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【こんにち】森崎の聖戦6【若島津】
[7]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:27:00 ID:??? ★物語の進行 この物語は、主に以下のパートに別れています。 ・戦闘パート ファイアーエムブレム形式の戦闘を繰り広げていきます。 戦闘システムは、大部分を「ファイアーモリブレム」さんを参考にさせていただいております。 この場を借りてお礼申し上げます。 ・拠点会話パート 仲間たちと語らい、情報交換や訓練、語らいなどを行うパートです。章クリア時などに適宜挟まれます。 拠点パートの行動がヒロインレースに圧迫されることを防ぐため、拠点パートと分離しています。 …心配する必要なかったよ!!! ・拠点パート 城や町でさまざまな施設を利用できるパートです。 仲間との交流も一応できますが、拠点会話パートに比べると確実性に欠けるため、 基本的には次の戦いの準備を行うためのパートになると思われます。 ・サッカーパート 仲間たちと、ときには敵とも? サッカーをするパートです。 ついにサッカースタート。物語にはどう影響していくのか?
[8]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:33:50 ID:??? ★ステータスの説明 ・HP 体力を表します。0になると基本的には死亡。原作で絶対死なないキャラも例外ではありません。 復活手段は非常に限られていますので、命は大切にしましょう。 ・力 物理攻撃力を表します。剣や槍など、武器での攻撃力に影響します。 ・魔力 魔法の力を表します。魔法での攻撃力・杖の回復量などに影響します。 ・技 高いと武器・魔法の命中率が上がります。場合によっては必殺率にも影響します。 (武器の技による使用制限は当分出てきそうにないので、いったん削除) ・速さ(すばやさ) 攻撃速度に影響します。攻撃速度は回避率に直結するほか、 スキル「追撃」などの発動条件にもなる、最重要に近いステータスです。 ・幸運 高いと回避・必殺回避率が上がりますが、原作「聖戦の系譜」と同じく、 それほど重要なステータスではありません・・・? ・守備 物理防御力を表します。相手の物理ダメージを減らせます。 ・魔法防御 魔法防御力を表します。相手の魔法ダメージを減らせます。
[9]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:34:59 ID:??? ★戦闘判定の計算方法について 戦闘判定に用いられる数値は、以下のように計算されます。 実際はこの数値に、支援・指揮・地形効果などが加えられます。 命中判定:技+武器命中 攻撃判定:(力or魔力)+武器威力 守備判定:守備or魔法防御 回避判定:攻速+(運÷2) ※端数切捨て 攻速:速さ−武器重量 ※0未満のときは0になる ・命中判定−相手の回避判定 が0以上で攻撃が命中し、 攻撃判定−相手の守備判定 の値だけHPを削ることができます。 JOKERはダイヤ15扱いです。 原作「聖戦の系譜」と異なり、最低ダメージは0です。 ・再攻撃は、どれだけ攻速差があっても「追撃」などのスキルがないと発生しません。
[10]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:36:33 ID:??? ★必殺の一撃について 自分の『命中判定』と、相手の『守備判定』のカードを比較し、 (必殺…)の覧と合致している場合「必殺の一撃」となります。 必殺の一撃の効果は「ダメージ3倍」です。「攻撃力2倍」ではありません。 (必殺…)の覧は、下記により算出されます。 必殺ランク=@〜Cの合計−D @必殺発動系のスキルが発動したとき、スキル固有の計算式で求めた値 例:スキル「必殺」…常時発動、技/5(端数切り上げ) A支援効果3以上の相手が同部隊にいるとき、3×人数 B武器に必殺率がついているとき、必殺の値 C技が31以上あるとき、(技−30)/3(端数切り上げ) ※通常の手段で上げられる技の最大値は30 D敵の運/5(端数切り上げ) 必殺ランクと(必殺…)覧の対応は、以下の通りです。 ランク 0以下 JOKER 1 JOKER・完全一致 2 JOKER・数値一致 3 JOKER・マークと偶奇一致 4〜5 JOKER・マーク一致 6〜7 JOKER・数値一致・マーク一致 8〜9 JOKER・数値±1・マーク一致 10〜11 JOKER・数値±2・マーク一致 12以上 JOKER・数値±3・マーク一致 ※上記@〜Cを1つも満たしていない場合は、必殺は絶対に発動しません。 ※「数値±n」のとき、AとKはつながりません。 例:ランク12で命中判定ダイヤA、敵の守備判定スペードQ…必殺にならない
[11]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:40:24 ID:??? ★戦闘判定での覚醒について ・戦闘でJOKERを出したとき、そのキャラは覚醒し、カード判定によるボーナスを得ます。 ・その判定数値が実際に使用されなかった(回避判定でJOKERを出したが、こちらの攻撃で倒してしまった等) 場合も覚醒します。 ・一度に2枚以上出すと結構すごいことが起きるかもしれません。 ★成長率について ・EXP(経験値)が100になると、レベルアップします。 ・各ステータス項目ごとにカードを引き、成長率に合わせて上昇判定を行います。 ・成長率は以下のように分かれています。 SS …各マークのK〜Jで+2、それ以外でも+1 S …各マークのKで+2、それ以外でも+1 ◎ …ダイヤ全、ハート全、スペード全で+1 ○+…ダイヤ全、ハート全、スペードK〜7で+1 ○ …ダイヤ全、ハート全で+1 △+…ダイヤ全、ハートK〜7で+1 △ …ダイヤ全で+1 × …ダイヤK〜7で+1 JOKERが出たら必ず+2
[12]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:41:24 ID:??? ★獲得経験値のレベル差補正について 戦闘によって得られる経験値は、敵とのレベル差によって以下のように変動します。 自分レベル−敵レベル || +5以上 || +4〜−4 || −5以下 −−−−−−−−−−−−−−−++ −−−−++−−−−−++ −−−− 敵を倒した || 20 || 40 || 80 倒せなかったがダメージを与えた || 10 || 10 || 20 倒せずダメージを与えられなかった || 0 || 10 || 20 グレイズ(−1〜−2で攻撃を回避) || 10 || 10 || 10 ★グレイズについて 敵の命中−自分の回避が−1〜−2で回避したとき、ボーナスとして経験値10が加算されます。 ★3すくみについて ・武器同士には相性があり、有利な相手との戦闘では命中・回避に+3の補正がつきます。 ・有利な相手は以下の通りです。 有利→不利 剣 →斧 槍 →剣 斧 →槍 拳 →炎、雷、風、光、闇 炎 →風 雷 →炎 風 →雷 光 →炎、雷、風 闇 →炎、雷、風
[13]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:42:58 ID:??? ★サッカールール ・判定にはカードを使用します。 ・試合中のガッツ自動回復はありません。(自動回復スキルを持っている場合は別) ハーフタイムでの回復量は200固定です。 ・接触プレイかつ双方のマークがクラブで反則となります。 反則となるのはカード数値の低い方(同数の場合は守備側)です。 ・反則を受けた側がクラブの偶数のとき、受けた側が怪我をします。 基本的に、反則以外での怪我は発生しません。 ・複数人が絡む判定の場合、反則が発生した以降の判定は無効となります。 反則が発生していない場合は、最も良い結果が優先されます。 いずれの場合も、覚醒は通常通り行われます。 ・人数補正は守備側のみ、守備人数−1の補正が全員にかかります。 ブロックと、ワンツーに対するパスカットには人数補正はかかりません。 ・ブロックによるシュート減衰は−2〜−4で2ポイント、−5〜−8で1ポイントです。 ただし、シュート減衰の恩恵を受けられるのはキーパーのみです。 ・シュート時、キーパーとシューターの数値一致でポストとなります。枠外はありません。 ・サッカー判定でのJOKERは数値差を無視して絶対勝利となります。 双方JOKERのときは、カードを除いた数値の「低い」ほうが勝利します。
[14]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:44:13 ID:??? ★サッカーパートの経験値について 得点…50 攻撃側勝利…攻撃側の判定に参加した全員に20 守備側勝利、こぼれだま…守備側の判定に参加した全員に20 ※キーパーの経験値補正はいらなそうなので廃止しました。 ★魔法ブーストについて 未だ詳細不明…
[15]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:49:56 ID:??? ★戦場パートとサッカーパートの能力値対応 いずれも端数は切り捨てです。 ・共通 浮き球補正→ (技+運)/10 ・フィールダー ガッツ→ 最大HP×20 ドリブル→ 速さ+技/2 パス→ 技+速さ/2 シュート→ 力+技/2 タックル→ (力+技+守備)/2 ブロック→ 守備+力/2 パスカット→ (技+速さ+守備)/2 せりあい、クリアー→ 力+守備/2 ・キーパー キャッチ→ 守備+技/2 パンチ→ (力+速さ+守備)/2 ダイブ→ キャッチとパンチのうち高い方 とびだす→ パンチ+浮き球補正 ドリブルにそなえる→ (技+速さ+守備)/2 シュートにそなえる→ 力+守備/2
[16]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:51:57 ID:??? ★基本技の消費ガッツと威力 ※威力が記されていない技は威力0です。 ・フィールダー ドリブル、パス、タックル、ブロック、パスカット、せりあい、クリアー…40 シュート、ボレーシュート、ヘディング…80 ・キーパー キャッチ…40 とびだす…60 パンチング…60 威力3 ドリブルにそなえる、シュートにそなえる…80 威力3 ダイビング…80 威力3 バランスペナ無視 ★ポジション熟練度 ・練習や試合によって、ポジションごとに熟練度を得ることができます。 ・試合での獲得値の基本は、ハーフで100ポイントです。 途中出場・ポジション変更があった場合は、それに応じて減少・配分されます。 ・熟練度が一定以上になると、ポジションレベルが上昇します。 ポジションレベルが上昇するごとに、次のレベルまでに必要な熟練度は増加します。 ・ポジションレベルが上昇すると、サッカーパートの全ステータスが+1、最大ガッツが+20されます。 さらにポジションごとに、下記に該当するステータスはさらに+1(最大ガッツは+20)されます。 FW…ドリブル、シュート、タックル、せりあい、クリアー MF…最大ガッツ、ドリブル、パス、パスカット DF…タックル、ブロック、パスカット、せりあい、クリアー GK…パス、シュート、ブロック、キーパーコマンド全て
[17]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2011/07/16(土) 22:53:41 ID:??? ★森崎のステータス・戦場編 森崎 マジカルキーパー レベル12 EXP40 成長率 HP37/37 ◎ 力 12 △ 魔 16 △ 技 11 △+ 速 12 △+ 運 15 ○ 守 14 △+ 防 5 △ 兵種変更可能なクラス: 「キーパー」…装備可能武器:拳 「マジカルキーパー」…装備可能武器:拳、炎魔法、雷魔法 スキル: 「見切り・心」…相手の攻撃スキルと必殺をすべて無効 「貫通」…1/4で敵の守備判定基礎値を無視 「追撃」…相手より攻速が高いとき、確実に再攻撃 所持金:100G 所持品: てつのつめパンチ 種類:拳 威力8 命中4 重量0 必殺3 ファイアー 種類:炎魔法 威力7 命中10 重量6 恨みの剣 種類:剣 威力13 命中4 重量4 攻撃被弾時、受けたダメージをそのまま敵に与える ボルガノン 種類:炎魔法 威力12 命中3 重量12 全体攻撃 要チャージ ウインド 種類:風魔法 威力5 命中8 重量2 飛行系特効 直間両用 レクスボルト 種類:雷魔法 威力18 命中4 重量4 必殺2 支援: アイラ(3)、シグルド(1)、アゼル(1)、デュー(1)、シャナン(1)、ホリン(1)、ティルテュ(1)
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0ch BBS 2007-01-24