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【迫りくる】キャプテンEDIT25【恋愛パート】
[2]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 21:52:03 ID:??? 【登場人物紹介】 〜鳴紋中学サッカー部〜 長野県で一、二を争う強豪校。公立校ながら少数精鋭主義で、わずかな部員を集中的にコーチすることで戦力を高めている。 全国大会では南葛に敗れ準優勝。三年が抜けた秋の地区大会ではライバル清栄を大差で下し、実力の健在ぶりをアピールする。 だが、コーチの手が足りないこともあって、選手間の能力格差が課題となっている。 ○大前良(おおまえ・りょう) 背番号:9 本編主人公。鳴紋中サッカー部二年生。全国大会優勝を目指す一本気なスポーツ少年。 サッカー一筋のスポーツマンだが、最近はマネージャーの菱野のことが気になっている 現在は前キャプテン早瀬の意思を継ぐために、来春のキャプテン就任を目指して活動中。 真面目だがそそっかしいところもあり、人に誤解されやすい。その性格が元で一年時前半はチーム内で孤立するなど苦境を味わった。 敵も味方も多く、その人脈の中にはどう考えてもこの世のものではない人物(?)も……。 ポジションはフォワード。ポストプレイヤーから万能型FWに進化しつつある。地味にパスカットに技持ち。 出身地は東京で、小学校時代に武蔵FCに惨敗した過去があるようだ。誕生日は2月1週。 ○菱野景(ひしの・けい) 二年生。チームのマネージャーを務める。艶やかな黒髪を持つ容姿端麗な美少女で、落田など彼女に好意を持つ男子は多い。 子どもの頃から習い事漬けだった影響からか、お嬢様言葉でしゃべるが、家柄は中の上でいわゆるプチブルな家庭の生まれ。 大前に対し恋心を抱き、彼のことを陰日向に助けている。最近はやけにおまじないに凝っているがそんな趣味で大丈夫か? 高い分析能力を持っており、いつの間にかチームの参謀的ポジションに収まっている。 ダイヤのKを引いて登場し、ダイヤのKを引いて大前に惚れてしまった奇特な人。 そのため、ダイヤのKは彼女にとってJOKERに匹敵する効果を起こすカードとなっている。 誕生日は4月4週。4月生まれなので、何気に誕生石もダイヤである。恐ろしい子!
[3]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 21:53:10 ID:??? ○比良山弘大(ひらやま・こうだい) 背番号:7 二年生。ボレーシュートからの得点を得意とするFW。 物静かで分析的な語り口と、地味で平凡な顔立ちを持つ。その心中は友情に厚い熱血漢である。 人前で語ることは無いが、大前のことを相棒であると自負しており、彼に深い信頼を寄せキャプテンとして立てようと行動中。 必殺技としてダイビングボレー、低空バイシクルボレーを持ち、更にはテクニカルなドリブルによる突破力も持つ。 更には必殺シュート・スネイクレイドを編み出した。が、最近は能力値が伸び悩んでいる……。ちなみに酒を飲ませると暴走する。 ○雪村美和(ゆきむら・よしかず)背番号:10 二年生。一時は大前との仲がこじれたこともあったが、現在は友人でありよきライバルでもある。 線の細い柔和な容姿。良く言えば天真爛漫、悪く言えば自分勝手な性格だが、人当たりは良い。スモークチーズが好物。 後輩・宇津木の補佐を受け、大前とは別にキャプテン候補として立っている。が、キャプテンシーには疑問符が……。 サッカーの実力は同世代のチームメイトの中では卓越しており、どのポジションもこなす器用さも持つ。 パス精度、キープ力、守備能力とMFに必要な能力には穴が無く、更にはスライダーシュートを会得し得点力不足を克服した。 ○落田勝(おちだ・まさる) 背番号:4 大前のクラスメート。お調子者でおのれの実力に無根拠な自信を抱く、夢見る少年。 MFからサイドバックにコンバートされるも、基礎能力が低く活躍の機会が少ない。 一応、ドリブル・タックルの必殺技を覚えているが……。 マネージャーの菱野に度々アプローチするが、当人からは既に振ったと認識されている。哀れ。
[4]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 21:54:16 ID:??? ○輝林司(てるばやし・つかさ) 背番号:3 大前のクラスメート。一年時の二学期からの転校生で、東京の東邦学園出身。物静かで礼儀正しく、同級生にも敬語で話す。 日向の経営する学校の方針に反発し、父親の転勤を機に転校したという経歴の持ち主で、未だにその事は引き摺っている。 早瀬派閥から引き続いて大前派閥に所属。比良山と共に大前を補佐する。 ポジションはセンターバック。クリアーの上手さと強力な必殺ブロックで鳴紋中のゴールを守る。 元ネタはテクモ版IVのなんぶだいフースバルの選手・てるばやし。 ○国岡隆平(くにおか・りゅうへい) 背番号:8 二年生。チームの中で、最も大前とそりが合わない人物。大前が県外出身であることなどから、悪感情を抱いている。 口を開けば嫌味や皮肉を飛ばし、素直に人を褒めるということが無いひねくれ者。 現在は気に入らない相手のキャプテン就任を妨げようと画策中。 必殺技としてブラッディタックルを覚えたが、なかなか発動しない。 ○本多昌樹(ほんだ・まさき) 背番号:6 二年生。職人気質で、派閥抗争などの俗な事情に関わるのを嫌う物静かな少年。 自分のこなす役割以外に興味は無い、というのが持論だが、実際は相当な負けず嫌いである。また意外と調子に乗りやすいようだ。 大前の事は特訓を通じて仲間だと認め、派閥に加わった。更にはパスカット技まで伝授してくれたりする。 ポジションはボランチで、ボールを取ってそのままパスを散らせるという玄人好みの選手。 ○渡会圭一(わたらい・けいいち) 背番号:1 二年生。割と良く軽口を叩くタイプ。本多とよく行動を共にする友人同士で、表面上は正反対に見えるが心根の部分は似通っている。 飯地監督の特訓により、一気に能力が強化された。必殺セーブ・1対1・とびだしの三拍子が揃っている優秀なGK。 とはいえ、全国レベルではそれほど突出したレベルではなく、必殺技を使い続けるには体力が少ないなど、まだまだ課題が多い。
[5]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 21:55:29 ID:??? ○末松宏(すえまつ・ひろむ) 背番号:2 二年生。小太りでとてもサッカー選手には見えないが、体格が良く、キック力に優れている。 基本的に温和な性格で、見た目通りの大食漢。ちょっと思い込みの激しい面があるかもしれない。 FWを志望していたが、ブロック要員としてセンターバックにコンバートされる。が、ブロックとクリアー以外は微妙。 現在は雪村派閥に所属中だが、徐々に大前派に心が流れ始めているようだ。 ○水守哲也(みもり・てつや) 背番号:5 一年生。後輩の中では一番大前との距離が近い存在である。 大人しく素直なタイプではあるがDFとして非凡な才能を持っており、監督の特訓でそれを開花させる。 超強力なブロック技を持つが、課題はそれを使用し続ける体力だろう。また、攻撃参加も現段階では期待できない。 ○宇津木千鳥(うつぎ・ちどり) 背番号:11 一年生。小学校時代は雪村の後輩で、彼の熱烈な崇拝者でもある。ついには雪村を立てて派閥を結成するまでになった。 得点力は劣るがバランスの良い能力を持つMF。試合を通して高い成長力を見せ、一年生世代では最高の能力値を持つ。 しかしまだ必殺技が無い。……ブロ○ト? 誰それ? 外人? 歌? ○墨田仙一(すみだ・せんいち) 背番号:13 一年生。小学校時代は水守のチームメイト。ボールを持っているときは熱くなるが、それ以外では物静かという二面性のある男。 意固地で生真面目なところがある委員長気質。現在は雪村派閥に所属。
[6]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 21:57:05 ID:??? ○浅村伸治(あさむら・しんじ) 背番号:15 一年生。テクニックは劣るが相手に食い下がる根性はずば抜けているハードワーカー。 元は清栄出身だが、中等部に上がる際に実力不足を理由にセレクションから撥ねられた過去がある。 一本気な熱血漢だが騙されやすく、国岡の口車に乗って彼の派閥に組み込まれたことも。現在は離反し大前派に所属。 ○若尾四郎(わかお・しろう) 背番号:16 一年生。DF。自分の弱さにコンプレックスを抱く、思い込みの激しい少年。 初期能力が低く、監督特訓も効果が薄く、成長判定でも出目が悪いという三重苦を背負ってしまった。頑張れ若尾もっと頑張れ。 大前派に合流したが、そこで輝けるか? ○園村睦月(そのむら・むつき) 背番号:14 一年生。GK。一応、宇津木と共に小学校時代は全国大会に出場した経験があるが、現在は控えキーパー。 自分の実力不足を解消する目的もあって、宇津木の伝手をたどって雪村派閥入りした。 末松の効果が薄い特訓に付き合わされたりと、幸が薄い。 ○飯地やす子(いいじ・やすこ) 監督。大学を出たばかりの若い女性。何故か必殺シュートや強引なドリブルなど、FW向けの必殺技を持っている。 事あるごとに特訓で選手をしごくスパルタ監督だが、育成能力はかなり高い。 コーチとしてはかなり有能だが、監督としては采配に波があるタイプ。また、スレの進行とともに自重が出来なくなってきている。 たまにシリアスモードに入るが、長続きしない。
[7]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 21:58:11 ID:??? 〜その他の人物(?)〜 ○八雲紫(やくも・ゆかり) 大前が時々手に入れる幻想の力(幻想ポイント)を目当てに様々な取引を持ちかけてくる謎の女性。その正体は妖怪である。 繁華街にてマジックショップ『ふしぎ屋』という店を構え、今日も幻想の力や妖怪用の食事(!?)を調達していたりする。 冬には冬眠するが、その間は店に代理人を立てるつもりとのこと。 今回の練習試合では色々洒落にならないイタズラを仕組んだりと大暴れ中。 ○東風谷早苗(こちや・さなえ) 大前が見つけた寂れた神社の巫女さん。色んな外伝スレで台風の目となる現☆人☆神。 このスレではよっぽど深入りしない限り大丈夫……のはず。 更には赤口中のマネージャーとして出現。守矢の風祝の力を全開にし、フィールドに神風を吹かしまくる。 なお、現在は選手登録されていないが、サッカー選手としても相当に優秀なようだ。 ○謎の神社の人々 探索で見つけた町はずれにある神社に住む人々。……人々? まさかの全財産賽銭箱投入により、大前に対しそれなりに好感を抱いている。 赤口中戦では信者に肩入れして鳴紋中を苦しめるが、総合的な能力差を逆転させるには至らなかった。 ○クラブのA 森崎板で連載される各外伝で、思う存分暴れまくる運命神。 配下のクラブ一族と共に、登場人物たちを翻弄するカードのマモノ。一時期に比べ、影が薄い……。 ○ダイヤのK 菱野の守護神。主にスレをラブコメ色に染め上げたり、作者の腕にジンマシンを発生させたりする。 もはや遅刻キャラのレッテルは剥がせない模様。 なお、彼女(?)はあくまで菱野の守護神的存在であり本人という訳ではない……ですわ。 ○ダイヤのJ 遅刻しがちな上司のKさんに代わって、あちこちに出張る苦労人。 時々敵に回ったりする。
[8]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 21:59:22 ID:??? 【ルールなど】 ☆守備時の人数補正☆ 複数人で守備を行う場合、+補正を受けられます。 具体的には2、3人で+1、4人〜6人で+2、7人以上で+3となります。 また、攻撃側の行動がドリブルの場合、4人以上の守備がつくと囲まれペナ(-2)が、 フィールダーが4人以上いるPA内でドリブルする場合は密集ペナ(-5)が発生します。 これらの補正は重複します(ただし、密集ペナは囲まれペナを打ち消します)。 ただし、GKはとびだし時以外は人数補正から除外されます。 ☆守備時の行動の順番☆ 守備時の行動は原則として上から順に判定し、-2差が付く、反則が発生するなどの事態でプレイが止まるまで判定を続行します。 ただし、ブロックまたはクリアーとセービングが同時に起こる場合は、ブロックorクリアーの時点でこぼれ球が最高の結果だった時、 セービングで-2差を付けていてもねじこみやコーナーキックに移行します。 とびだしの場合はブロック、クリアーと同様に判定します。 ☆必殺技の消費ガッツ☆ 必殺技で消費するガッツは、任意で発動する技以外は通常行動と同じです。 つまり、任意で発動可能なシュート、セービング、パス、ワンツー、トラップ、ポストプレイ、クリアーは、 それぞれ技に応じた消費ガッツが設定され、それ以外の確率で発動する技は一律40となります。 ただし得点に大きく絡むブロックは例外で、発動時にガッツを大きく消耗します。 ☆ブロックによるシュート力減衰☆ 相手のシュートをブロックしきれなくても、シュート力−ブロック力が2〜4の時は、シュート力に-1の減衰が発生します。 この効果は重複しますので、ブロックを行う人数が多いほど守備側が有利になります。 なお浮き玉シュートへのクリアーも、同様の判定を行います。
[9]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 22:00:26 ID:??? ☆ ポ ス ト ☆ シュートを撃った選手とGKのカードの数字が一致した場合はポストに当たり、こぼれ球になります。 ただしGKのセービングの数字がシュートの数字を2以上上回っていた場合は、通常の判定と同じく守備側ボールとなります。 またシュートを撃った選手のカードがダイヤだった場合、枠内にいきます。 シュートを撃った選手のカードがクラブだった場合は枠外にいって、吹っ飛び係数が無い場合守備側ボール、あればCKです。 また、このスレでは本スレと違い、キーパーが行動できない(1対1やとびだし後のねじこみなど)場合にもポスト判定が存在します。 ゴール前では最後まで気が抜けないのでご注意を! ☆ポストプレイ☆ このスレでのポストプレイは、『敵PA内で高い浮き玉をヘディングで味方の足元に落とし、フリーで次のプレーをさせる』、 と定義します。実際のサッカーではボールを持ったまま味方の上がりを待ったりなど色々ありますが、当スレではこの通りです。 判定に必要とされる数値は攻守ともにせりあいと浮き玉です。 せりあい技を持っている選手は必殺技を発動できます。 相手に2以上の差を付けて成功すると、敵のブロック要員を少なくしたり、上手くいけばボールを渡した味方に+2の補正を付けられます。 1差での部分的成功でも、ブロック要員を大幅に少なくできるので、有効に活用しましょう。 勿論、キーパーがとびだしていた場合、成功時にはゴールは空っぽになります。
[10]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 22:01:31 ID:??? ☆本スレには無い、または相違のある種類の必殺技の説明☆ ・ポストプレイ 本スレでは高パス力に+補正が付く技ですが、このスレでは上記の通り浮き球とせりあいを用います。 選手のパス力が低くても問題無いので、フィールダー若島津は何気に本スレより使い勝手が上がっていますね。 任意発動であるため、通常行動より大きくガッツを消費します。 (例:ハイタワーポスト、デルタポストプレイ、三角飛びポストプレイなど) ・トラップ 任意発動タイプの技です。1対1に持ち込みたい時やブロックを減らしてシュートしたい時などに有用な半面、 任意発動のために消費ガッツがあり、計画的に使わないとガス欠確実です。 (例:華麗なトラップなど) ・せりあい せりあいを用いる行動全般で使用できます。ポストプレイ、トラップと違い確率発動型の技です。消費ガッツはありません。 特徴的な特性として、クリアーやトラップなどの任意発動技と重複して発動できます。 イメージ的には、トラップやポストプレイをしつつ相手選手を弾き飛ばしたりする感じでしょうか。 GKがとびだしていたらキーパーチャージになる? ……そこはキャプ翼のサッカーは現実とはルールが違うということで。 非常にお得な技ですが、発動率を向上させるのが難しく、また他の技から派生するタイプなのでNPCはなかなか覚えてくれません。 (例:強引なせりあいなど[現在未登場]) ☆PK戦☆ PA内で守備側選手が反則したり、トーナメント戦で試合終了まで同点だった場合、PK戦が行われます。 PK戦時にはカードとステータスでの勝負の他に、ジャンケンを用いた読み合いが発生します。 GKがジャンケンで勝利した場合はセービング判定が行われ、あいこの場合は-4の読み違えペナ、 負けた場合は強制的敗北が発生します。 GKが不利ですが、それがPK戦と言うものです。頑張ってください。 また、ジャンケンで負けてもポスト、枠外の判定はちゃんと存在します。
[11]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 22:02:36 ID:??? ☆反則について☆ 接触プレイの際に攻撃側と守備側の選手が引いたカードが両方クラブの場合、反則が発生します。 このとき反則が取られるのは『カードの数字』が低い方です。カードと能力の総和ではないことに注意してください。 例)ドリブル99(+クラブのA)VSタックル20(+クラブの2)の対決の場合、攻撃側が反則になります。 パス対パスカット、シュート対ブロック(orセービング)のような選手同士が触れ合わないプレイの場合、反則は発生しません。 オフサイドも、オフサイドトラップを発動させられる選手がいないと発生しません。そういう仕様です。 またマリーシアやダーティーディフェンスなどのスキル、試合中のイベントによって反則が発生する場合もあります。 反則の重さはカードを引いて判定しますが、怪我の発生や局面の軽重、反則の頻度により判定が辛くなっていきます。 ☆試合中の覚醒について☆ 各絵柄のKかJOKERを引くと覚醒フラグが立ち、新たにK・JOKERをもう一度引くことによって回収され全能力が+1されます。 更にJOKERの場合は対応する行動に関連した必殺技・スキルのフラグを獲得します。 フラグは次回の覚醒か関連する練習で回収することで、対応する必殺技orスキルを会得できます。 KやJOKERを引いても負けだったり、クラブのKで反則を受けたり、引いた選手より前の判定でプレイが止まったりしても 覚醒は起こります。多分、インスピレーションか何かを得られたのでしょう。 大前の場合は、必殺技フラグの回収・習得に代わって対応する能力の必殺技経験値がKで+5、JOKERで+10となります
[12]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 22:03:39 ID:??? ☆主人公の必殺技習得に関して☆ 主人公は必殺技の習得に関しての自由度が高い代わりに、NPCに比べてやや煩雑な手順を必要とします。 @必殺技フラグを立ててそれを回収する 自由行動時に瞑想コマンドを選択し、それを成功させることで必殺技フラグを立てることができます。 フラグの立った種類の技は、練習や試合中の覚醒で対応する必殺技経験値を溜め、消費することで回収されます。 時間は掛かりますが、確実に新しい分野の技を覚えるには最も妥当なパターンだと思われます。 (例:浮き球シュートフラグ回収→クリアボム習得、ドライブシュートフラグ回収→ドライブシュート習得など) A必殺技を発展させたり、派生させたりする 必殺技の中には発展性を持っているものがあり、それぞれ必要とされる経験値を溜めることで、発展・派生形の新技を、 習得できる場合があります。この場合、新たにフラグを立てる必要はありませんが、やはり経験値は消費されます。 瞑想でフラグを立てる過程を省略できるため、行動ターンの節約にはなりますが、強力な技はやはり習得経験値が高くなります。 また、中には習得するのに複数の必殺技を同時に持っている必要性がある、複合型と呼ばれる特殊な技もあります。 (発展型の例:クリアボム→スマートボム→ニュークリアボム、ドライブシュート→ミラクルドライブ→???など) (派生型の例: ドライブシュート┬ショートドライブ ├ドライブパス └カウンターシュート) (複合型の例:ドライブシュート+オーバーヘッドキック=ドライブオーバーヘッドなど) B人から伝授してもらう 文字通り、人から既に習得している技を教えて貰います。運が良ければ一発で習得できる反面、機会はそうそうありません。 チャンスとしては、イベントで伝授される、一緒に練習した際に物凄く良い結果を出すなどが考えられます。 しかし、これはレア中のレアケースでしょう。あまり当てにしない方が良いかもしれません。 (イベントの例:反町とのイベントで覚えた『強烈なシュート』、先輩引退時のイベントで伝授される技など) (練習成果の例:長池との特訓で覚えた華麗なドリブル、輝林との特訓で覚えた強烈なクリアーなど)
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0ch BBS 2007-01-24