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【これは何やら】キャプテン霊夢10【みょんな運気】
[18]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:24:39 ID:??? ○キャプ森世界からの登場キャラ(一部) 【森崎有三】 南葛中学の正GKにしてキャプテン。そのセービング力の高さは恐るべきものがあり、 今後対戦する際には大きな壁となって立ちはだかるだろう。心とウサギEに注目をしている。 【大空翼】 南葛中学のMF。その能力は中学レベルを超えており、正に世界クラス。 前スレでは大活躍する霊夢に注目し、ライバル視する。今後どういう方向性に行くかは判定次第。 ……と思っていたら、まさかのピンポイントでのクラブAで、霊夢信者に変貌してしまった。 今の彼にとって、霊夢と戦うことは全国3連覇よりも大きな目標になっている。 彼の想像の中の霊夢はますます進化を遂げ、サイクロンを撃ちだす日も遠くはない。 どうしてこうなった。 【松山光】 ふらの中学のMF。基本能力だけなら霊夢すら上回り、必殺技もある程度は備えていて、 更に必殺作戦である雪崩攻撃を所持、とかなりの強敵として設定したはずだったのだが……。 ダイス→ダイス→反則(相手怪我)→クラブA→レッドカード! という完璧なコンボを喰らってしまい、結局何の活躍も出来ないままフィールドを去ることになった。 試合前に立てておいた鉢巻フラグも何もかも消滅。 本当にどうしてこうなった。 【中山政男】 大友中学のボランチ。キャプテンではない。必殺技を抜いた総合力では今の霊夢すら上回るが、 さすがにJOKER2枚が相手では分が悪かった。ちなみにシュート力も新田より上。 必殺技が少ないのが勿体ないが、逆に言えばそれさえ見につければ恐ろしい強さになるだろう。
[19]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:25:42 ID:??? 【日向小次郎】 東邦学園のFW。マリオとヨッシーFC戦直前に幻想郷入りし、チームに合流。 前半は霊夢やリリーWに抑え込まれ無得点に終わるものの、後半からその脅威を存分に発揮。 シュートではナズーリンやウサギKを軽々と吹き飛ばし、マリオとヨッシーFCの無失点記録を粉砕し、 2得点を奪って見せる。更に、タックルではこれまでほぼ無敵だった霊夢のドリブルを3度に渡って止めて見せ、 霊夢に初の敗北を味あわせた。 結果的にチームは破れてしまったものの、正に猛虎にふさわしい活躍だったと言えよう。 【若島津健】 東邦学園のGK。日向とは逆に、その実力を発揮出来なかった可哀想な方。 浴びせ蹴りの初披露ではメルラン達の最高値がクラブ3にも関わらず、燦然とクラブAを引いて 反則をしてしまい、そこから色々とおかしくなった。PKでは絵札を引くものの逆を突かれ、 1対1でもその後の浴びせ蹴りでもダイス。諦めてセービングをするも、ダイス。 結局一度たりともまともにセービングに成功することなく、4失点を喫してしまった。 正直、若島津が普通に活躍していたら東邦学園戦は危なかったかもしれない。 【沢田タケシ】 東邦学園のMF。1年生ながらその実力は高く、マリオとヨッシーFC戦でも、 十分にゲームメーカーとしての活躍を見せた。リリカに吹っ飛ばされてしまい怪我をしてしまった為、 それ以降は目立った活躍は出来なかったが、全体的な活躍度ではかなりのもの。 【反町一樹】 東邦学園のFW。前半戦に執拗にシュートを狙いに行くが、ナズーリンやウサギKに防がれてしまい、 結局無得点に終わってしまった。トクシックインパクトを引っ提げての再来が望まれる。 【川辺勝治】 ある意味若島津以上の活躍を見せた東邦のDF。キャーカワベサーン。
[20]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:27:44 ID:??? このスレにはいくつかのフェイズが存在します。 ○仲間勧誘フェイズ チームメイトを誘います。規定回数のみ行動出来、勧誘が成功するかどうかは それまで親交を深めてきたかにもよります(今後はしばらくありません)。 ○日常フェイズ 自主練習をしたり、何処かに遊びに行って買い物やイベントを起こしたり、 チームメイトと交流したり、お茶を飲んだりします。何をするかは皆様の選択と カード運次第です。 ○練習フェイズ 自分とチームメイトが練習を行います。基本的に オフェンス練習 ディフェンス練習 フィジカル練習 の3つから選択できます。 ○特別練習フェイズ 一か月に一回発生。キャラ二人のみを集中的に強化出来ます(大会前には増える場合もあります) 伸び幅が大きいので、ここの成果が割と重要。また、自らの力不足に悩んでいるキャラがいる場合、 これとは別に特訓フェイズが発生することがあります。 大会までの一連の流れは「勧誘→(日常・練習→特別練習)*n→大会」となります。 大会中は、少し形が異なります。
[21]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:29:00 ID:??? (オフェンス・ディフェンス練習の基本的な判定) JOKER→全能力+1!一番低い能力は更に+1!更に必殺技習得! K→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1!更にフラグ習得! J〜Q→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1! 7〜10→対応する能力3つが+1 4〜6→対応する能力2つが+1 2〜3→対応する能力1つが+1 A→効果がなかった…… (フィジカル練習の基本的な判定) JOKER→せりあい+1!更に全能力+1!最大ガッツ+50!更に必殺技習得! K→せりあい+2!更に最大ガッツ+30!更にフラグ習得! J〜Q→せりあい+2!更に最大ガッツ+30! 7〜10→せりあい+1、更に最大ガッツ+20 2〜6→せりあい+1、更に最大ガッツ+10 A→効果がなかった… (キーパー用)(セーブ力によって変動。以下は心の場合) JOKER→セーブ力+1!更に必殺技習得! K→セーブ力が上がるフラグを獲得!更にフラグ習得! 10〜Q→セーブ力が上がるフラグを獲得! 6〜8→効果は無かったが、次回より判定が2減少! 3〜5→効果は無かったが、次回より判定が1減少! A〜2→効果がなかった…。 例えば4が出た場合、ドリブル・パス・シュートの3つの内2つが1上昇しますが、 低い能力が優先的に上がります。全て同じ能力だった場合、ポジション的に必要と 思われる能力2つが上がります。(上がり幅については調整の可能性有) 大会中は上昇幅が異なります。
[22]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:30:14 ID:IA74UQ26 【特殊なパラメータについて】 このスレではいくつか特殊なパラメータが存在します。 ○所持金 お賽銭、大会での優勝、ランダムイベント等で増減します。これを使い、アイテムを買ったり、 チームメイトと交流したりします(交流は必ずしもお金が必要になるとは限りません)。 ○お茶カウンター 日常選択でお茶を飲む選択をしたり、ランダムイベントでお茶会になった時等に溜まっていく カウンター。ポイントを溜めておくと良いことがあるかも…?ちなみに溜めなくても別に害はありません。 ○信仰ポイント 一定周期で入るお賽銭の量に影響。試合に勝ったり、人里で布教を行ったりすると上がります。 アイテムを買ったり、チームメイトと交流したりするのにお金が必要なので、割と重要パラです。 ちなみにお賽銭は、一か月の最後の行動終了後に信仰ポイントに応じて入ります。 現在の所持金:400円 信仰ポイント:68 お茶カウンター:16 所持品 ・『黒い羽のついた万年筆』(紅魔館に行く際に所持しておくと良いことが起きるかも?) 所持アイテム ・『グローブ』(装備したキャラのセーブ力+1) ・『リフレッシュスーツ』(装備したキャラのハーフタイムの回復量+100) ・『グロウエッグ』(Qを出した時もKと同様に覚醒する) ・『スパイクシューズ』(装備したキャラのシュート力+1) ・『鋭利なスパイク』(装備したキャラのタックル力+1) ・『陰陽球の腰巻』(装備したキャラのせりあい力+1) ・『『八意印』の回復薬(強)3つセット』(ガッツ150回復。一人一試合一つのみ) その他、めるぽいんと・核エネルギーポイント・奇跡ポイント等の特殊なパラメータが存在します。
[23]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:31:32 ID:IA74UQ26 ○試合形式 基本的にはダイスではなくカード。今回から、大会は前後半30分ハーフで行われます。 ハーフタイムの回復量は一律100。試合中のガッツ回復は1分につき5回復します。 ○反則・怪我について 本スレと同じ仕様になります。どちらもクラブだった場合に、数値が低い方の反則となります。 (能力値とカード数値の合計ではなく、カード数値の大小のみでどちらが反則したかを決定します) 攻撃側に有利な状況の場合は流すこともありますが、GKとの1対1では確実にPKとなります。 ○ポスト・枠外について シューターとゴールキーパーの数値が一致した場合はポスト。マークも一致した場合は枠外となります。 また、DFやGKが止めている場合、そちらが優先されます(守備側に不利な判定の場合、ポスト優先)。 (ツインシュートやトリプルシュート、未完成のシュートは特殊な判定が存在します) ○覚醒について Kはフラグ獲得で、JOKERは一発覚醒で新技習得となります。 なお、行動ごとにフラグは別の扱いとなります。K2回での覚醒はその行動の能力値+1ですが、 JOKER覚醒した場合は全能力が+1されます。また、JOKERは基本的にダイヤの15扱いです。 フラグを持ったままJOKER覚醒した場合、フラグはそのまま残ります。 ○行動について 「より良い結果を」「先に」出した方が優先されますが、JOKERのみ最優先で採用されます。 (ただし、キーパーとブロッカーは別々のブロックとして扱います) また、敵は判定に勝たないと覚醒しませんが、味方の場合は敗北しても覚醒します。 自分より前の相手が先に止めていた場合、JOKER以外では覚醒しません。
[24]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:32:48 ID:??? ○疲労ペナについて 基本的に本スレ準拠です。 ガッツ300以下で全判定(-1) ガッツ200以下で全判定(-2) ガッツ100以下で全判定(-3) ガッツ0以下で(-5)&確率発動の必殺発動無し ○ブロック・クリア―について ブロックはブロック値。クリア―はせりあい値+浮球補正で行われます。 (敵のシュート)−(DFのブロックorクリア―)が 5以上→減衰されずにGKと勝負 2以上4以下→威力減衰(−1) 1→威力減衰→(−2) 0、−1→こぼれ球(クリア―の場合、コーナーキック) −2→味方チームボールに(クリア―の場合、味方有利でランダム) となります。 ○スルーについて このスレではスルーも行うことが可能です。判定はせりあい値+浮球補正で行われます。 成功すれば相手キーパーはバランスを崩しますが、判定に勝っても1/2の確率で失敗で敵ボールとなります。 また、成功しても相手のゴールキーパーによってはバランスを崩さない場合もあります。 ※その不安定さから全く使用されていない死にルールになっているので、近々仕様を変える予定です。
[25]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 00:35:04 ID:??? ○PKについて 基本的に、下記の形式で行われます。キッカー有利のルールに変更しました。 (例) ★キッカー→シュート 20+(完全フリー補正+2)+!card = ★ ★GK→パンチング 21+!card = ★ キッカーのマークがダイヤだった場合、無条件でゴールとなります。 GKのマークがダイヤの場合、キッカーのマークがダイヤ以外で通常通りの判定勝負となります。 それ以外のマークの場合は、マークが一致した場合のみセーブチャンスが生まれます。 また、キッカーは必殺シュートを使えず、GKは必殺セービングを使えません。 テンプレは以上となります。 >>991さん、>>992さん、>>993さん、いずれも素敵なスレタイを考えて頂き、ありがとうございました。 前のスレでは本当に予想外な所でのJOKERが印象的だったので、>>992さんのスレタイを採用させて頂きました。 >>991さんの【二色蓮華蝶】キャプテン霊夢10【再びの対決】は一目見てピーンと来たスレタイだったのですが、 一応時系列的にまだ霧雨恋色マジックとの再戦が確定していなかった為、今回は見送らせて頂きました。 (実際は決まっているのですがw) 皆様のお陰でキャプテン霊夢も無事に10スレ目を迎えることが出来ました。本当に感謝してもし足りません。 拙いGMではありますが、これからも、キャプテン霊夢を宜しくお願い致します。
[26]森崎名無しさん:2011/07/23(土) 00:46:02 ID:??? 乙です 書き込めるなら過去ログになってないはずだけどどうかな?
[27]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/07/23(土) 01:29:51 ID:IA74UQ26 >>26さん 乙ありです!確かに過去ログにはなっていないみたいですが、 ageにしてもsageにしても復活はしないみたいですね……。 やはり自分でだけでは解決が難しいと思ったので、クライフォートさんこと 698さんに何かご存じでないか聞いてみることにしました。 このまま更新しても投票がやりにくいと思いますし、もし復活が難しい ようでしたら削除する必要もあるので、698さんから何かしらの回答が来た段階で、 更新するか、削除して新しいスレを立てるかを決めようと思います。 ということで、本日は申し訳ないのですが、スレ立てまでとさせて頂きます。 皆様、本日もお疲れ様でした。次回更新時も宜しくお願いします。
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0ch BBS 2007-01-24