※人気投票開催中※
01/17(日)00:00-01/30(土)23:59
第二回鈴仙奮闘記キャラ人気投票
※新板できました※
ダイス創作物語板
ブログ
現行スレ
投票
最新20
板
1-
前
次
新
レス
銀河シュナイダー伝説5 〜求道篇〜
[349]森崎名無しさん:2011/06/02(木) 01:53:24 ID:??? バランス型だから対応数値上はどれでも大差なさそうに見えるけど難しいなあ
[350]森崎名無しさん:2011/06/02(木) 02:04:41 ID:i7TINGHY B 格闘と空戦では能力の上限が違うから
[351]森崎名無しさん:2011/06/02(木) 02:05:17 ID:HXEvcqxk B ま、適度にこなして艦隊戦に備えましょ
[352]銀シュナ:2011/06/02(木) 02:34:53 ID:??? ではBに決まったところで今日はここまで。おやすみなさいませ。
[353]森崎名無しさん:2011/06/02(木) 02:37:55 ID:??? お疲れさまでした。 ご無理なさらないよう、お気をつけて。
[354]銀河シュナイダー伝説:2011/06/02(木) 19:22:29 ID:1ZWwbF4I B.宇宙補給基地(占領先を攻撃する際、空戦能力及び射撃能力を用います) シュナイダー(…流石に要塞攻撃は無茶だろう。となるとこの辺が手ごろだろうな) そんな事を考えながら自分の攻略目標を選定する。 選定先は第六辺境星域に実在する32−V地区補給基地。それは航路上の重点地域…という事ではなく、 一般的には取るに足らない基地として、稀に宇宙海賊掃討のために辺境へ向う独立艦隊への 補給や、近くに領園をもつ貴族が確保している私兵達の中継地として成り立っている小さな 補給基地である。 シュナイダー(ふむ…。小惑星帯の一つを牽引して作り出したのか…) 周囲を強固な岩盤で覆われ、中をくりぬいた形になっているそれは歪な形をしており、 その最大径は約7キロ。強固な岩盤部を更に複合セラミック材によって補強されており、その数十箇所に 外敵から身を守るためのトーチカが立てられており最低限の防御機能は有していた。
[355]銀河シュナイダー伝説:2011/06/02(木) 19:23:31 ID:1ZWwbF4I シュナイダー(だが小さいな。宇宙海賊や叛乱分子の攻撃は防げるだろうがそれだけだ。) 守備力はそれなりだとしても規模の小さな補給基地は有人惑星や要塞などと違って頭か腹を抑えれば 手のうちようがなくなる。つまり、中央司令室または機関部を押さえればその代替になるものなど 存在しているはずは無く、その時点で実質的な占領は完了したといえるだろう。 シュナイダー(占領というのは破壊が目的ではない。となると艦隊の攻撃よりもワルキューレによる 航空攻撃と降下による白兵占拠が主となるな) パラパラと用意された情報を読み解いていく。 自身に与えられた戦力は宇宙戦艦50と工作艦10。工作艦は揚陸艇の代わりか戦艦の応急修理に 使うとして宇宙戦艦に乗せられたワルキューレの数は全て合わせて60。この程度の基地であれば 十分な戦力であり、あとはいかに被害を小さく、そして素早く占領できるかが鍵であると思われた。
[356]銀河シュナイダー伝説:2011/06/02(木) 19:24:32 ID:1ZWwbF4I ☆☆☆ 占領に関するルールです。 占領は施設を破壊してしまったら占領する意味が無いので無人惑星や要塞以外では艦砲攻撃は行いません。 (但し、スキルによって可能になったり、目的が完全破壊の場合は艦砲を用いる例外もあります) 基本的に相手の士気、または防衛耐久値、有人惑星の場合はそれに加えて支持率、そのいずれかを0に することで占領成功となり、成果によって占領後の人口(有人惑星の場合)、治安、支持率が 変化していきます。(今回は関係なし) こちら側は基本的に航空戦力と降下師団の両方を同時に展開するので {空戦能力+射撃能力+(!numnum+!numnum)/2}×武器係数×艦数×士気係数※1 が攻撃力となり、防衛側は {統率能力/2+防御能力+(!numnum+!numnum)/2}×防衛ライン値※2×士気係数※1 ※1ここでいう士気係数とは初期値の士気値100を基点(係数1)とし、 士気値110の場合は{(110−100)/2+100}/100=1.05 士気値90の場合は{(90−100)/2+100}/100=0.95 士気値75の場合は{(75−100)/2+100}/100=0.875 というように士気係数1を基点とした数値の増減数/2できまります。 ※2防衛ライン値とは実戦闘が行われている戦線の長さで、星の大きさ(重用施設の規模)に依存します。
[357]銀河シュナイダー伝説:2011/06/02(木) 19:25:36 ID:1ZWwbF4I 士気値は基本的に100から始まり、直前ターンの自軍与ダメージ/その時点総戦力×100で決まり たとえば総戦力80000の敵に5000のダメージを与えると5000/80000×100 =6.25≒6で6%士気値が上昇します。 逆の場合は自軍の被ダメージ/その時点での総戦力×200×統率力補正で決まり、 例えば総戦力5000の状況で200のダメージを食らうと200/5000×200=8で 8%の士気値が下降します。 ※本来統率力値は100以上であることを前提にした戦闘バランスを考えているため今回は例外的に 統率力補正は全て1とします。また、ターン経過による士気値減少もなしとします。 基本的に士気値は減少することを前提にしているため、やや下がりやすくなっており適度に鼓舞をする 必要があります。
[358]銀河シュナイダー伝説:2011/06/02(木) 19:26:39 ID:1ZWwbF4I 自軍データ 宇宙戦艦×50 耐久力500 ミサイル、ビーム砲門数各8(今回は関係ありません)ワルキューレ搭乗数12 資材積載量150(今回は関係ありません)強襲機能なし。 工作艦×10 耐久力200 ミサイル砲門数0 ビーム砲門数4 ワルキューレ搭乗数0 資材積載量120 強襲降下機能(中) 特記事項、毎ターン工作艦の半数分艦の修理可能(※) ※宇宙戦艦修復に1艦につき資材50使用 総合データ 総耐久力27000 (耐久500減少のたび戦艦が1艦撃沈されます) 占領武器係数1もしくは1.3 (標準艦のみ、工作艦による強襲機能) 直接戦闘艦数50 初期士気値100 敵補給基地データ 総耐久力30000 (耐久500減少のたび砲門1撃破) 反撃武器係数1 (通常ビーム砲) 戦闘砲門数50 防衛ライン値50 初期士気値100
前
次
写
0ch BBS 2007-01-24