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キャプテン森崎外伝スレ9
[695]森崎名無しさん:2012/01/31(火) 22:40:42 ID:VdPiBu/M B 何かと思ったら海外版か…
[696]森崎名無しさん:2012/01/31(火) 22:42:43 ID:EMlWEXS+ B
[697]森崎名無しさん:2012/01/31(火) 22:45:52 ID:??? この先どうなるのか知らないけど人心集めに奔走するシュナってのはあんま想像できないなあ
[698]森崎名無しさん:2012/01/31(火) 22:49:55 ID:??? それは力があるときの話だからねえ。 力を失った今、改めて周囲の人間のありがたさを感じるのは悪くない展開だと思うけど。 …まあ俺の場合、平行世界で人間関係に苦しんだシュナを見過ぎたせいかもしれんがw
[699]キャプテンシュナイダー:2012/02/01(水) 00:03:11 ID:??? >>690-691 中堅級でしょうね。全国大会には出るけど優勝するほど強豪でもないと言う程度かと。 >>695 ん?どこか変な所がありましたでしょうか? >>697-698 書いてる人はシュナイダー(ドイツ)でサッカーしたいだけなので、 人心を得ると言っても「パスの出し手と意思の疎通を図る」ような形になるのではないかと。 >B 「フライハイト、どうだ?」フライハイトを誘う。 戸惑うチームメイト達を尻目に、シュナイダーはさっさとフライハイトに声をかけた。 シュナイダー「フライハイト、どうだ?」 フライハイト「ああ、承知した」 まずはパスを交換しながら、適当な位置へと移動していく二人。 後方では、どうにか平常心を取り戻したフリードリヒが音頭を取って皆を取りまとめていた。
[700]キャプテンシュナイダー:2012/02/01(水) 00:07:18 ID:??? マチルダ「と言うわけで進行役のマチルダです。よろしくね! これからドイツカップ開始まで、バイエルン修行編を進める事になります。 進み方は、 1・シュナイダーくんの練習フェイズ 2・チームメイト練習フェイズ(初回は全員と、選択したフライハイトくんの分。二回目以降はカードでランダム) 3・交流フェイズ 4・フリードリヒくんのお邪魔行動フェイズ の順で一サイクルとなるわ。 これを六回繰り返した後、ドイツカップのグループリーグを戦います。 書いてる人がとりあえず早く試合をしたいからって事で、検討した結果六ターンとしました。 ドイツカップが始まっても、練習・成長機会は設けるつもりだからあまり焦らないでね。 それぞれのフェイズの意味は、大体想像がつくと思うけど、 詳細は実際にその場面になった時にまた説明するわね。 それでは次にシュナイダーくんの現在のステータス確認と、本編との相違点について説明します!」
[701]キャプテンシュナイダー:2012/02/01(水) 00:14:46 ID:??? シュナイダー ガッツ:780 [000] ドリブル:70 [01] 基本経験点:1 パス:65 [00] 基本経験点:8 シュート:66 [00] 基本経験点:4 タックル:67 [00] 基本経験点:4 カット:63 [00] 基本経験点:16 ブロック:68 [00] 基本経験点:2 せりあい:65 [00] 基本経験点:8 浮球補正:±0 ◇必殺技 弱体ファイヤーショット [00] (シュート+4 消費120 吹飛係数4) 弱体バイシクルファイヤー (空シュート+4(浮±0)消費120 吹飛係数4) ノン・ファイヤー(ファイヤーショット時1/4で発動、ファイヤーショット+2、地上のみ) 強引なドリブル(1/4 ドリブル+2 吹飛係数2) エンペラータックル(1/4 タックル+3 吹飛係数2) カウンターシュート(1/4 ブロック+10・シュート+10し反射 消費300) オーバーヘッドクリア(せりあい)(1/4 せりあい+2) ◇スキル 皇帝の怒り(リードされている時全能力+1) アイアンボディ LV1 (怪我しにくくなる)
[702]キャプテンシュナイダー:2012/02/01(水) 00:17:31 ID:??? マチルダ「では、一つずつ説明していくわね。 ◇シュナイダーの成長について シュナイダーくんには、現在の能力値毎に、才レベルに応じた基本経験点が設定されています。 各行動毎に経験点を得ることが出来、経験点を蓄積し、累積して現在の能力値を超えた時、 当該能力値が1アップしてボーナスポイント(BP)を1手に入れる事が出来ます(BPは後述)。 例えば、ドリブルだと1行動毎にドリブル経験点が1、 パスだと1行動毎にパス経験点が8、加算されるんです。 さっきのフリードリヒくんとの勝負で、すでにドリブル経験点が1入ってますね([]の中)。 この時、自分より能力値が低い相手と対戦の場合は経験点が半分、 負けるとさらに半分になっちゃうから注意してね。 取得経験点の最低値は1です。 練習では、この基本経験点に対して、練習行動毎にダイス1〜4個の倍率で補正がかかります。 纏めると、何か行動すると経験点が溜まって、経験点が現在の能力値以上に溜まると能力値がアップします。 高い能力値ほど経験点が溜まりにくく、低い物ほど溜まりやすい、という事です。
[703]キャプテンシュナイダー:2012/02/01(水) 00:19:58 ID:??? ◇ボーナスポイント(BP)とは いろいろ使えるオマケポイント。 BPを消費して経験点に換算したり、 新スキルをゲットしたり、持っているスキルを強化したり、必殺技経験を得たり出来ます。 まあ、オマケだからあまり考えなくても良いかも。 ◇ファイヤーショット経験 ファイヤーショットは怪我の影響で弱体化しています。 試合や練習で経験をつむと、次第にその威力を取り戻していきます。 成功時にダイス2個、失敗時でも1個の経験点を得ます。 ◇必殺技経験 貯めると必殺技を取得できます。 練習のほか、試合で11、12の目の時ダイス2個、JOKERの時ダイス4個分加算できます。 ◇最大ガッツの成長 消費ガッツの累計が、現在の最大ガッツを超えた時に10アップします。
[704]キャプテンシュナイダー:2012/02/01(水) 00:29:48 ID:??? ◇浮き球について 浮き球は高低の区別は無くし、高い浮き球で統一します。 また、浮き球シュートの威力、消費ガッツを地上シュートと同等にして調整。 すると浮き球シュートが強くなりすぎるので、各選手の浮き球補正を調整します。基本的には高い浮き球を元に補正を1減らしています。 低い浮き球が主体の選手(新田とか)が悲しい事になるので、彼らは必殺技の威力を強化する事で調整します。 浮き球補正の目安としては以下の通り。 0:身長が低い(新田など) 1:標準(森崎など多数。身軽なので佐野もここ) 2:大柄、ジャンプ高い(次藤、マーガス、アマラウなど) 3:ジャンプ超高い(翼、飛翔、超エース級の人) 浮き球はシュートの際、キーパーとのカード合計が13の場合もポスト/枠外になります。 つまり、浮き球は単純に補正の分だけ威力が上がりますが、外れ易くなります。 ついでなので書くと、カーブ系ではないシュートで角度のない位置からシュートした場合も キーパーとのカード合計が13もポスト/枠外。浮き球で角度もない場合は13〜15でポスト/枠外。 ◇必殺技の消費ガッツについて シュート/セーブ以外の必殺技は、カウンターシュートなど一部を除きカードでの消費なし発動とします。 ◇シュナイダー以外の人の成長 基本的に本スレと同様。ただし11、12の場合はフラグ取得/回収、JOKERの場合は当該能力値アップ。 各ステータスの上限は本編と同様です。 ◇敵 敵も覚醒します。 という所です。何か不明点等あったらご質問下さいね! それでは、まずはシュナイダーくんの練習フェイズから再開です」
[705]695:2012/02/01(水) 00:31:29 ID:??? ああ、失敬。単純に監督がシロヤマンの海外版だなあ、と思っただけです。
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0ch BBS 2007-01-24