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【迫りくる】キャプテンEDIT25【恋愛パート】
[5]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 21:55:29 ID:??? ○末松宏(すえまつ・ひろむ) 背番号:2 二年生。小太りでとてもサッカー選手には見えないが、体格が良く、キック力に優れている。 基本的に温和な性格で、見た目通りの大食漢。ちょっと思い込みの激しい面があるかもしれない。 FWを志望していたが、ブロック要員としてセンターバックにコンバートされる。が、ブロックとクリアー以外は微妙。 現在は雪村派閥に所属中だが、徐々に大前派に心が流れ始めているようだ。 ○水守哲也(みもり・てつや) 背番号:5 一年生。後輩の中では一番大前との距離が近い存在である。 大人しく素直なタイプではあるがDFとして非凡な才能を持っており、監督の特訓でそれを開花させる。 超強力なブロック技を持つが、課題はそれを使用し続ける体力だろう。また、攻撃参加も現段階では期待できない。 ○宇津木千鳥(うつぎ・ちどり) 背番号:11 一年生。小学校時代は雪村の後輩で、彼の熱烈な崇拝者でもある。ついには雪村を立てて派閥を結成するまでになった。 得点力は劣るがバランスの良い能力を持つMF。試合を通して高い成長力を見せ、一年生世代では最高の能力値を持つ。 しかしまだ必殺技が無い。……ブロ○ト? 誰それ? 外人? 歌? ○墨田仙一(すみだ・せんいち) 背番号:13 一年生。小学校時代は水守のチームメイト。ボールを持っているときは熱くなるが、それ以外では物静かという二面性のある男。 意固地で生真面目なところがある委員長気質。現在は雪村派閥に所属。
[6]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 21:57:05 ID:??? ○浅村伸治(あさむら・しんじ) 背番号:15 一年生。テクニックは劣るが相手に食い下がる根性はずば抜けているハードワーカー。 元は清栄出身だが、中等部に上がる際に実力不足を理由にセレクションから撥ねられた過去がある。 一本気な熱血漢だが騙されやすく、国岡の口車に乗って彼の派閥に組み込まれたことも。現在は離反し大前派に所属。 ○若尾四郎(わかお・しろう) 背番号:16 一年生。DF。自分の弱さにコンプレックスを抱く、思い込みの激しい少年。 初期能力が低く、監督特訓も効果が薄く、成長判定でも出目が悪いという三重苦を背負ってしまった。頑張れ若尾もっと頑張れ。 大前派に合流したが、そこで輝けるか? ○園村睦月(そのむら・むつき) 背番号:14 一年生。GK。一応、宇津木と共に小学校時代は全国大会に出場した経験があるが、現在は控えキーパー。 自分の実力不足を解消する目的もあって、宇津木の伝手をたどって雪村派閥入りした。 末松の効果が薄い特訓に付き合わされたりと、幸が薄い。 ○飯地やす子(いいじ・やすこ) 監督。大学を出たばかりの若い女性。何故か必殺シュートや強引なドリブルなど、FW向けの必殺技を持っている。 事あるごとに特訓で選手をしごくスパルタ監督だが、育成能力はかなり高い。 コーチとしてはかなり有能だが、監督としては采配に波があるタイプ。また、スレの進行とともに自重が出来なくなってきている。 たまにシリアスモードに入るが、長続きしない。
[7]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 21:58:11 ID:??? 〜その他の人物(?)〜 ○八雲紫(やくも・ゆかり) 大前が時々手に入れる幻想の力(幻想ポイント)を目当てに様々な取引を持ちかけてくる謎の女性。その正体は妖怪である。 繁華街にてマジックショップ『ふしぎ屋』という店を構え、今日も幻想の力や妖怪用の食事(!?)を調達していたりする。 冬には冬眠するが、その間は店に代理人を立てるつもりとのこと。 今回の練習試合では色々洒落にならないイタズラを仕組んだりと大暴れ中。 ○東風谷早苗(こちや・さなえ) 大前が見つけた寂れた神社の巫女さん。色んな外伝スレで台風の目となる現☆人☆神。 このスレではよっぽど深入りしない限り大丈夫……のはず。 更には赤口中のマネージャーとして出現。守矢の風祝の力を全開にし、フィールドに神風を吹かしまくる。 なお、現在は選手登録されていないが、サッカー選手としても相当に優秀なようだ。 ○謎の神社の人々 探索で見つけた町はずれにある神社に住む人々。……人々? まさかの全財産賽銭箱投入により、大前に対しそれなりに好感を抱いている。 赤口中戦では信者に肩入れして鳴紋中を苦しめるが、総合的な能力差を逆転させるには至らなかった。 ○クラブのA 森崎板で連載される各外伝で、思う存分暴れまくる運命神。 配下のクラブ一族と共に、登場人物たちを翻弄するカードのマモノ。一時期に比べ、影が薄い……。 ○ダイヤのK 菱野の守護神。主にスレをラブコメ色に染め上げたり、作者の腕にジンマシンを発生させたりする。 もはや遅刻キャラのレッテルは剥がせない模様。 なお、彼女(?)はあくまで菱野の守護神的存在であり本人という訳ではない……ですわ。 ○ダイヤのJ 遅刻しがちな上司のKさんに代わって、あちこちに出張る苦労人。 時々敵に回ったりする。
[8]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 21:59:22 ID:??? 【ルールなど】 ☆守備時の人数補正☆ 複数人で守備を行う場合、+補正を受けられます。 具体的には2、3人で+1、4人〜6人で+2、7人以上で+3となります。 また、攻撃側の行動がドリブルの場合、4人以上の守備がつくと囲まれペナ(-2)が、 フィールダーが4人以上いるPA内でドリブルする場合は密集ペナ(-5)が発生します。 これらの補正は重複します(ただし、密集ペナは囲まれペナを打ち消します)。 ただし、GKはとびだし時以外は人数補正から除外されます。 ☆守備時の行動の順番☆ 守備時の行動は原則として上から順に判定し、-2差が付く、反則が発生するなどの事態でプレイが止まるまで判定を続行します。 ただし、ブロックまたはクリアーとセービングが同時に起こる場合は、ブロックorクリアーの時点でこぼれ球が最高の結果だった時、 セービングで-2差を付けていてもねじこみやコーナーキックに移行します。 とびだしの場合はブロック、クリアーと同様に判定します。 ☆必殺技の消費ガッツ☆ 必殺技で消費するガッツは、任意で発動する技以外は通常行動と同じです。 つまり、任意で発動可能なシュート、セービング、パス、ワンツー、トラップ、ポストプレイ、クリアーは、 それぞれ技に応じた消費ガッツが設定され、それ以外の確率で発動する技は一律40となります。 ただし得点に大きく絡むブロックは例外で、発動時にガッツを大きく消耗します。 ☆ブロックによるシュート力減衰☆ 相手のシュートをブロックしきれなくても、シュート力−ブロック力が2〜4の時は、シュート力に-1の減衰が発生します。 この効果は重複しますので、ブロックを行う人数が多いほど守備側が有利になります。 なお浮き玉シュートへのクリアーも、同様の判定を行います。
[9]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 22:00:26 ID:??? ☆ ポ ス ト ☆ シュートを撃った選手とGKのカードの数字が一致した場合はポストに当たり、こぼれ球になります。 ただしGKのセービングの数字がシュートの数字を2以上上回っていた場合は、通常の判定と同じく守備側ボールとなります。 またシュートを撃った選手のカードがダイヤだった場合、枠内にいきます。 シュートを撃った選手のカードがクラブだった場合は枠外にいって、吹っ飛び係数が無い場合守備側ボール、あればCKです。 また、このスレでは本スレと違い、キーパーが行動できない(1対1やとびだし後のねじこみなど)場合にもポスト判定が存在します。 ゴール前では最後まで気が抜けないのでご注意を! ☆ポストプレイ☆ このスレでのポストプレイは、『敵PA内で高い浮き玉をヘディングで味方の足元に落とし、フリーで次のプレーをさせる』、 と定義します。実際のサッカーではボールを持ったまま味方の上がりを待ったりなど色々ありますが、当スレではこの通りです。 判定に必要とされる数値は攻守ともにせりあいと浮き玉です。 せりあい技を持っている選手は必殺技を発動できます。 相手に2以上の差を付けて成功すると、敵のブロック要員を少なくしたり、上手くいけばボールを渡した味方に+2の補正を付けられます。 1差での部分的成功でも、ブロック要員を大幅に少なくできるので、有効に活用しましょう。 勿論、キーパーがとびだしていた場合、成功時にはゴールは空っぽになります。
[10]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 22:01:31 ID:??? ☆本スレには無い、または相違のある種類の必殺技の説明☆ ・ポストプレイ 本スレでは高パス力に+補正が付く技ですが、このスレでは上記の通り浮き球とせりあいを用います。 選手のパス力が低くても問題無いので、フィールダー若島津は何気に本スレより使い勝手が上がっていますね。 任意発動であるため、通常行動より大きくガッツを消費します。 (例:ハイタワーポスト、デルタポストプレイ、三角飛びポストプレイなど) ・トラップ 任意発動タイプの技です。1対1に持ち込みたい時やブロックを減らしてシュートしたい時などに有用な半面、 任意発動のために消費ガッツがあり、計画的に使わないとガス欠確実です。 (例:華麗なトラップなど) ・せりあい せりあいを用いる行動全般で使用できます。ポストプレイ、トラップと違い確率発動型の技です。消費ガッツはありません。 特徴的な特性として、クリアーやトラップなどの任意発動技と重複して発動できます。 イメージ的には、トラップやポストプレイをしつつ相手選手を弾き飛ばしたりする感じでしょうか。 GKがとびだしていたらキーパーチャージになる? ……そこはキャプ翼のサッカーは現実とはルールが違うということで。 非常にお得な技ですが、発動率を向上させるのが難しく、また他の技から派生するタイプなのでNPCはなかなか覚えてくれません。 (例:強引なせりあいなど[現在未登場]) ☆PK戦☆ PA内で守備側選手が反則したり、トーナメント戦で試合終了まで同点だった場合、PK戦が行われます。 PK戦時にはカードとステータスでの勝負の他に、ジャンケンを用いた読み合いが発生します。 GKがジャンケンで勝利した場合はセービング判定が行われ、あいこの場合は-4の読み違えペナ、 負けた場合は強制的敗北が発生します。 GKが不利ですが、それがPK戦と言うものです。頑張ってください。 また、ジャンケンで負けてもポスト、枠外の判定はちゃんと存在します。
[11]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 22:02:36 ID:??? ☆反則について☆ 接触プレイの際に攻撃側と守備側の選手が引いたカードが両方クラブの場合、反則が発生します。 このとき反則が取られるのは『カードの数字』が低い方です。カードと能力の総和ではないことに注意してください。 例)ドリブル99(+クラブのA)VSタックル20(+クラブの2)の対決の場合、攻撃側が反則になります。 パス対パスカット、シュート対ブロック(orセービング)のような選手同士が触れ合わないプレイの場合、反則は発生しません。 オフサイドも、オフサイドトラップを発動させられる選手がいないと発生しません。そういう仕様です。 またマリーシアやダーティーディフェンスなどのスキル、試合中のイベントによって反則が発生する場合もあります。 反則の重さはカードを引いて判定しますが、怪我の発生や局面の軽重、反則の頻度により判定が辛くなっていきます。 ☆試合中の覚醒について☆ 各絵柄のKかJOKERを引くと覚醒フラグが立ち、新たにK・JOKERをもう一度引くことによって回収され全能力が+1されます。 更にJOKERの場合は対応する行動に関連した必殺技・スキルのフラグを獲得します。 フラグは次回の覚醒か関連する練習で回収することで、対応する必殺技orスキルを会得できます。 KやJOKERを引いても負けだったり、クラブのKで反則を受けたり、引いた選手より前の判定でプレイが止まったりしても 覚醒は起こります。多分、インスピレーションか何かを得られたのでしょう。 大前の場合は、必殺技フラグの回収・習得に代わって対応する能力の必殺技経験値がKで+5、JOKERで+10となります
[12]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 22:03:39 ID:??? ☆主人公の必殺技習得に関して☆ 主人公は必殺技の習得に関しての自由度が高い代わりに、NPCに比べてやや煩雑な手順を必要とします。 @必殺技フラグを立ててそれを回収する 自由行動時に瞑想コマンドを選択し、それを成功させることで必殺技フラグを立てることができます。 フラグの立った種類の技は、練習や試合中の覚醒で対応する必殺技経験値を溜め、消費することで回収されます。 時間は掛かりますが、確実に新しい分野の技を覚えるには最も妥当なパターンだと思われます。 (例:浮き球シュートフラグ回収→クリアボム習得、ドライブシュートフラグ回収→ドライブシュート習得など) A必殺技を発展させたり、派生させたりする 必殺技の中には発展性を持っているものがあり、それぞれ必要とされる経験値を溜めることで、発展・派生形の新技を、 習得できる場合があります。この場合、新たにフラグを立てる必要はありませんが、やはり経験値は消費されます。 瞑想でフラグを立てる過程を省略できるため、行動ターンの節約にはなりますが、強力な技はやはり習得経験値が高くなります。 また、中には習得するのに複数の必殺技を同時に持っている必要性がある、複合型と呼ばれる特殊な技もあります。 (発展型の例:クリアボム→スマートボム→ニュークリアボム、ドライブシュート→ミラクルドライブ→???など) (派生型の例: ドライブシュート┬ショートドライブ ├ドライブパス └カウンターシュート) (複合型の例:ドライブシュート+オーバーヘッドキック=ドライブオーバーヘッドなど) B人から伝授してもらう 文字通り、人から既に習得している技を教えて貰います。運が良ければ一発で習得できる反面、機会はそうそうありません。 チャンスとしては、イベントで伝授される、一緒に練習した際に物凄く良い結果を出すなどが考えられます。 しかし、これはレア中のレアケースでしょう。あまり当てにしない方が良いかもしれません。 (イベントの例:反町とのイベントで覚えた『強烈なシュート』、先輩引退時のイベントで伝授される技など) (練習成果の例:長池との特訓で覚えた華麗なドリブル、輝林との特訓で覚えた強烈なクリアーなど)
[13]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 22:04:44 ID:??? ☆コンディション別の各状況に置けるケガ発生率☆ 攻撃側、守備側共にカードの数字やマーク、結果、状態次第では怪我をする事があります。 まんまキャプ森本スレからのコピペですね……すいません。 ――――――――――――――――――――――――――――― ケガの深度 非接触 接触 反則受 シュート 接触 反則受 吹飛 吹飛 吹飛 万全の状態 無 無 中 小 中 大 なおりかけ 無 小 中 中 中 大 軽傷治療済 小 中 中 中 大 大 軽傷未治療 中 中 大 大 大 危 重症治療済 中 大 大 大 危 必 重症未治療 大 危 必 必 必 必 プレイ不能 必 必 必 必 必 必 無=怪我は発生しない 小=クラブの4か9か13 中=クラブの偶数 大=クラブ 危=クラブかスペード 必=必ずケガをする ☆幻想ポイント☆ 主人公がどれだけ幻想的なのかを示すポイントです。イベントに影響したり、特定のお店でお金代わりに使用できます。 幻想ポイントを利用できる店では、通常では会得できない必殺技や、レアなスキルが手に入る可能性があります。 ですが、あまりにも幻想ポイントが高まり過ぎると、キャプ森ルートから東方サッカールートに切り替わってしまうので注意。 「さっかーがすきです。でもおんなのこはもっとすきです」という方なら問題ないでしょうけど。 幻想ポイントは、胡散臭い場所に通ったり、幻想的な人と仲良くしたり、試合でファンタスティックなプレイをしたり、 常識にとらわれない行動をすると上昇します。
[14]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 22:05:49 ID:??? ☆交流コマンドの意義について☆ チームメイトとの交流は、ただ単に好感度を上げるだけでなく、様々なイベントが発生する場合もあります。 具体的には主人公との関係に変化が起こったり、チームメイトの必殺技やスキルの習得イベントが起こったりなどです。 好感度が上がり切っている相手でも、暇があったら会いに行ってみましょう。 また、監督やマネージャーに会えば主人公や味方選手に対して特訓をお願いできます。チームを強くするために、積極的に使いましょう。 ☆恋人が欲しい!☆ 女性キャラと一定以上親密な関係になるには、好感度だけでなく特殊なイベントが必要です。 例えばデートに誘ってみたり、特別な日に二人っきりになったりする、などですね。 その時にムードが高まれば、関係を一歩進める機会になるかもしれません。 また原作アリのキャラとそういう関係になるには、JOKER様の力でも借りなければいけないほど難易度が高いかも? ……また主人公をはじめ登場人物の大部分は中学生ですので、異性交遊は程ほどに。それとリア充爆発しろ。
[15]キャプテンEDIT ◆wM6KXCkaLk :2011/02/21(月) 22:07:54 ID:??? 【大前の現在の能力値】 ド/パ/シ/タ/カ/ブ/せ/ 総 /高/低/ ガッツ /選手名 |52|49|53|50|48|48|51| 351 | 4/2 | 820 | 大前 |15| 8|10|16|8 | 6 |29|←現在の必殺技経験値 ○習得必殺技 ドライブシュート … 地上シュート 威力:7(吹っ飛び係数5) 消費ガッツ:200 クリアボム … 高い浮き球シュート 威力:6(吹っ飛び係数3) 消費ガッツ:250 ショートドライブ … 1対1シュート 威力5 消費ガッツ:120 華麗なドリブル … ドリブル 威力:1/4の確率でドリブル力+3 ダブルヒール … ドリブル 威力:1/4の確率でドリブル力+5 頭脳的なドリブル … ドリブル 威力:1/4の確率でドリブル力+4 ドライブパス … 地上パス 威力:3 クイックダッシュカット … パスカット 威力:1/4の確率でパスカット力+2 ハイタワーポスト … ポストプレイ 威力:2 消費ガッツ:100 ○習得スキル クリアー上手い … クリアー時に+2補正 ポストプレイ上手い … ポストプレイ時に+2補正 強烈なシュート … 必殺技以外のシュート時に1/4で+2補正 フェアプレイ精神 … 反則をしなくなる。代わりに反則の条件を満たすと-3のペナルティ発生 ダイヤジスタ … プレイ時、ダイヤのAを引くとダイヤのKに変化する
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0ch BBS 2007-01-24