※人気投票開催中※
01/17(日)00:00-01/30(土)23:59
第二回鈴仙奮闘記キャラ人気投票
※新板できました※
ダイス創作物語板
ブログ
現行スレ
投票
最新20
板
1-
前
次
新
レス
銀河シュナイダー伝説3 〜小星篇〜
[29]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:29:17 ID:IMnwOgzo 敵の攻撃 攻撃力70+統率力90+(numnum+numnum)/2(例20の場合)=180 自分守備力90+(統率力/2)50+(numnum+numnum)/2(例30の場合)=170 180>170なのでヒット!余剰数10 ダメージ計算 レーザー水爆攻撃300×(1+余剰数10%)−(バリア力80×方向係数1)−装甲値30 =220 220ダメージ!! となります。 この辺の計算は中の人が行うので基本的にほぼ攻撃はかなりの確率で命中してしまうという事、 通常レベルの兵器なら真正面からだとダメージはかなり減衰できること。 この2点を承知いただければいいと思います。 ※追記、及び修正 艦隊戦ではない一般的な遭遇戦における索敵方法は基本的に以下のとおり(例外も多数) 自索敵(外交・情報収集力+艦索敵能力+(numnum+numnum)/2)−敵索敵が >100 完全奇襲成功! 相手の背面から好きな距離で攻撃可能 =99〜80 奇襲成功! 相手の背面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能) =79〜60 側面攻撃成功! 相手の側面から距離3で攻撃可能(攻撃しない場合2まで接近可能) =59〜40 先制攻撃成功! 相手の斜め前から距離3で攻撃可能。(攻撃しない場合2まで接近可能) =39〜10 位置取り成功! 相手の斜め前の位置取りに成功。 =10〜−9 正面同士! 普通の戦闘開始
[30]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:30:19 ID:IMnwOgzo また攻撃する前に、前進、後退、半円運動等の行動が出来ます。 主な行動。 ●前進…最大で機動能力+戦艦機動分移動可能。 ●後退…最大で(機動能力+戦艦機動)/2分移動可能。 ●防御…攻撃する事を放棄するかわり、バリア値×2。また、移動、後退との組み合わせ可。 ●全速機動…攻撃する事を放棄する代わり、移動速度1.5倍。 ●全力回避…攻撃する事を放棄する代わり、守備力に+20。 ●半円運動…相手の背後を取る円運動を行います。相対距離は変わりませんが、相手との機動力の差により 前方〜背面まで有利な位置取りをすることができます。(詳しくは下記参照) ●待機…相手の半円運動をほぼ無効化します。ただし、自身に必被弾効果が発生し、数字上 回避に成功しても武器威力にマイナス補正を加えてダメージを受けます。 ●反転…一気に逆方向を向きます。その際はバリア値0で自身に必被弾効果が発生し、回避に成功しても 武器威力にマイナス補正を加えてダメージを受けます。 ※半円行動について 半円運動とは相手の行動を先読みしたり虚をつく行動を行うことで、相手の側面、または背面を とるように運動する行動です。 その行動により相手との距離関係をずらす事は出来ませんが、相手の機動力を超えることが出来れば その差によって斜め前から完全背面まで自分に有利な位置取りをすることが可能となり、 高機動ユニットにおいてもっとも重要な行動となります。 また、同時に同じ半円行動をとった場合、お互いに同じ処理が行われ、そのままの結果を最終結果とします。 例、戦艦AとBがお互いに半円運動を行った場合の運動結果が、 Aの行動処理が相手の側面につく。Bの行動処理が相手の斜め前方になる。となった場合、 その結果は、そのまま、AはBに対し斜め前の位置、BはAに対し側面の位置、という 処理となります。
[31]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:31:21 ID:IMnwOgzo それぞれの兵器には各、有効射程があります。 (射程は100段階判定。移動距離100に達すると射程が1変わります) 射程4〜 索敵に成功した場合の距離。基本的に要塞主砲などの特殊な攻撃以外では攻撃方法は無し。 射程3 戦艦ミサイルの射程距離。レーザー水爆や光子弾などの最適距離 射程2 ビーム兵器の射程距離。一部の実体弾(レール・ガン)などもここが最適距離 射程1 ワルキューレなどの単座戦闘機による射程。ミサイル使用不可距離 射程0 完全接近。ワルキューレによるドッグファイト及び接舷などの攻撃しか出来ない。 向きによる兵器の使用条件変化 誘導ミサイル系は側面状態まで発射可能ですが、側面状態の場合、最大射程が1縮み、 敵が射程2の位置にいる時しか発射できず、最適射程ではなく通常射程ダメージとして 計算します。(1の場合も不可) ビーム系、非誘導実体弾は斜め前状態まで発射可能となり、発射が可能であれば正面でも 斜め前でも射程に変化はありません。 ワルキューレなどの単座式戦闘艇は艦の向きがどのような方向でも展開可能です。 武装の特性 一部の武器についてはたとえ守備に成功したとしてもミスにはならず、補正値がマイナスの状態で ダメージ判定を行うものがあります。 例。ワルキューレなどの単座式戦闘艇、指向性ゼッフル粒子のような範囲攻撃、 榴散弾、拡散弾のような途中爆破、拡散効果の強い兵器。 (マイナス補正つきの必中兵器は別途必要時に書き記します)
[32]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:32:23 ID:IMnwOgzo 艦隊戦 艦隊戦はがらりと変わり似非シミュレーション風になります。まず、自身の艦隊の編成、陣形を選択し、 (分艦隊では選択できません)基本戦術を決めます。 自身の艦隊は最小で5編成、階級及び運営能力により最大10編成可能で、自身は必ず第一分隊を 指揮します。又、分艦隊を直接指揮する場合には第二分隊は統率能力が9割、第三分隊は統率能力が8割と 統率力の係数が徐々に減っていきます。 また、陣形は最低でも五分隊による運用が不可欠で壊滅、統合の結果などにより4分隊以下になると 陣形を維持することが不可能になり通常陣形の最低ランク方陣以外選択出来なくなり3分隊以下になると 敗走状態となります。 基本陣形は大別して通常、突破、包囲、機動、退却となり、 通常はどれに対しても平均的、ただし敵退却に対して追撃できません。 突破は機動に強く包囲に弱い、包囲は突破に強く機動に弱い、機動は突破に弱く包囲に強いという 3すくみになり、更にそれぞれの陣形レベルにより補正が加わります。 退却は突破包囲機動全てに弱いですが、唯一通常に対してのみ互角に戦えます。
[33]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:34:01 ID:IMnwOgzo ●通常陣 ランク1…方陣。極々一般的な陣形。特に何の効果もなく、ほぼ全ての陣形に弱いが、唯一 奇策計のスキルを無効化できる。 ●突破陣 ランク1…縦陣。一般的な陣形。縦に艦を配し正面突破力にやや長けた陣形。 ランク1(以下R1)機動陣に強く、ランク2(以下R2)機動陣、R1通常陣、突破陣と互角、 それ以外に弱い。基本的に前進、後退、正面突破、しかできない。 ランク2…魚鱗陣。中級陣形。ひし形に艦を配し、より突破力に長けた陣形。R1通常陣、突破陣、 R1.2機動陣に強く、R1包囲陣、R2突破陣、ランク3(以下R3)機動陣と互角、それ以外に弱い。 前進、後退、正面突破のほかに、左右変動(敵の包囲効果を減少)が可能となる。 ランク3…鋒矢陣。上級陣形、矢のような形に艦を配し、完全に突破に偏重させた陣形。R3包囲陣に弱く R2包囲陣、R3突破陣と互角。それ以外に強い。 前進、後退、正面突破のほかに、全軍突破(正面突破の究極系)が可能になる。 その他、偃月陣(ランク2)等もあります。
[34]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:35:03 ID:IMnwOgzo ●包囲陣 ランク1…横陣。一般的な陣形。横に長く配された陣形。R1突破陣に強く、R1通常陣包囲陣、 R2突破陣と互角。それ以外に弱い。左右展開(包囲効果率アップ)、前進、後退が可能。 ランク2…鶴翼陣。中級陣形。自軍を中心に左右やや前方に展開された陣形。V字型。 R1通常陣、包囲陣、R1.2突破陣に強く、R1機動陣、R2包囲陣、R3機動陣と互角、 それ以外に弱い。 左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)前進、後退が可能。 ランク3…挟撃陣。上級陣形。挟撃するために特化された陣形。初期はH型。R3機動陣に弱く、 R2機動陣、R3包囲陣と互角。それ以外に強い。。※必ず最低1人の分艦隊長が必要。 左右展開(包囲効果率アップ)、分艦隊分断、前進、後退が可能。 スキルがあれば鶴翼陣、挟撃陣、偃月陣からランク3陣形の縦深陣へ移行可。
[35]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:36:04 ID:IMnwOgzo ●機動陣 ランク1…蛇陣。一般的な陣形。縄のような陣形。R1包囲陣に強く、R1通常陣、機動陣、 R2包囲陣と互角。それ以外に弱い。前進、後退、遊撃行動が可能。 ランク2…雁行陣。中級陣形。自軍を中心に斜めに配した陣形。/字型。 R1通常陣、機動陣、R1.2包囲陣に強く、R1突破陣、R2機動陣、R3機動陣と互角、 それ以外に弱い。前進、後退、遊撃行動、側面機動が可能 ランク3…分裂陣。上級陣形。各分隊を分離させつつ統率することが可能な陣形。∴∵型。 R3突破陣に弱く、R2突破陣、R3機動陣と互角。それ以外に強い。 ※最大限に効果を出すには分艦隊一つ一つに分艦隊長が必要。 左前進、後退、遊撃行動、分裂が可能。 その他、包囲と機動陣の複合陣形双頭の蛇陣などもあります。
[36]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:37:08 ID:IMnwOgzo そして基本戦術は特性を決めるもので各人が持つスキルから統率の高さから最大5つまで選択でき、 各人や副官の持つスキルをその戦闘中に使うことが出来ます。ヤンの一点集中や特殊戦術ペテンの 様な強力なものから半包囲、鼓舞、3連斉射のように比較的誰でも持つもの、更に全段発射や 突貫などリスクを負うものなど様々ありますが1ターンに使えるのは1種類。そして1回使うと 次の5ターンは同じものは使えません。(つまりスキルを最大数所持していても6ターン目は 何も使えません) 例. 3連斉射 最終ダメージに1.5倍の係数をかける。エネルギー消費量2倍 機動防御 移動系の行動が行えると同時に非ダメージの最終ダメージに0.6倍の係数がかかる。 部隊鼓舞 士気値が100以下の場合、統率力に応じて士気回復。 行動は突破陣形であれば突破(攻撃力アップ)、転進(退避行動)、左右移動(敵の包囲効果を減少)、 包囲であれば左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)、 包囲網縮小(攻撃力ップ、守備力ダウン)、前進、後進、 そして機動は前進、後退、左右移動、側面奪取(機動判定により側面攻撃)など、 それぞれの陣形に応じた行動しか出来ませんが 自身や副官が特技として包囲であっても突破が出来たりする場合もあります。 つまり、敵陣系と味方陣形の差により有利不利が決まり、更に行動により様々な補正を得ることになります。 たとえば、敵が突破を選び自分が包囲で包囲網散開を選んだ場合、突破陣形<包囲陣形であるため 敵は完全に包囲されたことになり側面攻撃を受け被ダメージは増加、更に包囲網散開の効果により 敵の命中率が下がるという一方的な戦いになります。
[37]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:38:10 ID:IMnwOgzo 艦隊戦の攻撃は艦隊指令の統率力および分艦隊の攻撃力、守備力、機動力のほかに、士気というパラメータが あり、与ダメージ−被ダメージが+なら士気は上がり、逆の場合下がっていき、更に時間経過によっても 徐々に下がっていきます。(統率能力により減少効果を抑えることも出来ます) 士気は統率力の影響力に関係し、士気が35%を切った時点で戦線崩壊となり、掃討戦に移行します。 また、ここでは省きましたが、外交官能力を上げておくと索的成功時相手の所持スキルや得意陣形も 把握できるので圧倒的に有利となります。 占領行動(宇宙要塞以外) 敵の有人領地を占領する場合、艦隊戦などとはことなり、有人惑(衛)星であれば陸戦能力と射撃能力を 用いた占領行動、小惑星帯の補給基地、兵站施設の強奪などには空戦能力及び射撃能力を用いた 占領行動が必要となり、(必要能力×(numnum+numnum)/2)×(兵器による占領係数)が目標値を 超えた場合占領もしくは窃取の成功となります。
[38]銀河シュナイダー伝説:2011/02/01(火) 06:39:12 ID:IMnwOgzo ○士官学校時代の進め方。 基本的に先に書いたとおり1ヶ月単位で時間は進み、履修フェイズと自由フェイズにより進められます。 履修フェイズ 1ヶ月単位で自由に科目を履修し、基本的にその能力が!dice+!dice分上がります。 履修項目は年が増えるごとに増えていき、1年目は身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力という 本当に基本的なものだけですが2年目から機動能力、守備能力、攻撃能力、運営能力が加わり、 3年目で統率能力、4年目で外交・情報収集力、5年目で政治能力と順に履修可能科目が増えていきます。 (履修フェイズ以外の自由行動フェイズであれば、裏工作能力も含めた全ての能力を訓練する事が出来ます) 自由行動フェイズ 一月に1度自由行動があり、誰かと一緒に出かけるも良し、勤勉に励むも良し、本や資料を漁り、 能力上昇率アップの本を買うも良し。買い物に出かけるも良しで基本的に普通にありえることは 普通に出来ます。それでも門限はありますが。 また1年に3回程度定期イベントが起きたり、状況次第ですが臨時イベントの割り込みが入ってくる 可能性もあります。
前
次
写
0ch BBS 2007-01-24