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【巫女と騒霊と】キャプテン霊夢【時々ウサギ】
[6]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/03/27(日) 12:56:13 ID:??? ○以降は三姉妹共通で所持している必殺技・スキル 『ライブポルターガイスト(未完)』(必殺ワンツー。パス力+2 3人技)消費ガッツ80*3 『コンチェルト・グロッソ(未完)』(空中シュート力+5 3人技)消費ガッツ150*3 『ファントムディニング(未完)』(タックル力+2)消費ガッツ80*2 『ゴーストクリフォード(未完)』(カット力+2)消費ガッツ80*2 『騒霊の絆』(位置取りに関係なく、連携必殺技を発動可能) 『未経験ペナ(-3)』(全判定マークがクラブで-3) ・三姉妹の現在の能力 ド パ シ タ カ ブ せ 浮球 21 23 18 21 20 20 20 2 1 520 MF ルナサ・プリズムリバー 22 19 23 20 20 20 22 2 2 510 FW メルラン・プリズムリバー 20 19 19 23 23 19 22 1 2 500 DF リリカ・プリズムリバー
[7]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/03/27(日) 12:57:19 ID:??? ・永遠亭の名無しウサギ軍団。 輝夜によって霊夢達のチームに加入。年齢は10歳程度で、全員女の子(趣味)。 【ウサギE】 FWの名無しウサギ。オフェンス・ディフェンスにフラグを持ち、覚醒待ち状態。 性格はちょっとお調子者。特別練習でドリブル力を上げた。 【ウサギD】 MFの名無しウサギ。フラグを持っておらず練習結果も悪く、ちょっと遅れ気味。 性格は素直な良い子。お茶の味を知っている、違いの分かるウサギ。 【ウサギC】 DFの名無しウサギ。練習で良い成果を出し、徐々に能力を伸ばしている。 性格は天真爛漫で快活。 【ウサギB】 DFの名無しウサギ。練習での成果はそこそこと言ったところ。 性格は、ウサギ達の中でもちょっと子供っぽい。 【ウサギA】 DFの名無しウサギ。小柄だがスピードがあり、名無しウサギの中では ディフェンス力はNo1。フラグを持っていないのが不安点。 性格は極普通。苦い物が苦手。
[8]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/03/27(日) 12:58:45 ID:??? 【ウサギ@】 マリオとヨッシーFCの正GK。初期能力・成長度合い共に申し分なく、 特別練習・グローブ効果も考えれば、正直下手な名有GKより強い。 大会中にセービングフラグを回収させれば、もう手がつけられない。 性格は、名無しウサギ達の中ではちょっぴり大人びている。唯一霊夢に敬語を使う。 【ウサギK】 マリオとヨッシーFCの控GK。初期能力に劣り、練習でも成果を出せていない、 ちょっと可哀想な子。逆境にもめげず、チームに貢献しようと頑張っている。 ・名無しウサギ達の現在の能力値 ド パ シ タ カ ブ せ 浮球 23 18 20 20 19 18 19 1 1 460 FW ウサギE Oフラグ Dフラグ 19 20 18 19 19 19 17 1 1 450 MF ウサギD 18 18 18 20 20 21 20 1 1 480 DF ウサギC Dフラグ Seフラグ 17 18 17 20 20 20 20 1 1 480 DF ウサギB Seフラグ 18 20 17 22 22 22 21 2 2 470 DF ウサギA -- -- -- -- -- -- 26 3 3 480 GK セーブ値24 ウサギ@ Svフラグ -- -- -- -- -- -- 19 2 2 460 GK セーブ値20 ウサギK ウサギ@以外、『未経験ペナ(-3)』(全判定マークがクラブで-3)所持。 ウサギ@のみ、『未経験ペナ(-2)』(全判定マークがクラブで-2)所持。
[9]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/03/27(日) 12:59:55 ID:??? 【八雲紫】 幻想と現実世界を分ける境界を引いた人。大会の主催者の一人。 最初の選択肢でBが選ばれた為、現在ほぼ出番なし。 【稗田阿求】 「幻想郷縁起」を編纂している、9代目の阿礼乙女。大会運営責任者。 【森近霖之助】 「香霖堂」という店を経営。商売する気があるのかないのか分からない。 【射命丸文】 伝統の幻想ブン屋。「文々。新聞」という新聞を発行している。 霊夢に大会のことを教えたのも彼女。現在は大会の実況を行っている。 最近、資金源を確保する為天狗グッズの販売を始めたという噂も? 【火野竜馬】 『宵闇に踊る蟲』チームのストライカーであり、キャプテン。 キャプ森世界から出張。無理やりだった為、早くウルグアイに帰りたいと思っている。 能力値の合計では大会最強。彼のトルネードシュートはウサギ@でも防ぐのは難しいだろう。 もっとも、中盤で完全に負けているチームなので、自分でボールを運ぶしかないのが辛い所。 【ルーミア】 『宵闇に踊る蟲』チームのFW。現在出番なし。 【リグル・ナイトバグ】 『宵闇に踊る蟲』チームのFW。現在カット1回のみ登場し、後は出番なし。 【リリーW】 『宵闇に踊る蟲』チームのMF。パスが得意な万能型。 いきなりJOKER覚醒しちゃった春告精。早苗・霊夢を破る活躍を見せる。
[10]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/03/27(日) 13:01:13 ID:??? このスレにはいくつかのフェイズが存在します。 ○仲間勧誘フェイズ チームメイトを誘います。規定回数のみ行動出来、勧誘が成功するかどうかは それまで親交を深めてきたかにもよります。 ○日常フェイズ 自主練習をしたり、何処かに遊びに行って買い物やイベントを起こしたり、 チームメイトと交流したり、お茶を飲んだりします。何をするかは皆様の選択と カード運次第です。 ○練習フェイズ 自分とチームメイトが練習を行います。基本的に オフェンス練習 ディフェンス練習 フィジカル練習 の3つから選択できます。 ○特別練習フェイズ 一か月に一回発生。キャラ二人のみを集中的に強化出来ます。 伸び幅が大きいので、ここの成果が割と重要。 大会までの一連の流れは「勧誘→(日常・練習→特別練習)*n→大会」 となります。大会中は、少し形が異なります。
[11]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/03/27(日) 13:02:17 ID:??? (オフェンス・ディフェンス練習の基本的な判定) JOKER→全能力+1!更に必殺技習得! K→対応する能力3つが+1!更にフラグ習得! J〜Q→対応する能力3つが+1! 7〜10→対応する能力2つが+1 2〜6→対応する能力1つが+1 A→効果がなかった…。 (フィジカル練習の基本的な判定) JOKER→全能力+1!更に必殺技習得! K→せりあい能力+2!更に最大ガッツ+30!更にフラグ習得! J〜Q→せりあい能力+2!更に最大ガッツ+30! 7〜10→せりあい能力+1!更に最大ガッツ+20! 2〜6→せりあい能力+1!更に最大ガッツ+10! A→効果がなかった…。 (キーパー用) JOKER→セーブ力+3!更に必殺技習得! K→セーブ力+2!更にフラグ習得! J〜Q→セーブ力+2 2〜10→セーブ力+1 A→効果がなかった…。 例えば7が出た場合、ドリブル・パス・シュートの3つの内2つが1上昇しますが、 低い能力が優先的に上がります。全て同じ能力だった場合、ポジション的に必要と 思われる能力2つが上がります(ちょっと能力値上昇幅が小さいので、次回大会前から改善検討中)。
[12]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/03/27(日) 13:03:26 ID:??? 【特殊なパラメータについて】 このスレではいくつか特殊なパラメータが存在します。 ○所持金 お賽銭、大会での優勝、ランダムイベント等で増減します。これを使い、アイテムを買ったり、 チームメイトと交流したりします(交流は必ずしもお金が必要になるとは限りません)。 ○お茶カウンター 日常選択でお茶を飲む選択をしたり、ランダムイベントでお茶会になった時等に溜まっていく カウンター。ポイントを溜めておくと良いことがあるかも…?ちなみに溜めなくても別に害はありません。 ○信仰ポイント 一定周期で入るお賽銭の量に影響。試合に勝ったり、人里で布教を行ったりすると上がります。 アイテムを買ったり、チームメイトと交流したりするのにお金が必要なので、割と重要パラです。 ちなみにお賽銭は、一か月の最後の行動終了後に信仰ポイントに応じて入ります。 現在の所持金:4400円 信仰ポイント:13 お茶カウンター:5 その他、めるぽいんと等の特殊なパラメータが存在します。
[13]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/03/27(日) 13:04:39 ID:??? ○試合形式 基本的にはダイスではなくカード。最初の大会は前後半20分ハーフで行われます。 ハーフタイムの回復量は一律100。試合中のガッツ回復は5分ごとに+20です。 ○反則・怪我について 本スレと同じ仕様になります。どちらもクラブだった場合に、数値が低い方の反則となります。 (能力値とカード数値の合計ではなく、カード数値の大小のみでどちらが反則したかを決定します) ただし、現在人数ギリギリな仕様上、今大会では敵味方とも怪我なしという設定になっております。 ○ポスト・枠外について シューターとゴールキーパーの数値が一致した場合はポスト。マークも一致した場合は枠外となります。 また、DFやGKが止めている場合、そちらが優先されます。 (ツインシュートやトリプルシュート、未完成のシュートは特殊な判定が存在します) ○覚醒について Kはフラグ獲得で、JOKERは一発覚醒で新技習得となります。 なお、行動ごとにフラグは別の扱いとなります。K2回での覚醒はその行動の能力値+1ですが、 JOKER覚醒した場合は全能力が+1されます。また、JOKERは基本的にダイヤの15扱いです。 ○行動について 「より良い結果を」「先に」出した方が優先されますが、JOKERのみ最優先で採用されます。 また、敵は判定に勝たないと覚醒しませんが、味方の場合は敗北しても覚醒します。 自分より前の相手が先に止めていた場合、JOKER以外では覚醒しません。
[14]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/03/27(日) 13:06:15 ID:??? ○疲労ペナについて 基本的に本スレ準拠です。 ガッツ300以下で全判定(-1) ガッツ200以下で全判定(-2) ガッツ100以下で全判定(-3) ガッツ0以下で(-5)&確率発動の必殺発動無し ○ブロック・クリア―について ブロックはブロック値。クリア―はせりあい値+浮球補正で行われます。 (敵のシュート)−(DFのブロックorクリア―)が 5以上→減衰されずにGKと勝負 2以上4以下→威力減衰(−1) 1→威力減衰→(−2) 0、−1→こぼれ球 −2→味方チームボールに(クリア―の場合、味方有利でランダム) となります。 ○スルーについて このスレではスルーも行うことが可能です。判定はせりあい値+浮球補正で行われます。 成功すれば相手キーパーはバランスを崩しますが、判定に勝っても1/2の確率で失敗で敵ボールとなります。 また、成功しても相手のゴールキーパーによってはバランスを崩さない場合もあります。 テンプレは以上となります。 >>483さん、>>484さん、>>485さん、いずれも素敵なスレタイをありがとうございました。 記念すべき独立ということでどれを採用しような非常に悩み、立ち上げが遅くなってしまいました。 これからも、キャプテン霊夢を宜しくお願い致します。
[15]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/03/27(日) 13:08:03 ID:S0LpiDSU ★メルラン→ヒノ・ファンタズム 27+ ハートA = 28★ ★毛玉D→ブロック 18+ スペードK = 31★ 覚醒フラグ習得! ★毛玉@→パンチング 21+ スペード6 = ★ -2≧ 宵闇と蟲チームボールに! カスッ! メルラン「(あ、やっちゃったー!)」 メルランのシュートは明らかに芯を外したものとなり、本来の威力は全く出なかった。 それでも、ヒノ・ファンタズムなら決まる可能性もあったのだが……。 毛玉D「(ボラーレヴィーア!)」 そんな時に限って、毛玉Dが最高のパフォーマンスを見せる。 自らの丸い体を最大限に利用し、相手のボールの威力を殺し、完全に防いでしまう。 文「な、なんとメルラン選手のシュートは毛玉D選手に防がれてしまった! これはマリオとヨッシーFCにとって少し痛出か!?」 霊夢「ちょ、ちょっとメルラン、何やってるのよー!?」 ルナサ「むう、メルランの不安定さが悪い方に出てしまったか」 早苗「これは……メルランさんは少し休ませないとまずいですね」 ※毛玉Dがブロックフラグを習得しました ※メルランのガッツが300を切りました!以降、回復するまで疲労ペナ(-1)が発生します!
[16]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/03/27(日) 13:09:11 ID:S0LpiDSU 毛玉D「(さっさと点取ってこい―!)」 毛玉E「(いいですとも!)」 文「さあ、毛玉D選手はフォローしたボールを毛玉E選手に! なんで違いが分かるのかとか言ってはいけません!そういう仕様です! 一方、マリオとヨッシーFCはウサギD選手が向かう!」 毛玉E「(嬢ちゃん、悪いことは言わないから退きな)」 ウサギD「通さないぞー!」 ★毛玉E→ドリブル 18+!card = ★ ★ウサギD→タックル 19+!card = ★ ★と★に囲まれた間を、先着二名様で引いて下さい。 攻撃側 - 守備側の数値の差で分岐します。 2≦ 毛玉Eが突破! 1= ルーミアがフォロー 0= こぼれ球 ランダム -1= 霊夢がフォロー -2≧ ウサギDがボール奪取! 毛玉Eのマークがクラブで未経験ペナ(-3)が発動します。 ウサギDのマークがクラブで未経験ペナ(-3)が発動します。
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0ch BBS 2007-01-24