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銀河シュナイダー伝説3 〜小星篇〜
[14]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:11:24 ID:IMnwOgzo 【ヘルダー】 どういうわけかやっぱり口の悪い教官。リューネブルクとは異なりどちらかというと狐的な 厭らしさを持つが、射撃の腕前はやっぱり確か。 小役人的思考をもち、権力には弱いが、逆に立場の弱いものにはどこまでも強くなれるという なりたくない大人の代表。 …いや、きっと家庭ではいいお父さんなんだとおもいますよ。多分。 【シュターデン】 口はそんなに悪くはないが、やっぱりどこか嫌味な教官。士官学校内で校長と教頭以外では 最も階級の高い中将。つまり学校内の実質ナンバー3。本人は生徒に勉学を教えるより自身の描いた 戦略を展開するために宇宙を目指しているようですが。 基本的に戦術戦略にかかわす全ての教科に顔を出すが、それだけ士官学校内の教官は人材不足なの かもしれない。まあ、貴族と平民混在がする相手に構えて講義できる胆力のある人間なんて そうとう限られているのでしょうが。 基本的に戦術家というより戦略家としての面が強く、理屈倒れになる事はあっても無能ではない。 実は中の人のえこひいきでこっそり能力を少し高めにしている人物でもある。 というよりいくらなんでもPCゲーム版の能力が低すぎです。きっちりと銀英伝2巻を見やがれ! 彼の敗北理由の最大の原因は貴族の子弟の暴走であって、実際に絶望的な状況から要塞内まで逃げ込む事に 成功してるじゃないか!と判官びいきでそう思ってしまうのです。 …ん?アスターテ星域会戦?メルカッツの旦那だって退却を進言してましたがな。…いや、 まあ、結局は引き立て役が一番にあってしまうのですが。
[15]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:13:31 ID:IMnwOgzo その他 【ヨハン・リーベルト】 災いの権化。サッカー大会においてチームドライフロッシュを率い準々決勝でカペロマン、マーガスの チームを破り、準決勝でシュナイダーのいるハンブルクと対戦。能力自体が極端に高いわけではないが チーム全体で凄まじい引き、更に1/53というピンポイントのカードを出し守備の要、シェスターを 一発退場に追い込むなど、まさにMONSTER。どういうわけかシェスターに自分に近い匂いを感じており… 【シグルド・マンナズ】 元ネタ的にゲルマンの英雄。能力的にほぼヨハン・リーベルトと同じなのにこちらは同時に2人を 負傷させるという大チョンボをしでかし一発レッド。傷心のままに消え行く。一応知り合いになったので 次回から成績表に乗ります。 因みに姓のマンナズはルーン文字で人間を示す言葉。英雄といえども人間なのです。 【マリー・フォン・シュナイダー】 現在14歳の少女。2年前、事もあろうかまだ幼年の彼女が宮内尚書の役人に目をつけられたのが この物語のおそらく語られることのない最初の事件である。 光の結晶を思わせるような輝ける髪に、野に咲く一輪の小さな花のような唇。それにいかなる白磁でも 作り出す事の出来ない幻のビスク・ドールを思わせるような肌。全てをもって一流の可憐さであり、 全ての調和をもって極上を超える美しさを持つ美少女。 …とはいえ12才の少女が後宮に上がるには若すぎるという意見も数多く、何より至尊の ルドルフ・フォン・ゴールデンバウムの作り出した今では形だけの法案、劣悪遺伝子排除法によると 初潮も来ない少女に致す趣味というのも劣悪遺伝子という判定が下るために、現在は新無憂宮殿の 西苑(ウエスト・ガルテン)で、日々寵姫となるべき訓練を受けている…事になっている。 現在において会う方法は全くないが、今年には正式に寵姫となる事が父、ルディの手紙から判明しており、 もしかしたらその際会うことが出来るかもしれません。
[16]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:14:35 ID:IMnwOgzo 同盟軍 【モリサキ・ユウゾウ】 外伝の主人公。シュナイダーと同じ年齢の同盟軍士官学校の学生。後にイースト・ネーム・ファミリーと 呼ばれる派閥を率いシュナイダーと対決する…かも知れない人物。 現在は様々な派閥が渦巻く士官学校内で起きたアッテンボローとの抗争を未然に防ぎ、ヤン・ウェンリー という奇才に接触。ヤンに対して奇妙な印象を抱く。 因みに、モリサキ・ユウゾウだったり、モリサキ・ユーゾーだったりしますが、同一人物です。 【ソウダ・マコト】 モリサキ・ユウゾウの現在の相方。あやしい関西風の言葉を使うがきっとどこかの惑星訛りなのでしょう。 【ヤン・ウェンリー】 モリサキ・ユウゾウの2年年上の先輩。成り行きでアッテンボローとモリサキの和解の仲裁役となり 知己を得る。まだ学生ではあるが既にその能力の片鱗は持っており、戦略的観点では既に提督級。 様々なチートスキルを所持しており、モリサキに伝授するととんでもないことになるのでご注意を。 【ダスティ・アッテンボロー】 モリサキ・ユウゾウと同じ学年の生徒。策謀と栄光、中傷と疑惑が渦巻く極彩色の世界…宇宙惑星同盟 における最初の敵…だったはずがあっさりと和解。殴り合って和解、後の盟友という王道まっしぐらな 展開をあっさり回避する辺り実にアッテンボローらしい。ヤンほどではないが、「だからどうした!」 の一言であっさりと劣勢を覆すこれまたチート能力の持ち主。 【アル・サレム】 後の第9艦隊司令官。士官学校の教諭なのは当たり前ですがオリジナル。(ただし既にご存知でしょうが シトレ校長とドーソン教官は原作どおり)。中々気のいいおっさんで、生徒であるモリサキに対し 好感を持っている。原作ではあっさり死亡してますが、今後の展開により重要な役割を担うかも… 因みにこのゲームの開始時に述べたとおり、ウランフ、アップルトンなどと共にかなり能力が強化 されています。双璧のミッターマイヤーに圧倒されたからといって油断なされないようにしてください。
[17]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:15:36 ID:IMnwOgzo ●サッカーについて この時代、この世界のにおいてサッカーを0.15Gの重力下において行うフライング・サッカーは フライングボールの代わりに大流行しているという設定で (かのルドルフ・ゴールデンバウムもこれの一流の選手であり、そのことから国技となっている) 敵との平和的外交手段の一貫として登場したり、戦役前の壮行会の士気の向上、 他にも士官学校の身体能力あげの一環として出てきます。 またとても重要な事なので先に書いておきますが、相手の国を灰燼に帰すまで消滅させるつもりが ないのであれば最終的には『外交』により宇宙は統一されます。つまり、あくまで戦争というのは相手を こちらに有利な外交のテーブルにつかせるための手段であり、最終的には終戦外交が完全統一、 もしくは完全敗北の条件になるのでサッカー能力は最後の最後でとても重要となります。
[18]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:17:09 ID:IMnwOgzo サッカーとフライング・サッカーとの相違点 通常のサッカーとは異なり0.15Gという低重力下で行われるフライング・サッカーはルールも含め 異なる点が数箇所あります。 ・ボールはほぼ常に浮き球状態。 つまり、低重力下であるが故に競り合いに高低差はなく基本的に一様となり、又、通常のシュートの際には 狙わなくてもボレーシュート化(+2)の補正が生まれたり、通常サッカーではセンタリングを あげてもらう必要のあるヘッド系やオーバーヘッド系もドリブルで突破しながらでも発動できます。 (必殺技の場合はボレー化込みの数字なので+補正はありません) ただし、ヘッド系やオーバーヘッド系の距離減衰率は一般のシュートより大きいため、シュートレンジは 通常サッカーのものとほとんど変わりません。 ・サイドライン及びゴールラインの消失。 フライング・サッカーはフィールドを包むドーム状のエリアを全て用いて行われるため、サイドライン 及びゴールラインはありません。それ故にスローインになったり、CK、GKはなく、零れ球は ランダム判定になりやすくなります。 また、状況においてはホッケーのようにゴールの裏側で攻防することもあり、その際は直接シュートを 狙う事は出来なくなるので注意してください。 更にラインがないことを利用して、サイドを駆け上がる場合のみドームの壁を使い一人でワンツーを 行う事が可能となります。 ・その他 その他にも、ツイン系の技やアクロバティックな技の難易度もかなり下がっており取得が容易と なっています。また低重力であるため非常にあたりが強く、選手は全員すねあて以外にも関節部には 保護用のサポーター、それにGKに限りヘルメットの着用が認められています。
[19]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:18:11 ID:IMnwOgzo フライング・サッカー能力について サッカー能力は基本的に軍事行動に必要な各能力を参照します。 ガッツ…身体能力×10 ドリブル能力…(機動力+攻撃力)/5(端数切捨て) パス能力…(射撃能力+統率力)/5(端数切捨て) シュート能力…(射撃能力+攻撃力)/5(端数切捨て) タックル能力…(格闘能力+守備力)/5(端数切捨て) パスカット能力…(空戦能力+守備力)/5(端数切捨て) ブロック能力…(格闘能力+運営能力)/5(端数切捨て) 競り合い能力…(空戦能力+機動力)/5(端数切捨て) セービング能力…(運営能力+統率力)/5(端数切捨て) 又、これ以外にもフライング・サッカーの練習によって能力+などの各種スキルや ファイヤーショットのような必殺技を取得することが出来ます。 ※ただし、能力+のスキルは他の能力スキルとの兼ね合いで凄く上がりやすい〜上がらない、まで能力の アップ率に大きな影響を与えるため特化型を作る場合は、スキルで上げるのではなく、軍事能力の 上昇であげることを薦めます。
[20]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:19:13 ID:IMnwOgzo キャプテン森崎とのサッカーでの相違点 ●ドリブル技などでも必殺技が発動すればガッツを必殺技分消費。 ●ハーフタイムの回復率は一般キャラは最大ガッツの20% ●ガッツ切れのペナルティは最大ガッツの30%を切ると−1.20%切ると−2、 10%切ると−3、ガッツ0だと−5となります。 (ガッツ0になると一部のスキルもち以外必殺技発動不可ですが、残り1でも残っていれば可能です) ●ペナルティキックはカードの種類による4分岐ではなく、janによる3分岐 ●JOKER及びKでの覚醒は完全勝利の際のみ発動。 ●JOKERでの覚醒はその行動に対応したもののみ能力+1、及びそれに関した必殺技取得。 ●Kを出し、完全勝利した場合即座に覚醒。対応した能力のみ+1。K覚醒による必殺技の追加は無し。 ●試合中、複数人が同時に完全勝利のJOKERやKを出した場合、全員まとめて覚醒。 ●ワンプレイにおいて複数人が相手より2差以上をつけた場合、もっとも数字が高い人物がキープ。 ●ロビング、センタリングなど高いボールでもコースさえ読めればパスカットにむかえる。 (通常通り競り合いにするか、パスカットに向うかは守備側が決定できます) ●接触プレイ時に敵味方で同時に2枚以上クラブがでた場合もっとも数字が低いものが反則。 ●反則時複数人を巻き込んだ場合、その両者が負傷する可能性あり。 ●反則時のレッドカードの出現率が高め。(スキル以外での反則の場合、最低でも1/13で一発レッド) ●反則時、数字が同数の場合ランダムで決定。 ●怪我をしている場合、ガッツの消費量1.5倍 ●医療の進歩により怪我状態は深度1ならば1日で完治。2以降は2日、3日となる。 ●対キーパー戦のみ反則発生時、数字が−2差までキーパーチャージとしてシューター側の反則。 ●キックオフシュート、ロングシュート等は特定のスキルがない限り、通常の減衰に加え、枠内判定あり。 ●キックオフ時のボール判定や、どちらが有利というわけでもない時においてのランダム判定 においてのJOKERは単なるダイヤ15として処理。 注1・どちらかが有利時におけるランダム判定でのJOKERは有利時チームがJOKERの加護の対象となる。 注2・反則判定時のJOKERは特記事項の無い限り、本スレと同様シミュレーションとなります。
[21]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:20:17 ID:IMnwOgzo ●ステータス シュナイダーには身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力、統率能力、機動能力、攻撃能力 守備能力、運営能力、外交・情報収集力、政治能力、裏工作能力という12のステータスが 存在し、それぞれの能力により人物としてのタイプが変わります。 それぞれの能力は最大上限能力を150とし、 100以上で提督クラス。 110以上でその能力が得意 120以上でその能力については一流 130以上でその能力については稀代の天才 ※士官学校時代では(身体格闘射撃能力以外の)能力上限は100となり、 また、実戦以外の訓練では120までしかあげられません。
[22]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:21:17 ID:IMnwOgzo ●身体能力 直接戦闘に関係。この値が格闘能力、射撃能力の命中率に上乗せされたり、更に直接戦闘の回避力に影響。 特にこの世界の直接戦闘は一撃必殺が起こりやすいのである程度ないと治安占領系のコマンドは 少々危険かもしれません。またサッカーにおいてはガッツに影響 ●格闘能力 陸戦能力、占領能力及び治安能力に関係。特にゼッフル粒子(気体爆薬)存在下においてはこの能力が 直接自分の生命を左右するので最低限は必須。またサッカーにおいてはタックル、ブロックに影響 ●射撃能力 陸戦能力、占領能力及び治安能力、要人警護に関係。通常空間では格闘能力よりも こちらの方の能力が重要になるので自分の身を守れる程度はあげていた方がいいでしょう。 サッカーにおいてはパス、シュートに影響 ●空戦能力 空戦能力、占領能力及び艦隊戦における艦載機の攻撃力に関係。数字が75以上ないと 戦闘機や艦載機に単独で乗ることが出来ません。(シミュレーションでは別) 戦闘敗北の離脱時に逃げられなくなる可能性もあるので最低限はあった方がいいでしょう。 サッカーにおいてはパスカット、競り合いに影響 ●統率力 艦隊戦のあらゆる能力に影響。この数字が高い人物=英雄と思っていいでしょう。 ただ、ゲーム初期の艦隊戦にはあまり影響しないため、最低限度あげておいて 残りは後回しにしても大丈夫かもしれません。サッカーにおいてはセービング、パスに影響
[23]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:22:25 ID:IMnwOgzo ●機動力 艦隊戦の素早さ及び先手の権利に影響。先制攻撃が出来る事、敵の背後を突きやすいことなどから ドラマスティックにゲームを進めたい場合はこの能力が必須。またこの値が低すぎると機動型陣形を 取る事ができません。(この物語最強クラスの陣形である双頭の蛇も機動型陣形としています) サッカーにおいてはドリブル、競り合いに影響 ●攻撃力 艦隊戦や個人艦戦における破壊力に影響。このゲームの艦はバリアを張っているので正面から 殲滅するには必須。ビームだろうがミサイルだろうが航空戦力以外はこの値を参照するので 前線でバンバン戦いたいなら必須。またこの数字が低いと攻撃、突破型陣形を組むことが出来ません。 サッカーにおいてはシュート力、ドリブル力に影響 ●守備力 艦隊戦や個人艦戦における防御力、バリア力に影響。このゲームでは正面は強力なバリアがあるので そう簡単に落ちませんが、側面背面の守備力は紙同然なので底上げしておいた方がよいでしょう。 また守備力は自身の生存率に関係してきますし数字が低いと、守備型包囲型の陣形を組むことが出来ません。 サッカーにおいてはタックル、パスカット力に影響 ●運営能力 平常時におけるデスクワーク能力、治安維持能力に影響。また艦隊運用における資材、エネルギー消費減少 もあるので、継続戦闘能力にかなりの差がでます。またデスクワークが他の能力に比べ壊滅的だと 私生活が『ズボラ』と判定され、月の生活費が余計に出費してしまいます。 サッカーにおいてはセービング、ブロック能力に影響
[24]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:23:27 ID:IMnwOgzo ●外交・情報収集力 平常時における外交力、僅かにコネクションの作りやすさに影響。軍人ルートであれば捕虜交換や、 一時的停戦能力、索敵成功時の能力の把握にしか影響しませんが、政治家ルートや、 皇帝、独裁者ルートでは最も重要な能力の一つ。ぶっちゃけ反○やクーデ○ーを行う場合、 この能力がマックス近くでないと茨の道を歩む事になるでしょう。 正道ルートではあまり必要ないのでサッカーに影響しません。 ●政治力 そのまま政治能力。軍人であれば政治家転身、クー○ターのとき、もしくは帝国元帥になり 元帥府を立ち上げた時くらいしか役に立ちません。ただ同盟であれば安全なところから 各英雄を顎でつかったり、帝国であれば元帥府を作った時、もしくは元帥旗下の士官となった場合の 運営に非常に有利になります。またこの値が高いとコネを作りやすくなります。 正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。 ●裏工作能力 いわゆるアングラ能力。この能力が高ければ憂国騎士団などのような私兵を結成させたり 地球教団とつながりを持ったり、策謀、奸計を張り巡らせる事が出来ます。 正道を渡るのならばなくても構いませんが、相手から仕掛けられたときのアンチ能力でもあるので 自身か副官にはある程度この能力が必要となります。 (因みにヤンのイゼルローン無欠占領なども裏工作能力によるものと判断しているのでこの能力が 高くても悪い事に使わなければスキャンダルになったりすることはありませんし、そもそもスキャンダル をこの能力でもみ消す事も可能ですので、中途半端な状態で中途半端に使うのが最も悪手です) 正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。
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0ch BBS 2007-01-24