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銀河シュナイダー伝説3 〜小星篇〜
[20]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:19:13 ID:IMnwOgzo キャプテン森崎とのサッカーでの相違点 ●ドリブル技などでも必殺技が発動すればガッツを必殺技分消費。 ●ハーフタイムの回復率は一般キャラは最大ガッツの20% ●ガッツ切れのペナルティは最大ガッツの30%を切ると−1.20%切ると−2、 10%切ると−3、ガッツ0だと−5となります。 (ガッツ0になると一部のスキルもち以外必殺技発動不可ですが、残り1でも残っていれば可能です) ●ペナルティキックはカードの種類による4分岐ではなく、janによる3分岐 ●JOKER及びKでの覚醒は完全勝利の際のみ発動。 ●JOKERでの覚醒はその行動に対応したもののみ能力+1、及びそれに関した必殺技取得。 ●Kを出し、完全勝利した場合即座に覚醒。対応した能力のみ+1。K覚醒による必殺技の追加は無し。 ●試合中、複数人が同時に完全勝利のJOKERやKを出した場合、全員まとめて覚醒。 ●ワンプレイにおいて複数人が相手より2差以上をつけた場合、もっとも数字が高い人物がキープ。 ●ロビング、センタリングなど高いボールでもコースさえ読めればパスカットにむかえる。 (通常通り競り合いにするか、パスカットに向うかは守備側が決定できます) ●接触プレイ時に敵味方で同時に2枚以上クラブがでた場合もっとも数字が低いものが反則。 ●反則時複数人を巻き込んだ場合、その両者が負傷する可能性あり。 ●反則時のレッドカードの出現率が高め。(スキル以外での反則の場合、最低でも1/13で一発レッド) ●反則時、数字が同数の場合ランダムで決定。 ●怪我をしている場合、ガッツの消費量1.5倍 ●医療の進歩により怪我状態は深度1ならば1日で完治。2以降は2日、3日となる。 ●対キーパー戦のみ反則発生時、数字が−2差までキーパーチャージとしてシューター側の反則。 ●キックオフシュート、ロングシュート等は特定のスキルがない限り、通常の減衰に加え、枠内判定あり。 ●キックオフ時のボール判定や、どちらが有利というわけでもない時においてのランダム判定 においてのJOKERは単なるダイヤ15として処理。 注1・どちらかが有利時におけるランダム判定でのJOKERは有利時チームがJOKERの加護の対象となる。 注2・反則判定時のJOKERは特記事項の無い限り、本スレと同様シミュレーションとなります。
[21]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:20:17 ID:IMnwOgzo ●ステータス シュナイダーには身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力、統率能力、機動能力、攻撃能力 守備能力、運営能力、外交・情報収集力、政治能力、裏工作能力という12のステータスが 存在し、それぞれの能力により人物としてのタイプが変わります。 それぞれの能力は最大上限能力を150とし、 100以上で提督クラス。 110以上でその能力が得意 120以上でその能力については一流 130以上でその能力については稀代の天才 ※士官学校時代では(身体格闘射撃能力以外の)能力上限は100となり、 また、実戦以外の訓練では120までしかあげられません。
[22]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:21:17 ID:IMnwOgzo ●身体能力 直接戦闘に関係。この値が格闘能力、射撃能力の命中率に上乗せされたり、更に直接戦闘の回避力に影響。 特にこの世界の直接戦闘は一撃必殺が起こりやすいのである程度ないと治安占領系のコマンドは 少々危険かもしれません。またサッカーにおいてはガッツに影響 ●格闘能力 陸戦能力、占領能力及び治安能力に関係。特にゼッフル粒子(気体爆薬)存在下においてはこの能力が 直接自分の生命を左右するので最低限は必須。またサッカーにおいてはタックル、ブロックに影響 ●射撃能力 陸戦能力、占領能力及び治安能力、要人警護に関係。通常空間では格闘能力よりも こちらの方の能力が重要になるので自分の身を守れる程度はあげていた方がいいでしょう。 サッカーにおいてはパス、シュートに影響 ●空戦能力 空戦能力、占領能力及び艦隊戦における艦載機の攻撃力に関係。数字が75以上ないと 戦闘機や艦載機に単独で乗ることが出来ません。(シミュレーションでは別) 戦闘敗北の離脱時に逃げられなくなる可能性もあるので最低限はあった方がいいでしょう。 サッカーにおいてはパスカット、競り合いに影響 ●統率力 艦隊戦のあらゆる能力に影響。この数字が高い人物=英雄と思っていいでしょう。 ただ、ゲーム初期の艦隊戦にはあまり影響しないため、最低限度あげておいて 残りは後回しにしても大丈夫かもしれません。サッカーにおいてはセービング、パスに影響
[23]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:22:25 ID:IMnwOgzo ●機動力 艦隊戦の素早さ及び先手の権利に影響。先制攻撃が出来る事、敵の背後を突きやすいことなどから ドラマスティックにゲームを進めたい場合はこの能力が必須。またこの値が低すぎると機動型陣形を 取る事ができません。(この物語最強クラスの陣形である双頭の蛇も機動型陣形としています) サッカーにおいてはドリブル、競り合いに影響 ●攻撃力 艦隊戦や個人艦戦における破壊力に影響。このゲームの艦はバリアを張っているので正面から 殲滅するには必須。ビームだろうがミサイルだろうが航空戦力以外はこの値を参照するので 前線でバンバン戦いたいなら必須。またこの数字が低いと攻撃、突破型陣形を組むことが出来ません。 サッカーにおいてはシュート力、ドリブル力に影響 ●守備力 艦隊戦や個人艦戦における防御力、バリア力に影響。このゲームでは正面は強力なバリアがあるので そう簡単に落ちませんが、側面背面の守備力は紙同然なので底上げしておいた方がよいでしょう。 また守備力は自身の生存率に関係してきますし数字が低いと、守備型包囲型の陣形を組むことが出来ません。 サッカーにおいてはタックル、パスカット力に影響 ●運営能力 平常時におけるデスクワーク能力、治安維持能力に影響。また艦隊運用における資材、エネルギー消費減少 もあるので、継続戦闘能力にかなりの差がでます。またデスクワークが他の能力に比べ壊滅的だと 私生活が『ズボラ』と判定され、月の生活費が余計に出費してしまいます。 サッカーにおいてはセービング、ブロック能力に影響
[24]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:23:27 ID:IMnwOgzo ●外交・情報収集力 平常時における外交力、僅かにコネクションの作りやすさに影響。軍人ルートであれば捕虜交換や、 一時的停戦能力、索敵成功時の能力の把握にしか影響しませんが、政治家ルートや、 皇帝、独裁者ルートでは最も重要な能力の一つ。ぶっちゃけ反○やクーデ○ーを行う場合、 この能力がマックス近くでないと茨の道を歩む事になるでしょう。 正道ルートではあまり必要ないのでサッカーに影響しません。 ●政治力 そのまま政治能力。軍人であれば政治家転身、クー○ターのとき、もしくは帝国元帥になり 元帥府を立ち上げた時くらいしか役に立ちません。ただ同盟であれば安全なところから 各英雄を顎でつかったり、帝国であれば元帥府を作った時、もしくは元帥旗下の士官となった場合の 運営に非常に有利になります。またこの値が高いとコネを作りやすくなります。 正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。 ●裏工作能力 いわゆるアングラ能力。この能力が高ければ憂国騎士団などのような私兵を結成させたり 地球教団とつながりを持ったり、策謀、奸計を張り巡らせる事が出来ます。 正道を渡るのならばなくても構いませんが、相手から仕掛けられたときのアンチ能力でもあるので 自身か副官にはある程度この能力が必要となります。 (因みにヤンのイゼルローン無欠占領なども裏工作能力によるものと判断しているのでこの能力が 高くても悪い事に使わなければスキャンダルになったりすることはありませんし、そもそもスキャンダル をこの能力でもみ消す事も可能ですので、中途半端な状態で中途半端に使うのが最も悪手です) 正道ルートでは必要ないのでサッカーに影響しません。
[25]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:25:06 ID:IMnwOgzo ●人脈 その名のとおり人脈。訓練ではあげられず、基本的に上官や政治家、上級貴族と懇意になれば上がります。 この数字の半分が毎月、コネクションとして蓄積され、様々な便宜を図ることができるようになります。 因みに相手の職業、地位が関連するため、若い頃に青田刈りする事もかなり有効な手段です。 ●コネクション 通称コネ。この数字を消費する事で優秀な副官をつけてもらえたり、新型の戦艦を融通してもらえたり 自分の作戦をごり押しできたり、自分の官位を上げてもらえたりいい事ずくめです。 戦時中とはいえ、通常の方法で将官になるには時間がかかる為、これをためる事が もしかしたら最重要かもしれません。 ●副官 正確には能力ではありませんが、士官になれば自分の官位より低い人物を尉官であれば1人。 佐官であれば2人。将官であれば3人。帝国で元帥となれば何人でも副官とすることが出来ます。 副官は自分の能力よりも能力が高い場合、差の30%〜全値を能力に加えることが可能(相性による)で、 又、テロや危険な状況になった場合、率先して守ってくれます。 ただし、自分が誰かの副官になった場合は副官をつけることは出来ません。 (ただし要人警護を依頼することでSPとして護衛をしてもらう事は可能です) 注.統率力は副官の能力で上乗せさせる事は出来ません。 ※能力は上昇すればするほどあがりづらくなり、士官学校時代では100までしか上がりませんし、 能力効率アップアイテムのほとんどは能力が80に上がった時点でその役目を終えます。 また、別項にあるダイス2個による能力成長は100以降には−1補正、110以降は−2補正…… というように徐々に上がりづらくなっていきます。 (ただし、自分よりも優秀な提督や先輩後輩がマイナス補正を打ち消してくれる可能性もあります)
[26]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:26:06 ID:IMnwOgzo ○戦闘システム 戦闘は大きく分けて3つ。 最小単位は個人戦。ブラスターや超硬度戦斧を用いての戦いで、格闘戦や射撃戦で戦います。 命中率は(身体能力+格闘能力or射撃能力)+(numnum+numnum)/2が目標値を超えた場合ヒット。 回避率は身体能力+(numnum+numnum)/2が目標値を超えなければ被弾。 ダメージは格闘能力or射撃能力×(1+命中率の余剰数%) 例 身体能力80 格闘能力100 、命中目標150、回避目標100、敵攻撃力50の場合、 命中率は(80+100)/2+(numnum+numnum)/2≧150ならヒット。 つまり(numnum+numnum)/2が60以上ならヒット。もし(numnum+numnum)/2が75の場合 余剰数字は15。つまり与えるダメージ格闘能力100×(1+0.15)=115となります。 逆に回避率は身体能力80/2+(numnum+numnum)/2≧100の場合回避成功。 つまり(numnum+numnum)/2が60以下で被弾。もし(numnum+numnum)/2が40だった場合、 不足数字は20。つまり被ダメージは敵攻撃力50×(1+0.20)=60 60ダメージとなります。 又、武器には命中率を上げるものや威力をあげるもの、防具には最終ダメージを減少させるものなどがあります
[27]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:27:08 ID:IMnwOgzo 個人戦艦戦 尉官や佐官になり、艦の運用が得意と判断されると最新鋭の戦艦から老朽廃棄直前の駆逐艦まで 様々な種類の艦を預けられる事になります。(本来少尉では艦長になれませんが、そこは150年も 戦争を続けて人材不足になっているという微妙に御都合な展開となっています。御了承ください) 艦での戦闘は基本的に上官の作戦指揮により行動攻撃をするので統率力は影響せず、また、戦術を 決めることも出来ないので純粋な攻撃力や守備力が鍵となります。 基本的に索敵で小破艦や艦隊運動がずれて向きが正面でない敵、反撃を受けなさそうな 敵を探し出し攻撃する事になります。(見つけられるかは情報能力…よりも艦の索敵能力に依存) 命中率は攻撃力+艦隊指揮官の統率能力+(numnum+numnum)/2が相手回避力を超えた場合ヒット。 回避率は守備力+艦隊指揮官の統率能力/2+(numnum+numnum)/2が相手命中力を下回ったとき被弾。 ダメージは攻撃力×武器係数+(1+命中率の余剰数%)−(バリア力×方向係数)−装甲値 ※方向係数、真正面1、斜め前0.8、側面0.5、斜め後0.3、真後0.1
[28]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:28:13 ID:IMnwOgzo 例自分 攻撃力120 兵器通常ビーム200 艦隊指揮官統率力100 守備力90 バリア力80 装甲値30 真正面 敵 攻撃力70 兵器レーザー水爆300 敵艦隊指揮官統率力90 守備力90 バリア力70 装甲値50 斜め前(係数0.8) 先制攻撃は(機動力+統率力/2+(numnum+numnum)/2)×索敵係数で比べます。 (本来は武器に適正距離がありますが、今回は省略します) 自分の攻撃 攻撃力120+統率力100+(numnum+numnum)/2(例75の場合)=295 敵守備力90+(統率力/2)45+(numnum+numnum)/2(例60の場合)=195 295>195なのでヒット!余剰数100 ダメージ計算 ビーム攻撃力200×(1+余剰数100%)−(バリア力70×方向係数0.8)−装甲値50 =192 192ダメージ!!
[29]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:29:17 ID:IMnwOgzo 敵の攻撃 攻撃力70+統率力90+(numnum+numnum)/2(例20の場合)=180 自分守備力90+(統率力/2)50+(numnum+numnum)/2(例30の場合)=170 180>170なのでヒット!余剰数10 ダメージ計算 レーザー水爆攻撃300×(1+余剰数10%)−(バリア力80×方向係数1)−装甲値30 =220 220ダメージ!! となります。 この辺の計算は中の人が行うので基本的にほぼ攻撃はかなりの確率で命中してしまうという事、 通常レベルの兵器なら真正面からだとダメージはかなり減衰できること。 この2点を承知いただければいいと思います。 ※追記、及び修正 艦隊戦ではない一般的な遭遇戦における索敵方法は基本的に以下のとおり(例外も多数) 自索敵(外交・情報収集力+艦索敵能力+(numnum+numnum)/2)−敵索敵が >100 完全奇襲成功! 相手の背面から好きな距離で攻撃可能 =99〜80 奇襲成功! 相手の背面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能) =79〜60 側面攻撃成功! 相手の側面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能) =59〜40 先制攻撃成功! 相手の斜め前から距離3で攻撃可能。(攻撃しない場合2まで接近可能) =39〜10 位置取り成功! 相手の斜め前の位置取りに成功。 =10〜−9 正面同士! 普通の戦闘開始
[30]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:30:19 ID:IMnwOgzo また攻撃する前に、前進、後退、半円運動等の行動が出来ます。 主な行動。 ●前進…最大で機動能力+戦艦機動分移動可能。 ●後退…最大で(機動能力+戦艦機動)/2分移動可能。 ●防御…攻撃する事を放棄するかわり、バリア値×2。また、移動、後退との組み合わせ可。 ●全速機動…攻撃する事を放棄する代わり、移動速度1.5倍。 ●全力回避…攻撃する事を放棄する代わり、守備力に+20。 ●半円運動…相手の背後を取る円運動を行います。相対距離は変わりませんが、相手との機動力の差により 前方〜背面まで有利な位置取りをすることができます。(詳しくは下記参照) ●待機…相手の半円運動をほぼ無効化します。ただし、自身に必被弾効果が発生し、数字上 回避に成功しても武器威力にマイナス補正を加えてダメージを受けます。 ●反転…一気に逆方向を向きます。その際はバリア値0で自身に必被弾効果が発生し、回避に成功しても 武器威力にマイナス補正を加えてダメージを受けます。 ※半円行動について 半円運動とは相手の行動を先読みしたり虚をつく行動を行うことで、相手の側面、または背面を とるように運動する行動です。 その行動により相手との距離関係をずらす事は出来ませんが、相手の機動力を超えることが出来れば その差によって斜め前から完全背面まで自分に有利な位置取りをすることが可能となり、 高機動ユニットにおいてもっとも重要な行動となります。 また、同時に同じ半円行動をとった場合、お互いに同じ処理が行われ、そのままの結果を最終結果とします。 例、戦艦AとBがお互いに半円運動を行った場合の運動結果が、 Aの行動処理が相手の側面につく。Bの行動処理が相手の斜め前方になる。となった場合、 その結果は、そのまま、AはBに対し斜め前の位置、BはAに対し側面の位置、という 処理となります。
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0ch BBS 2007-01-24