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【オレサマオマエ】森崎転生:第二章【マルカジリ】
[7]森崎転生 ◆9eJgQP7yOM :2011/05/20(金) 17:45:06 ID:??? 防具 現在装備している防具 防御力 現在装備している防具の防御力を示します。防具に特殊効果がある場合は次いで示します。 スキル 使用出来るスキルを示します。 憑依 現在憑依している仲魔を示します。 現在の攻撃力 力+武器+(ステータスボーナス)の合計値を示します。 現在の防御力 体+防具+(ステータスボーナス)の合計値を示します。 道具 現在所持している道具の種類とその数を示します。 所持金 現在持っているお金を示します。
[8]森崎転生 ◆9eJgQP7yOM :2011/05/20(金) 17:46:33 ID:??? 戦闘について(戦闘の流れにそって、各判定を説明) 対峙した悪魔と戦闘するか会話するかを選択します。 戦闘の場合 隊列を決める 前衛、後衛とありそれぞれの位置で敵からの攻撃目標にされる確率が変わります。 仲魔2体の場合 A 前衛 3人 → 敵の攻撃対象は1D6で決定される 通常の並びは、先頭から@森崎 A仲魔A B仲魔B 左から順に、@1〜2、A3〜4、B5〜6となる B 前衛 2人後衛 1人→ @1〜3 A4〜5 B6 C 前衛 1人後衛 2人→ @1〜4 A5 B6 仲魔1体の場合 A 前衛 2人→@1〜4 A5〜6 B 前衛 1人 後衛1人→@1〜5 A6 戦闘開始時に、呼び出す仲魔及び隊列を決めます 例 B @森崎 Aノッカー Bピクシー
[9]森崎転生 ◆9eJgQP7yOM :2011/05/20(金) 17:48:22 ID:??? 先制判定 森崎の速と悪魔の速で速+2D6をして高い方から攻撃出来ます。 同値の場合、森崎の先制です。 パーティ内の行動順は、速の高い順です。速が同値の場合は後述する隊列の@に近いほうが優先されます 。 戦闘時の行動は 森崎 攻撃 防御 スキル 道具 COMPに戻す 召喚する 仲魔 攻撃 防御 スキル 道具 通常攻撃の場合 命中 速+2D6+ボーナス+武器補正 攻撃 力+武器の攻撃力+ボーナス 回避 回避 速+2D6+ボーナス+装備補正 命中が回避を上回れば攻撃成功です。(同値の場合、攻撃失敗) 命中にはクリティカル値が設定されており、命中判定時、2D6が12以上の場合攻撃がクリティカルし攻撃力 が2倍になります。 (力+武器の攻撃力+ボーナス)×2 で計算。 運のステータスボーナスや装備によりクリティカル値を下げる事が出来ます。 防御 体+防具の防御力+ボーナス+属性抵抗力
[10]森崎転生 ◆9eJgQP7yOM :2011/05/20(金) 17:50:37 ID:??? ダメージ算出 上記の攻撃 - 防御で出た数値がダメージとなります。 魔法攻撃の場合 魔法命中 知+2D6+ボーナス 魔法抵抗 知+2D6+ボーナス+装備補正 抵抗が命中と同値以上の場合、魔法抵抗が成功し魔法ダメージが半減します。 また、状態異常系の魔法(麻痺、魅了等)は抵抗が成功すれば効果を受けません。 状態異常になった場合、魔法をかけられた時の魔法命中を目標値とし、毎ターン最初に魔法抵抗で解除判 定を行います。 目標値を上回れば状態異常が解除されます。目標値は1ターン毎に-1されます。 解除されたターンに行動する事が出来ます。こちらもクリティカル判定があります(状態異常系は上記目標 値を2倍)。 即死判定 ハマ系及びムド系の魔法の場合、上記魔法抵抗が成功した場合は即死しません。 抵抗失敗した場合には、この即死判定を行います。 敵/味方共に2D6で判定を行い、魔法を受けた側が同値以上で即死を回避出来ます。 また、魔法を受ける側の破または呪の抵抗値により、目標値を下げる事が出来ます。 例) 森崎の破:2でハマを受け、魔法抵抗に失敗し即死判定を行う場合 ハマ 2D6/(破:2)→2D6の数値から2/10数値を減らします。(端数切捨て) 森崎抵抗 2D6 魔法攻撃 魔+魔法攻撃力+ボーナス+装備補正 ※魔法攻撃力は使う魔法により異なります。
[11]森崎転生 ◆9eJgQP7yOM :2011/05/20(金) 17:53:52 ID:??? 魔法防御 体+防具の防御力+ボーナス+属性抵抗力 ダメージ算出 上記の魔法攻撃 - 魔法防御で出た数値がダメージとなります。 防御 防御を行います。1ターンの間防御力が2倍になります。 スキル スキルを使用出来ます。使用するスキル(味方に使う場合は誰に使うか)も指定して下さい。 道具 持っている道具を使用します。使用する道具(味方に使う場合は誰に使うか)も指定して下さい。 COMPに戻すor召喚する 仲魔をストックに戻すor新たに仲魔を召喚します。(それぞれ仲魔を指定して下さ い) すでに2体召喚している場合は、誰かをストックに戻す必要があります。 新たに召喚した仲魔は、事前に戻した仲魔が居た隊列場所に召喚されます。 なお、召喚したターンに仲魔は行動できません。 つまり、別の仲魔と入れ替えて戦闘させるには、、、 仲魔を戻す→召喚する→行動出来る。の3ターン掛かります。 戦闘終了時 お金、アイテムについては、戦闘終了後にカード判定で決定されます。 経験値は、悪魔のLv×10が基本取得値になります。 Lvによる取得経験値の増減 自分のLvより低い悪魔を倒した場合は、上記経験値よりLV1差毎に半減されます。(最低値は1) 自分のLvより高い悪魔を倒した場合は、上記経験値が2倍になります。
[12]森崎転生 ◆9eJgQP7yOM :2011/05/20(金) 17:56:42 ID:??? LVアップ LVが上がる事により、任意でいずれかのステータスを1上げる事が出来ます。 また、HP及びMPが増加します。 HP→現在のLv+体 MP→現在のLv+(魔/2) Lvアップする事で、MP/MPは全回復します。 仲魔のLvアップ 仲魔も森崎同様にLvアップします。ただしステータスアップは1D6により決まります。 1:力 2:知 3:魔 4:体 5:速 6:運 また、Lvアップ時に判定により変異が起こります。変異によりステータスがさらにアップしたり新たなス キルを覚えたりします。 変異判定 各マークのK→変異発生 各マークのQ→次回Lvアップ時に変異確率がアップ (変異発生が各マークのKのみから各マークのQ,Kとなり変異が発生するまで確率アップが続きます) JOKER→全ての変異が発生 その他→変異無し 変異内容 ハートK(Q)→全ステータス+1 ダイヤK(Q)→再度HP/MP増加(増加量はLvアップ時と同様) スペードK(Q)→スキル変化発生。現在のスキルが上位の物に変化します。 スキルを複数持っている場合は判定により変化するスキルを決定します。 (すでにスキルが最上位の場合は消費HP/MPが-1されます。消費MP/HPがすでに1の場合は効 果がアップします。アギとアギラオ(アギラオはアギの上位)を持っている場合、アギは判定から外します) クラブK(Q)→スキルゲット。新たなスキルを覚えます。(再度判定有り) JOKER→上記全て
[13]森崎転生 ◆9eJgQP7yOM :2011/05/20(金) 17:58:46 ID:??? 悪魔との会話 悪魔と会話する事で、悪魔を仲魔に出来ます。ただし、自分よりLvが3以上高い悪魔は仲魔に出来ません。 会話の流れ 選択肢より会話を選び、その後カードによる判定を行います。 会話により好感度が上がれば、カード判定で仲魔になる確率が上昇します。 また、好感度が下がった場合は、カード判定で仲魔になる確率が減少し、場合によっては怒って襲い掛か ってきます。 襲い掛かられた場合は、強制的に相手の先行で戦闘開始となります。 ただし、仲魔は数はCOMPのストック数までです。 邪教の館 邪教の館では、悪魔合体、憑依の2種類を行う事が出来ます。 悪魔合体 邪教の館で2体の仲魔を組み合わせて新たな仲魔を作り出す事が出来ます。 ただし、自分のLvより6以上高い仲魔は扱う事が出来ません。 現在の仲魔のストックから作成される仲魔を事前に確認出来ます。 合体事故 合体時の判定により事故が起こる場合があります。合体事故には、合体事故(仲魔)、合体事故(スキル)の2 種類があります。 満月時には合体事故(仲魔)が起きやすく、新月時には合体事故(スキル)が起きやすくなっています。
[14]森崎転生 ◆9eJgQP7yOM :2011/05/20(金) 18:00:58 ID:??? 合体時の月齢判定について 各マークのK→満月 各マークのA→新月 JOKER→月食(満月と新月の両方の効果発動) その他→特になし 通常時の合体判定 クラブA→合体事故(スキル)(弱) JOKER→合体事故(仲魔)(弱) それ以外→合体成功 満月時の合体判定 ハート→合体事故(仲魔)(弱) クラブA→合体事故(スキル)(弱) JOKER→合体事故(仲魔)(強) それ以外→合体成功 新月時の合体判定 ハート→合体事故(スキル)(弱) クラブA→合体事故(仲魔)(弱) JOKER→合体事故(スキル)(強) それ以外→合体成功 月食時の合体判定 ハート→合体事故(仲魔)(弱)&合体事故(スキル)(弱) クラブA→合体事故(仲魔)(弱)&合体事故(スキル)(弱) JOKER→合体事故(仲魔)(強)&合体事故(スキル)(強) それ以外→合体成功
[15]森崎転生 ◆9eJgQP7yOM :2011/05/20(金) 18:02:01 ID:??? 合体事故の内容 合体事故(仲魔) 通常の合体よりLvの高い仲魔が生まれます。合体事故により生まれた仲魔はLv差に関係無く仲魔に出来ま す。 (弱)(強)の2種類があり、(弱)で10Lv程高く、(強)では魔王クラスが生まれる可能性があります。 どんな仲魔が生まれるかは、別途判定を行います。 合体事故(スキル) 通常生まれ持つスキル以外に新たなスキルを得ることが出来ます。 (弱)(強)の2種類があり、(弱)では通常スキルですが、(強)では希有なスキルを得る事が出来ます。 どんなスキルを持つかは、別途判定を行います。 憑依について 仲魔を自分に憑依させて自身の能力を上げる事が出来ます。 ただし憑依出来るのは自分のLv以下の仲間のみです。 熟練度 憑依した仲魔との熟練度が存在し、熟練度が上がるにつれ、アップする能力が増えたり使えるスキルが増 えたりします。 Lv0〜Lv8まであり、憑依状態での戦闘回数によりアップします。 Lv0〜Lv1→戦闘1回 Lv1〜Lv2→戦闘2回 Lv2〜Lv3→戦闘3回 ・・・・・・・ Lv7〜Lv8→戦闘8回 計36回戦闘を行う事でLv8になります。
[16]森崎転生 ◆9eJgQP7yOM :2011/05/20(金) 18:03:10 ID:??? 熟練度による憑依での能力アップ Lv0→HP10/MP5アップ Lv1→仲魔のステータスで1番高い物が+1される。(複数同値がある場合は 力>知>魔>体>速>運 の順で優先 順位有り) Lv3→仲魔の所持しているスキルを使用可能になる。ただし、消費HP/MPは+5される。 Lv5→仲魔の所持しているスキルを消費HP/MPの増加無しで使用可能になる。 Lv7→仲魔のステータスで1番高い物が+2される。(複数同値がある場合は 力>知>魔>体>速>運 の順で優先 順位有り) また、その他のステータスが全て+1される。 ※仲魔の抵抗値は、Lv0の状態から全てそのまま反映され加算されます。 例) 森崎の物理:1で仲魔の物理:1の場合は物理:2に、森崎の火:1で仲魔の火:-1の場合は火:0になりま す。 一度憑依をすると、熟練度がLv8になるまで憑依の解除が出来ません(途中で他の仲間を憑依出来ない) 憑依を解除した仲魔を再度COMPへ戻す事は出来ません。 憑依を解除した仲魔は、魔晶変化と呼ばれる変異を起こしアイテムへと変化します。 変化するアイテムは仲魔によって様々です。 また、憑依する仲魔のLvが元のLvより高い場合はより良いアイテムに変化する可能性があります。 例)Lv4ノッカーとLv10ノッカーでは、変異後のアイテムの質が変わる等
[17]森崎転生 ◆9eJgQP7yOM :2011/05/20(金) 18:04:15 ID:??? クラブ「クレテイシャス」 デビルサマナーご用達のお店。下記の行動のいずれかを行う事が出来る。ただし行動回数は2回までで同じ 行動は選べません。 A 依頼を受ける→判定により、様々な依頼を受ける事が出来ます。ただし受けるには条件が必要な物もあ ります。 B アイテムを買う(売る)→装備や道具の売買が出来ます(売る場合は、元の値段の半額で売れます) ラインナップは森崎のLvにより変動。 C 情報を得る→クレテイシャス内で情報収集をします。判定によっては意味の無い情報を得たりします。 D 魔の森へ行く→魔の森で探索する事により悪魔と戦う事が出来ます。また仲魔にする事も出来ます。 魔の森での戦闘は、終わる度にHP/MPが全回復します。探索回数は2回。 1回で帰る事も出来ますが、行動回数の繰越はありません。 E 邪教の館へ行く→合体、憑依を行えます。 F 帰る→クレテイシャスを後にします。(行動回数が残っていても、繰越はありません。) 日常の行動 1日1回何かしらの行動を行える A クレテイシャスに行く B 町をうろつく C どこか知っているところに行く(自由投票枠) 情報を得たり話が進むにつれて行動範囲が広がるらしい
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0ch BBS 2007-01-24