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【こんにち】森崎の聖戦6【若島津】
[4]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:18:40 ID:??? 〜ドズル〜 ・レックス アッーーー!! 〜ヴェルトマー〜 ・アゼル グランベル王国傘下、ヴェルトマー公国の公子。 何気に物語のキーパーソン。原作だと、彼に子供ができないとファイアーエムブレムが登場しないぞ! ポテンシャルは高…いと思いきや、ティルテュの登場でわからなくなってきてしまった。 〜レンスター〜 ・キュアン レンスター王国の公子。シアルフィに援軍として駆けつけた。 「連続・改」の攻撃力は驚異的なレベルなのだが、エスリンとのラブラブのほうが驚異的すぎて あまり目立たなかったりする。2章からは敵の斧が減るから、もっと活躍できるはずだよ! ・エスリン シグルドの妹にして、キュアンの妻。一児の母だけど、まだまだ新婚ラブラブ状態。 迷う森崎を諭したり等、部隊のお母さん的な役割も担うが…彼女自身も? ・フィン キュアンお気に入りの従騎士。腕はまだまだだが、真面目な性格で努力を惜しまない性格。 当初は空気キャラだったものの、「素振りマニア」「傭兵嫌い」と、ようやく色がついてきた。 と思いきや最近はまた空気。森崎との友好度は高いのだが、決め手に欠けいまだ支援なし。
[5]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:22:33 ID:??? 〜ユングヴィ〜 ・エーディン 天然か? 計算か? 妖しい色気で近づく男性全てに支援効果を発生させる 恐怖のエロテロプリースト。 おそらく女性陣ではカップル成立一番乗り確実じゃありませんでした。 何気に剣や弓も扱えるようになりました。 ・ミデェール グランベル王国傘下、ユングヴィ公国の弓騎士。名前が発音できない。 どちらかというと国よりも、エーディン個人に忠誠を誓っている様子。 弓兵はライバルが多いので、頑張らないとシル姉&ブリ姉に出撃枠を取られるのだが 本人は危機感があるのかないのか、鼻血を噴いたりアゼルと仲良くしたりしている。 〜イザーク〜 ・アイラ イザーク王マリクルの妹で、一流の女剣士。 これ以上ないタイミングでJOKERを連発し、一発ヒロイン昇格と相成りました。 キャラは少し変わっちゃったけど、そんなことは重要じゃない。 ・シャナン イザーク王マリクルの息子。王位継承権所持者だが、まだまだ子供。 叔母であるアイラを「姉さん」と呼ぶ裏には、おそらくさまざまな経緯があったのだろう。 今のところ戦闘には参加しない。 〜ヴェルダン〜 ・ジャムカ ヴェルダン王家の第3王子で、唯一の生き残り。 どうみても兄弟と顔グラが違い過ぎるだろ! という苦情により(?) 実は兄弟じゃなかったんだよ的な設定が加えられた。本人にとってはどうでもいいだろうけど。 ヴェルダン王家に伝わる神器?「キラーボウ」の使い手。
[6]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:25:22 ID:??? 〜フリージ〜 ・ティルテュ フリージ公国の第一公女。後継者が兄に決まっているせいか、気ままに家出を繰り返している。 基本おバカだが、妹のことになると急に真面目になるようだ。 森崎に強力魔法「レクスボルト」を気前よくぽーんとプレゼント。でもヒロインの座はすでに… ・エスニャ フリージ公国の第二公女。原作では設定のみの存在だけど、ちゃんと正式加入するよ! フリージでは珍しい風魔道士。ぱっと見は姉より真面目そうだが…? 〜???〜 ・デュー 盗賊の少年。…少年? ほんとに少年だよね? 彼の出自は原作でも全く明かされていない。どう転ぶかはカード運次第だが… それよりまず、生き残ることを考えたほうがいいような気もしないでもない。 大会に参加できて本当によかったね。 ・ディアドラ 精霊の森に住んでいたサッカー少女。魔法も使えるよ! 原作ほどのスピード成立ではなかったものの、無事にシグルドと婚約。 ぜひ、幸せになってほしいところだが…
[7]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:27:00 ID:??? ★物語の進行 この物語は、主に以下のパートに別れています。 ・戦闘パート ファイアーエムブレム形式の戦闘を繰り広げていきます。 戦闘システムは、大部分を「ファイアーモリブレム」さんを参考にさせていただいております。 この場を借りてお礼申し上げます。 ・拠点会話パート 仲間たちと語らい、情報交換や訓練、語らいなどを行うパートです。章クリア時などに適宜挟まれます。 拠点パートの行動がヒロインレースに圧迫されることを防ぐため、拠点パートと分離しています。 …心配する必要なかったよ!!! ・拠点パート 城や町でさまざまな施設を利用できるパートです。 仲間との交流も一応できますが、拠点会話パートに比べると確実性に欠けるため、 基本的には次の戦いの準備を行うためのパートになると思われます。 ・サッカーパート 仲間たちと、ときには敵とも? サッカーをするパートです。 ついにサッカースタート。物語にはどう影響していくのか?
[8]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:33:50 ID:??? ★ステータスの説明 ・HP 体力を表します。0になると基本的には死亡。原作で絶対死なないキャラも例外ではありません。 復活手段は非常に限られていますので、命は大切にしましょう。 ・力 物理攻撃力を表します。剣や槍など、武器での攻撃力に影響します。 ・魔力 魔法の力を表します。魔法での攻撃力・杖の回復量などに影響します。 ・技 高いと武器・魔法の命中率が上がります。場合によっては必殺率にも影響します。 (武器の技による使用制限は当分出てきそうにないので、いったん削除) ・速さ(すばやさ) 攻撃速度に影響します。攻撃速度は回避率に直結するほか、 スキル「追撃」などの発動条件にもなる、最重要に近いステータスです。 ・幸運 高いと回避・必殺回避率が上がりますが、原作「聖戦の系譜」と同じく、 それほど重要なステータスではありません・・・? ・守備 物理防御力を表します。相手の物理ダメージを減らせます。 ・魔法防御 魔法防御力を表します。相手の魔法ダメージを減らせます。
[9]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:34:59 ID:??? ★戦闘判定の計算方法について 戦闘判定に用いられる数値は、以下のように計算されます。 実際はこの数値に、支援・指揮・地形効果などが加えられます。 命中判定:技+武器命中 攻撃判定:(力or魔力)+武器威力 守備判定:守備or魔法防御 回避判定:攻速+(運÷2) ※端数切捨て 攻速:速さ−武器重量 ※0未満のときは0になる ・命中判定−相手の回避判定 が0以上で攻撃が命中し、 攻撃判定−相手の守備判定 の値だけHPを削ることができます。 JOKERはダイヤ15扱いです。 原作「聖戦の系譜」と異なり、最低ダメージは0です。 ・再攻撃は、どれだけ攻速差があっても「追撃」などのスキルがないと発生しません。
[10]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:36:33 ID:??? ★必殺の一撃について 自分の『命中判定』と、相手の『守備判定』のカードを比較し、 (必殺…)の覧と合致している場合「必殺の一撃」となります。 必殺の一撃の効果は「ダメージ3倍」です。「攻撃力2倍」ではありません。 (必殺…)の覧は、下記により算出されます。 必殺ランク=@〜Cの合計−D @必殺発動系のスキルが発動したとき、スキル固有の計算式で求めた値 例:スキル「必殺」…常時発動、技/5(端数切り上げ) A支援効果3以上の相手が同部隊にいるとき、3×人数 B武器に必殺率がついているとき、必殺の値 C技が31以上あるとき、(技−30)/3(端数切り上げ) ※通常の手段で上げられる技の最大値は30 D敵の運/5(端数切り上げ) 必殺ランクと(必殺…)覧の対応は、以下の通りです。 ランク 0以下 JOKER 1 JOKER・完全一致 2 JOKER・数値一致 3 JOKER・マークと偶奇一致 4〜5 JOKER・マーク一致 6〜7 JOKER・数値一致・マーク一致 8〜9 JOKER・数値±1・マーク一致 10〜11 JOKER・数値±2・マーク一致 12以上 JOKER・数値±3・マーク一致 ※上記@〜Cを1つも満たしていない場合は、必殺は絶対に発動しません。 ※「数値±n」のとき、AとKはつながりません。 例:ランク12で命中判定ダイヤA、敵の守備判定スペードQ…必殺にならない
[11]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:40:24 ID:??? ★戦闘判定での覚醒について ・戦闘でJOKERを出したとき、そのキャラは覚醒し、カード判定によるボーナスを得ます。 ・その判定数値が実際に使用されなかった(回避判定でJOKERを出したが、こちらの攻撃で倒してしまった等) 場合も覚醒します。 ・一度に2枚以上出すと結構すごいことが起きるかもしれません。 ★成長率について ・EXP(経験値)が100になると、レベルアップします。 ・各ステータス項目ごとにカードを引き、成長率に合わせて上昇判定を行います。 ・成長率は以下のように分かれています。 SS …各マークのK〜Jで+2、それ以外でも+1 S …各マークのKで+2、それ以外でも+1 ◎ …ダイヤ全、ハート全、スペード全で+1 ○+…ダイヤ全、ハート全、スペードK〜7で+1 ○ …ダイヤ全、ハート全で+1 △+…ダイヤ全、ハートK〜7で+1 △ …ダイヤ全で+1 × …ダイヤK〜7で+1 JOKERが出たら必ず+2
[12]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:41:24 ID:??? ★獲得経験値のレベル差補正について 戦闘によって得られる経験値は、敵とのレベル差によって以下のように変動します。 自分レベル−敵レベル || +5以上 || +4〜−4 || −5以下 −−−−−−−−−−−−−−−++ −−−−++−−−−−++ −−−− 敵を倒した || 20 || 40 || 80 倒せなかったがダメージを与えた || 10 || 10 || 20 倒せずダメージを与えられなかった || 0 || 10 || 20 グレイズ(−1〜−2で攻撃を回避) || 10 || 10 || 10 ★グレイズについて 敵の命中−自分の回避が−1〜−2で回避したとき、ボーナスとして経験値10が加算されます。 ★3すくみについて ・武器同士には相性があり、有利な相手との戦闘では命中・回避に+3の補正がつきます。 ・有利な相手は以下の通りです。 有利→不利 剣 →斧 槍 →剣 斧 →槍 拳 →炎、雷、風、光、闇 炎 →風 雷 →炎 風 →雷 光 →炎、雷、風 闇 →炎、雷、風
[13]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:42:58 ID:??? ★サッカールール ・判定にはカードを使用します。 ・試合中のガッツ自動回復はありません。(自動回復スキルを持っている場合は別) ハーフタイムでの回復量は200固定です。 ・接触プレイかつ双方のマークがクラブで反則となります。 反則となるのはカード数値の低い方(同数の場合は守備側)です。 ・反則を受けた側がクラブの偶数のとき、受けた側が怪我をします。 基本的に、反則以外での怪我は発生しません。 ・複数人が絡む判定の場合、反則が発生した以降の判定は無効となります。 反則が発生していない場合は、最も良い結果が優先されます。 いずれの場合も、覚醒は通常通り行われます。 ・人数補正は守備側のみ、守備人数−1の補正が全員にかかります。 ブロックと、ワンツーに対するパスカットには人数補正はかかりません。 ・ブロックによるシュート減衰は−2〜−4で2ポイント、−5〜−8で1ポイントです。 ただし、シュート減衰の恩恵を受けられるのはキーパーのみです。 ・シュート時、キーパーとシューターの数値一致でポストとなります。枠外はありません。 ・サッカー判定でのJOKERは数値差を無視して絶対勝利となります。 双方JOKERのときは、カードを除いた数値の「低い」ほうが勝利します。
[14]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:44:13 ID:??? ★サッカーパートの経験値について 得点…50 攻撃側勝利…攻撃側の判定に参加した全員に20 守備側勝利、こぼれだま…守備側の判定に参加した全員に20 ※キーパーの経験値補正はいらなそうなので廃止しました。 ★魔法ブーストについて 未だ詳細不明…
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0ch BBS 2007-01-24