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銀河シュナイダー伝説6 〜切磋篇〜
[37]銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:16:35 ID:VLjssZE+ 艦隊戦 艦隊戦はがらりと変わり似非シミュレーション風になります。まず、自身の艦隊の編成、陣形を選択し、 (分艦隊では選択できません)基本戦術を決めます。 自身の艦隊は最小で5編成、階級及び運営能力により最大10編成可能で、自身は必ず第一分隊を 指揮します。又、分艦隊を直接指揮する場合には第二分隊は統率能力が9割、第三分隊は統率能力が8割と 統率力の係数が徐々に減っていきます。 また、陣形は最低でも五分隊による運用が不可欠で壊滅、統合の結果などにより4分隊以下になると 陣形を維持することが不可能になり通常陣形の最低ランク方陣以外選択出来なくなり3分隊以下になると 敗走状態となります。 分隊数については中将…5分隊。大将…6分隊。上級大将…7分隊。元帥…8分隊を指揮する事が出来、 更に運営能力が100を超えると+1分隊、120を超えると更に+1分隊。 つまり、最大で1艦隊10個編成となります。 1分隊は基本的に同じ種類の艦の集まりとなり、戦艦、高速戦艦、宇宙母艦、巡航艦、駆逐艦、 ミサイル艦、工作艦、輸送補給艦、揚陸艦、の9種類と、ごく稀に特殊艦(隕石牽引工作艦など) が導入されます。
[38]銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:17:36 ID:VLjssZE+ それぞれに、艦数、資材(武器弾薬から医療用具、食料までを一元化したもの)、機動力、索敵能力 士気、等が設定されており、攻撃を喰らい、艦数が減るとそれに応じて士気などが減り、 結果的に更に攻撃力や守備力が下がります。 又、滅多にないですが、分隊の総数が200艦以下になると分隊としての形を留めておく事が出来ず、 他の同系の艦隊に組み込まれない限り敗走状態となります。 基本陣形は大別して通常、突破、包囲、機動、退却となり、 通常はどれに対しても平均的、ただし敵退却に対して追撃できません。 突破は機動に強く包囲に弱い、包囲は突破に強く機動に弱い、機動は突破に弱く包囲に強いという 3すくみになり、更にそれぞれの陣形レベルにより補正が加わります。 退却は突破包囲機動全てに弱いですが、唯一通常に対してのみ互角に戦えます。
[39]銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:18:38 ID:VLjssZE+ ●通常陣 ランク1…方陣。極々一般的な陣形。特に何の効果もなく、ほぼ全ての陣形に弱いが、唯一 奇策計のスキルを無効化できる。 ●突破陣 ランク1…縦陣。一般的な陣形。縦に艦を配し正面突破力にやや長けた陣形。 ランク1(以下R1)機動陣に強く、ランク2(以下R2)機動陣、R1通常陣、突破陣と互角、 それ以外に弱い。基本的に前進、後退、正面突破、しかできない。 ランク2…魚鱗陣。中級陣形。ひし形に艦を配し、より突破力に長けた陣形。R1通常陣、突破陣、 R1.2機動陣に強く、R1包囲陣、R2突破陣、ランク3(以下R3)機動陣と互角、それ以外に弱い。 前進、後退、正面突破のほかに、左右変動(敵の包囲効果を減少)が可能となる。 ランク3…鋒矢陣。上級陣形、矢のような形に艦を配し、完全に突破に偏重させた陣形。R3包囲陣に弱く R2包囲陣、R3突破陣と互角。それ以外に強い。 前進、後退、正面突破のほかに、全軍突破(正面突破の究極系)が可能になる。 その他、偃月陣(ランク2)等もあります。
[40]銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:19:40 ID:VLjssZE+ ●包囲陣 ランク1…横陣。一般的な陣形。横に長く配された陣形。R1突破陣に強く、R1通常陣包囲陣、 R2突破陣と互角。それ以外に弱い。左右展開(包囲効果率アップ)、前進、後退が可能。 ランク2…鶴翼陣。中級陣形。自軍を中心に左右やや前方に展開された陣形。V字型。 R1通常陣、包囲陣、R1.2突破陣に強く、R1機動陣、R2包囲陣、R3機動陣と互角、 それ以外に弱い。 左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)前進、後退が可能。 ランク3…挟撃陣。上級陣形。挟撃するために特化された陣形。初期はH型。R3機動陣に弱く、 R2機動陣、R3包囲陣と互角。それ以外に強い。。※必ず最低1人の分艦隊長が必要。 左右展開(包囲効果率アップ)、分艦隊分断、前進、後退が可能。 スキルがあれば鶴翼陣、挟撃陣、偃月陣からランク3陣形の縦深陣へ移行可。 ●機動陣 ランク1…蛇陣。一般的な陣形。縄のような陣形。R1包囲陣に強く、R1通常陣、機動陣、 R2包囲陣と互角。それ以外に弱い。前進、後退、遊撃行動が可能。 ランク2…雁行陣。中級陣形。自軍を中心に斜めに配した陣形。/字型。 R1通常陣、機動陣、R1.2包囲陣に強く、R1突破陣、R2機動陣、R3機動陣と互角、 それ以外に弱い。前進、後退、遊撃行動、側面機動が可能 ランク3…分裂陣。上級陣形。各分隊を分離させつつ統率することが可能な陣形。∴∵型。 R3突破陣に弱く、R2突破陣、R3機動陣と互角。それ以外に強い。 ※最大限に効果を出すには分艦隊一つ一つに分艦隊長が必要。 左前進、後退、遊撃行動、分裂が可能。 その他、包囲と機動陣の複合陣形双頭の蛇陣などもあります。
[41]銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:21:25 ID:VLjssZE+ 各陣形の配置 基本的にこちらで処理するのであまり気にする必要はありませんが、各分隊の攻撃目標と距離に影響します。 陣形の展開次第でその位置にいないこともあり、2マス離れると距離が1変わります。 斜めは1.5マスとして処理。又、射線上に味方の分艦隊があっても無視して攻撃できます。 提督は基本的に@分隊の指揮を行い、@分隊〜D分隊の位置は基本的に変更不可能。 (スキルによって位置変更可能になる場合もあり。又、魚鱗陣は5部隊のみによる編成の場合、 @分隊はEの位置になります。) E分隊以降はE〜Iの位置へ任意に配置変更ができます。 各射程及び射角 □□□□□□□ □□BBB□□ □BBBBB□ 5〜6.5マス=距離B(誘導式ミサイルの場合) □□AAA□□ □□AAA□□ 3〜4.5マス=距離A(ビーム兵器の場合) □□@@@□□ □@@@@@□ 1〜2.5マス=距離@(ワルキューレの場合) □@@艦@@□ □@@@@@□ 0〜0.5マス=距離0 □□@@@□□
[42]銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:22:26 ID:VLjssZE+ 陣形 ●方陣●●●● ●縦陣●●●● ●魚鱗陣●●● ●鋒矢陣●●● □□□□□□□ □□□C□□□ □□□A□□□ □□□A□□□ □E□C□F□ □□EAG□□ □□B□C□□ □□□B□□□ □□□□□□□ □□□B□□□ □D□H□E□ □□CHD□□ □B□@□A□ □□H@F□□ □□□@□□□ □E□@□F□ □□□□□□□ □□□D□□□ □□F□G□□ □□□G□□□ □G□D□H□ □□□I□□□ □□□I□□□ □□□I□□□ □□□I□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ ●横陣●●●● ●鶴翼陣●●● ●挟撃陣●●● ●縦深陣●●● □□□□□□□ E□□□□□F □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □A□□□B□ □C□□□D□ □F□□□E□ G□C□D□H □GC□DH□ □□□□□□□ □□□□□□□ □B□@□A□ □□□@□□□ □AE@FB□ □A□□□B□ □□E□F□□ □□□I□□□ □□□□□□□ □□G□H□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □G□I□H□ □C□@□D□ □□□I□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□I□□□ ●蛇陣●●●● ●雁行陣●●● ●分裂陣●●● ●双頭の蛇陣● □□□□G□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□ □□□CE□□ □□□□□C□ □E□C□F□ □A□□□B□ □□A□□□□ □□□EAG□ □□□□□□□ □C□□□D□ □□H@□□□ □□□@□□□ □B□@□A□ □□F@G□□ □□□□B□□ □HBF□□□ □□□□□□□ □□□E□□□ □□FD□□□ □D□□□□□ □G□D□H□ □□□H□□□ □□□I□□□ □□□I□□□ □□□I□□□ □□□I□□□
[43]銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:23:29 ID:VLjssZE+ そして基本戦術は特性を決めるもので各人が持つスキルからパッシブスキル(永続効果スキル)を1つ、 統率の高さによってアクティブスキル(1ターン限定効果スキル)を最大5つまで選択でき、 各人や副官の持つアクティブスキルをその戦闘中に使うことが出来ます。ヤンの一点集中やペテン の様な強力なものから半包囲、鼓舞、3連斉射のように比較的誰でも持つもの、更に全段発射や 突貫などリスクを負うものなど様々ありますが1ターンに使えるのは1種類。そして1回使うと 次の5ターンは同じものは使えません。(つまりスキルを最大数所持していても6ターン目は 何も使えません) また提督が装備するパッシブスキル以外でも、運営系や陣形系であれば副官が、攻撃や守備系であれば 分艦隊長がそれぞれパッシブスキルのみの装備する事が出来ます。 逆にいえばどんなに優秀な提督でも、2種類以上のパッシブスキルを装備する事は出来ないので、 その場に応じて使用することになります。 スキルの例. 3連斉射 最終ダメージに1.5倍の係数をかける。エネルギー消費量2倍 機動防御 移動系の行動が行えると同時に非ダメージの最終ダメージに0.6倍の係数がかかる。 部隊鼓舞 士気値が100以下の場合、統率力に応じて士気回復。(最大値100) P追加兵站設置 補給艦隊を敵の攻撃目標からそらせることが出来る。補給艦隊の所有資材1.5倍 P王佐 副官になった際の補正係数1割アップ※但し最大100%まで P端翼巧者 最右翼、もしくは最左翼に配置された場合、自身の攻防機の能力が+5される
[44]銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:24:29 ID:VLjssZE+ 行動は突破陣形であれば突破(攻撃力アップ)、転進(退避行動)、左右移動(敵の包囲効果を減少)、 包囲であれば左右展開(包囲効果率アップ)、包囲網散開(攻撃力減少、守備力アップ)、 包囲網縮小(攻撃力ップ、守備力ダウン)、前進、後進、 そして機動は前進、後退、左右移動、側面奪取(機動判定により側面攻撃)など、 それぞれの陣形に応じた行動しか出来ませんが 自身や副官が特技として包囲であっても突破が出来たりする場合もあります。 つまり、敵陣系と味方陣形の差により有利不利が決まり、更に行動により様々な補正を得ることになります。 たとえば、敵が突破を選び自分が包囲で包囲網散開を選んだ場合、突破陣形<包囲陣形であるため 敵は完全に包囲されたことになり側面攻撃を受け被ダメージは増加、更に包囲網散開の効果により 敵の命中率が下がるという一方的な戦いになります。 艦隊戦の攻撃は艦隊指令の統率力および分艦隊の攻撃力、守備力、機動力のほかに、士気というパラメータが あり、ダメージを与えれば士気は上がり、逆の場合下がっていき、更に時間経過によっても 徐々に下がっていきます。(統率能力により減少効果を抑えることも出来ます) 士気は統率力の影響力に関係し、士気が35%を切った時点で戦線崩壊となり、掃討戦に移行します。 また、ここでは省きましたが、外交官能力を上げておくと索的成功時相手の所持スキルや得意陣形も 把握できるので圧倒的に有利となります。
[45]銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:25:30 ID:VLjssZE+ ・戦闘前後の資材消費と士気の関係 シミュレート以外の戦闘において、遠征を行った側は資材を消費した状態で戦闘となります。 (後方支援責任者の運営能力により兵站の進捗状況が変わるため、最高能力者であれば資材が減少しない こともありえます) 又、遠征において潤沢に資材を消費していけば士気の減少は抑えられ、節約していけば資材は 減らないものの、開戦時の士気値に少なからず影響を与えます。 これは、開戦前は運営値、開戦後は統率値に依存し、資材が残り2割を切ると士気値の自然減少値は2倍に なるのでご注意ください。 占領行動(宇宙要塞以外) 敵の有人領地を占領する場合、艦隊戦などとはことなり、有人惑(衛)星であれば格闘能力と射撃能力を 用いた占領行動、小惑星帯の補給基地、兵站施設の強奪などには空戦能力及び射撃能力を用いた 占領行動が必要となり、(必要能力×(numnum+numnum)/2)×(兵器による占領係数)が目標値を 超えた場合占領もしくは窃取の成功となります。
[46]銀河シュナイダー伝説:2011/08/09(火) 21:26:31 ID:VLjssZE+ ○士官学校時代の進め方。 基本的に先に書いたとおり1ヶ月単位で時間は進み、履修フェイズと自由フェイズにより進められます。 履修フェイズ 1ヶ月単位で自由に科目を履修し、基本的にその能力が!dice+!dice分上がります。 履修項目は年が増えるごとに増えていき、1年目は身体能力、格闘能力、射撃能力、空戦能力という 本当に基本的なものだけですが2年目から機動能力、守備能力、攻撃能力、運営能力が加わり、 3年目で統率能力、4年目で外交・情報収集力、5年目で政治能力と順に履修可能科目が増えていきます。 (履修フェイズ以外の自由行動フェイズであれば、裏工作能力以外の全ての能力を訓練する事が出来ます) 自由行動フェイズ 一月に1度自由行動があり、誰かと一緒に出かけるも良し、勤勉に励むも良し、本や資料を漁り、 能力上昇率アップの本を買うも良し。買い物に出かけるも良しで基本的に普通にありえることは 普通に出来ます。それでも門限はありますが。 また1年に3回程度定期イベントが起きたり、状況次第ですが臨時イベントの割り込みが入ってくる 可能性もあります。
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0ch BBS 2007-01-24