−装甲値 ※方向係数、真正面1、斜め前0.8、側面0.5、斜め後0.3、真後0.1
[23]銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:05:04 ID:BRzulgPc 例自分 攻撃力120 兵器通常ビーム200 艦隊指揮官統率力100 守備力90 バリア力80 装甲値30 真正面 敵 攻撃力70 兵器レーザー水爆300 敵艦隊指揮官統率力90 守備力90 バリア力70 装甲値50 斜め前(係数0.8) 先制攻撃は(機動力+統率力/2+(numnum+numnum)/2)×索敵係数で比べます。 (本来は武器に適正距離がありますが、今回は省略します) 自分の攻撃 攻撃力120+統率力100+(numnum+numnum)/2(例75の場合)=295 敵守備力90+(統率力/2)45+(numnum+numnum)/2(例60の場合)=195 295>195なのでヒット!余剰数100 ダメージ計算 ビーム攻撃力200×(1+余剰数100%)−(バリア力70×方向係数0.8)−装甲値50 =192 192ダメージ!! 敵の攻撃 攻撃力70+統率力90+(numnum+numnum)/2(例20の場合)=180 自分守備力90+(統率力/2)50+(numnum+numnum)/2(例30の場合)=170 180>170なのでヒット!余剰数10 ダメージ計算 レーザー水爆攻撃300×(1+余剰数10%)−(バリア力80×方向係数1)−装甲値30 =220 220ダメージ!! となります。 この辺の計算は中の人が行うので基本的にほぼ攻撃はかなりの確率で命中してしまうという事、 通常レベルの兵器なら真正面からだとダメージはかなり減衰できること。 この2点を承知いただければいいと思います。
[24]銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:06:06 ID:BRzulgPc ※追記、及び修正(修正箇所は現在進行形の艦戦トーナメント以降実装) 艦隊戦ではない一般的な遭遇戦における索敵方法は基本的に以下のとおり(例外も多数) 自索敵(外交・情報収集力+艦索敵能力+(numnum+numnum)/2)−敵索敵が >100 完全奇襲成功! 相手の背面から好きな距離で攻撃可能 =99〜80 奇襲成功! 相手の背面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能) =79〜60 側面攻撃成功! 相手の側面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能) =59〜40 先制攻撃成功! 相手の斜め前から距離3で攻撃可能。(攻撃しない場合2まで接近可能) =39〜10 位置取り成功! 相手の斜め前の位置取りに成功。 =10〜−9 正面同士! 普通の戦闘開始 また攻撃する前に、前進、後退、半円運動の3通りの行動が出来、それぞれ最大で機動能力+戦艦機動力分 を好きなだけ移動する事が出来ます。(後退する場合はその半分) 更に、攻撃をせず防御に専念しながら移動することも可能で、その場合移動速度が1.5倍となり、 被ダメージが半減します。 そしてその数字が相対的に100移動すると射程が1変更されます。 (例、機動力100+機動力50の戦艦は最大150まで相手に接近する事ができますが、相手も同様に 移動するため、実際に射程が1縮まるかどうかはわかりません)
[25]銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:07:10 ID:BRzulgPc それぞれの兵器には各、有効射程があります。 射程4〜 索敵に成功した場合の距離。基本的に要塞主砲などの特殊な攻撃以外では攻撃方法は無し。 射程3 戦艦ミサイルの射程距離。レーザー水爆や光子弾などの最適距離 射程2 ビーム兵器の射程距離。一部の実体弾(レール・ガン)などもここが最適距離 射程1 ワルキューレなどの単座戦闘機による射程。ミサイル使用不可距離 射程0 完全接近。ワルキューレによるドッグファイト及び接舷などの攻撃しか出来ない。 向きによる兵器の使用条件変化 誘導ミサイル系は側面状態まで発射可能ですが、側面状態の場合、最大射程が1縮み、 敵が射程2の位置にいる時しか発射できず、最適射程ではなく通常射程ダメージとして 計算します。(1の場合も不可) ビーム系、非誘導実体弾は斜め前状態まで発射可能となり、発射が可能であれば正面でも 斜め前でも射程に変化はありません。 ワルキューレなどの単座式戦闘艇は艦の向きがどのような方向でも展開可能です。
[26]銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:08:34 ID:BRzulgPc 武装の特性変更 一部の武器についてはたとえ守備に成功したとしてもミスにはならず、補正値がマイナスの状態で ダメージ判定を行うものがあります。 例。ワルキューレなどの単座式戦闘艇、指向性ゼッフル粒子のような範囲攻撃、 榴散弾、拡散弾のような途中爆破、拡散効果の強い兵器。 (マイナス補正つきの必中兵器は別途必要時に書き記します) 半円行動について 半円運動とは相手の行動を先読みしたり虚をつく行動を行うことで、相手の側面、または背面を とるように運動する行動です。 その行動により相手との距離関係をずらす事は出来ませんが、相手の機動力を超えることが出来れば その差によって斜め前から完全背面まで自分に有利な位置取りをすることが可能となり、 高機動ユニットにおいてもっとも重要な行動となります。 また、同時に同じ半円行動をとった場合、お互いに同じ処理が行われ、そのままの結果を最終結果とします。 例、戦艦AとBがお互いに半円運動を行った場合の運動結果が、 Aの行動処理が相手の側面につく。Bの行動処理が相手の斜め前方になる。となった場合、 その結果は、そのまま、AはBに対し斜め前の位置、BはAに対し側面の位置、という 処理となります。
[27]銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:11:10 ID:BRzulgPc 艦隊戦 艦隊戦はがらりと変わり似非シミュレーション風になります。まず、自身の艦隊の編成、陣形を選択し、 (分艦隊では選択できません)基本戦術を決めます。 基本陣形は大別して通常、突破、包囲、機動、退却となり、 通常はどれに対しても平均的、ただし敵退却に対して追撃できません。 突破は機動に強く包囲に弱い、包囲は突破に強く機動に弱い、機動は突破に弱く包囲に強いという 3すくみになり、更にそれぞれの陣形レベルにより補正が加わります。 退却は突破包囲機動全てに弱いですが、唯一通常に対してのみ互角に戦えます。 そして基本戦術は特性を決めるもので各人が持つスキルから統率の高さから最大5つまで選択でき、 各人や副官の持つスキルをその戦闘中に使うことが出来ます。ヤンの一点集中や特殊戦術ペテンの 様な強力なものから半包囲、鼓舞、3連斉射のように比較的誰でも持つもの、更に全段発射や 突貫などリスクを負うものなど様々ありますが1ターンに使えるのは1種類。そして1回使うと 次の5ターンは同じものは使えません。(つまりスキルを最大数所持していても6ターン目は 何も使えません) 例. 3連斉射 最終ダメージに1.5倍の係数をかける。エネルギー消費量2倍 機動防御 移動系の行動が行えると同時に非ダメージの最終ダメージに0.6倍の係数がかかる。 部隊鼓舞 士気値が100以下の場合、統率力に応じて士気回復。
[28]銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:12:27 ID:BRzulgPc 行動は突破陣形であれば突破(攻撃力アップ)、転進(退避行動)、左右移動(敵の包囲効果を減少)、 包囲であれば左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)、 包囲網縮小(攻撃力ップ、守備力ダウン)、前進、後進、 そして機動は前進、後退、左右移動、側面奪取(機動判定により側面攻撃)など、 それぞれの陣形に応じた行動しか出来ませんが 自身や副官が特技として包囲であっても突破が出来たりする場合もあります。 つまり、敵陣系と味方陣形の差により有利不利が決まり、更に行動により様々な補正を得ることになります。 たとえば、敵が突破を選び自分が包囲で包囲網散開を選んだ場合、突破陣形<包囲陣形であるため 敵は完全に包囲されたことになり側面攻撃を受け被ダメージは増加、更に包囲網散開の効果により 敵の命中率が下がるという一方的な戦いになります。 艦隊戦の攻撃は艦隊指令の統率力および分艦隊の攻撃力、守備力、機動力のほかに、士気というパラメータが あり、与ダメージ−被ダメージが+なら士気は上がり、逆の場合下がっていき、更に時間経過によっても 徐々に下がっていきます。(統率能力により減少効果を抑えることも出来ます) 士気は統率力の影響力に関係し、士気が35%を切った時点で戦線崩壊となり、掃討戦に移行します。 また、ここでは省きましたが、外交官能力を上げておくと索的成功時相手の所持スキルや得意陣形も 把握できるので圧倒的に有利となります。 占領行動(宇宙要塞以外) 敵の有人領地を占領する場合、艦隊戦などとはことなり、有人惑(衛)星であれば陸戦能力と射撃能力を 用いた占領行動、小惑星帯の補給基地、兵站施設の強奪などには空戦能力及び射撃能力を用いた 占領行動が必要となり、(必要能力×(numnum+numnum)/2)×(兵器による占領係数)が目標値を 超えた場合占領もしくは窃取の成功となります。
[29]銀河シュナイダー伝説:2011/01/07(金) 19:13:38 ID:BRzulgPc ○士官学校時代の進め方。 基本的に先に書いたとおり1ヶ月単位で時間は進み、履修フェイズと自由フェイズにより進められます。 履修フェイズ 1ヶ月単位で自由に科目を履修し、基本的にその能力が!dice+!dice分上がります。 履修項目は年が増えるごとに増えていき、1年目は身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力という 本当に基本的なものだけですが2年目から機動能力、守備能力、攻撃能力、運営能力が加わり、 3年目で統率能力、4年目で外交・情報収集力、5年目で政治能力と順に履修可能科目が増えていきます。 (履修フェイズ以外の自由行動フェイズであれば、裏工作能力も含めた全ての能力を訓練する事が出来ます) 自由行動フェイズ 一月に1度自由行動があり、誰かと一緒に出かけるも良し、勤勉に励むも良し、本や資料を漁り、 能力上昇率アップの本を買うも良し。買い物に出かけるも良しで基本的に普通にありえることは 普通に出来ます。それでも門限はありますが。 また1年に3回程度定期イベントが起きたり、状況次第ですが臨時イベントの割り込みが入ってくる 可能性もあります。
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0ch BBS 2007-01-24