※人気投票開催中※
01/17(日)00:00-01/30(土)23:59
第二回鈴仙奮闘記キャラ人気投票
※新板できました※
ダイス創作物語板
ブログ
現行スレ
投票
最新20
板
1-
前
次
新
レス
【運命の扉】ファイアーモリブレム34【開かれるとき】
[9]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2011/08/26(金) 20:24:55 ID:??? ☆戦闘パートの判定 攻撃 力+武器の威力+攻撃判定 守備 守+守備判定 命中 技+武器の命中+命中判定 回避 (速+運)1/2+回避判定 攻速 速-武器の重さ 必殺 技-相手の運 係数 数値の分だけダイヤKから数えていきます。 (例) 6…ダイヤK〜8 ☆【戦闘の計算式】 ・命中合計≧回避合計で攻撃が当たります。攻撃合計-守備合計の分だけHPが削られます。JOKERはダイヤの15扱いです。 ・攻速が相手より4以上で2回攻撃が発動します。攻速はマイナスにはなりません。 ・命中判定が必殺の係数と一致したら【必殺の一撃】が発動し、ダメージが3倍になります。 なおJOKERの場合問答無用で発動します。その他マーク一致などでスキル等が発動したりします。 ・武器には『三すくみ』があり、有利な武器で攻撃した場合(+3)の補正が得られます。 剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いです。これらを踏まえて ・攻撃判定でクラブAを出して相手に命中させた場合武器が【破損】し、もう一度【破損】すると武器が【破壊】されます。 【破損】した武器は道具屋で開かれている『鍛冶屋』で無償で修理してもらえますが、【破壊】の場合修理費がかかります。 ☆レベルアップについて FEの醍醐味のひとつであるレベルアップ。EXPが100になると1レベルアップすると同時にEXPが0に戻ります。 あまった経験値はレベルがカンストするまでは次回に繰り越せます。各キャラの成長率に合わせて、カードを引いて判定します。 成長率はイベントや特訓、アイテムである程度増減することが出来ます。 ☆成長判定について !numnumを使い、元の成長率の数字と足して100を超えれば1アップします。 道具や特訓などで成長率を補正し、200を超えれば2アップします。
[10]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2011/08/26(金) 20:26:08 ID:??? ☆経験値関係について ・戦場パート 敵にダメージを与える→10 敵に止めを刺す→40 ボスに止めを刺す→80 回復の杖を使う→20 特殊な杖を使う→30 出撃して無事生き残る→50 ※闘技場での戦闘では、削りによる10の経験値は得られません。 ・サッカーパート 各行動が成功する→20(差が2以上で勝負がついた場合のみ) 点を入れる→50 試合に勝つ(チーム全員)→80 試合に負ける(チーム全員)→20 ※試合が決着しない場合は延長戦、そしてPK合戦となります。この場合のPKでのシュートでは経験値は入りません。 ☆戦場パートの覚醒 攻撃判定などでJOKERを出した場合項目に応じて能力が上がったりスキルを習得します。 攻撃判定では力や攻撃系スキル。守備判定では守備や魔法防御、防御系スキルなどを習得できます。 ☆試合中の覚醒 Kを出して勝利したときの項目に応じて能力が上がります。 JOKERの場合は大幅に能力が上がり、新たな技やスキルも習得します。
[11]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2011/08/26(金) 20:27:10 ID:??? ☆サッカーパートの計算式 ・基本的に本編と同じ計算です。が、試合中の自動ガッツ回復はありません。 ・攻撃側と守備側両方が判定時にクラブを引いた時に反則が発生します。 この時反則を犯すのはカードの数値が低かった方です(同数の場合は守備側になります) ただしこれはドリブル対タックルやシュート対クリアと言った接触プレイの時に限られ、 非接触プレイでは反則が発生しない物とします。 ・さらに守備側が複数の人数で攻撃側を囲んだとき、その人数分だけ+補正が働きます。 3人で囲めば+3、6人で囲めば+6の補正がつくので、エースにマークをつけるのはかなり有効な戦法です。 ・シューターとキーパーのカードの数字の和が14の場合、守備側が負けた場合に限り シュートはゴールポストに当たり、更にカードのマークまで一致した場合は枠外になります。 ツインシュート系だけは特別で、お互いのマークが一致したらポストが発生します。 ・シュートをブロックしきれなかった場合でも、シュート力−ブロック力=2〜4だった場合は シュートの威力が−1されます。この効果は重複します。 ・守備側のカードのみ『三すくみ』の恩恵を受けることが出来ます。 ダイヤ>ハート>スペード>ダイヤの組み合わせで有利なカードだと+2、不利だと-2の補正を受けます。 ・相手のカードと同じ数値の場合、三すくみで勝利した方のカードの数値が3倍されます。 三すくみが関与しない場合は元の数値の低い方が3倍されます。 ・守備側が複数で相手を囲んだ場合、先に判定したキャラが勝利、こぼれ球、反則にした場合 後で判定したキャラの判定はキャンセルされ、ガッツも消費されません。 ・攻撃側が複数で仕掛ける場合、一番数値の多いキャラのマークが三すくみの対象となります。 なお、反則判定の場合は全キャラが対象となります。
[12]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2011/08/26(金) 20:28:25 ID:??? ☆戦場パートの森崎のステータス 森崎 キーパー レベル9 EXP50 0戦0勝0敗 2000G 成長率 HP19/19 70 力 12 40 技 15 25 速 19 70 運 14 50 武 9 20 守 14 40 魔 3 3 指揮2 スキル『守護』同じ部隊の味方への致死量のダメージを自分のHPが0になるまで肩代わりできる 『星撃』攻撃判定がダイヤで攻撃合計値が1.5倍(切り捨て)になる 『小盾』守備判定がダイヤで受けるダメージを半分(切り捨て)にする 『疾走』攻撃速度が常に+3 持ち物 『鉄の斧』(威力8 命中4 重さ7 武器1) 『鉄の剣』(威力5 命中5 重さ2 武器1) 支援 マルス(2)クリス(1)カタリナ(1)
[13]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2011/08/26(金) 20:30:13 ID:??? ☆サッカーパートの森崎のステータス 最大ガッツ 380/380 ドリブル 26 パス 24 シュート 19 タックル 20 パスカット 24 ブロック 20 競り合い 19 セーブ力 23 スルー 24 浮き球補正 2 『がんばりセービング』キャッチ技 威力5 消費120 『がんばりダイビング』パンチング技 威力7 消費160 味方のフォロー率増加 『がんばりセービング・改』 キャッチ技 威力9 消費200 『がんばりヒップアタック』パンチ技 威力10 消費100〜400 バランス矯正 『カウンターパンチ』飛び出し技 威力10 消費240 勝利で相手を必ず吹っ飛ばすが敗北で自分が必ず吹っ飛ぶ 『頑張竜セービング』キャッチ技 威力15 消費320 『やや華麗なドリブル』 必殺ドリブル 確率1/4で発動。威力2 『キープドリブル』 必殺ドリブル 確率1/4で発動。威力2 こぼれ球時絶対勝利 『ヒールリフト』 必殺ドリブル 確率1/4で発動。威力4 『マーベラスコンビ』必殺ワンツー 要マルス 威力5 『マーベラスツイン』必殺ツインシュート 要マルス 威力12 消費270 吹っ飛び3 スキル『飛び出し+2』 スキル『一対一+2』 スキル『慎重な判断』キーパーとの一対一時、判断ミスによるマイナス補正を打ち消す スキル『幼少のトラウマ』全判定でクラブを出すと補正-3
[14]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2011/08/26(金) 20:31:22 ID:??? テンプレはここまで。運命の扉の先に待ち受けるものは一体何だ!? 素敵なスレタイどうもありがとうございます! というわけで、とうとう最終試験も佳境に入りましたね。 このスレでは前スレの予告通り、長期に渡るサッカーパートを予定しています。 戦場でもサッカーでもどちらでも活躍できるよう、森崎と一緒に頑張ってくださいね! 多くの激戦が予想されるファイアーモリブレム34スレ。今スレでもどうぞよろしくお願いいたします。
[15]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2011/08/26(金) 23:51:23 ID:??? 〜前スレ最後の展開〜 フレイ隊はエリス王女が待つ砦にたどり着き戦闘を開始! 先制攻撃を仕掛けるが、セシルが反撃を受けるなど被害も大きい。 エリスたちの反撃に備え、フレイは同じ魔道士のマリクを壁にして守る。 はたしてロディとセシルはこの強敵たちの猛攻を凌ぎきることが出来るのか!? 先着『2名』様で 魔道士D 19/19 サンダー(攻速…6 係数…ダイヤK〜10) 命中判定→!card+13+指揮(2)= 攻撃判定→!card+10+指揮(2)= 回避判定→!card+5+指揮(2)+砦(4)= 守備判定→!card+3+指揮(2)+砦(2)= マリク 26/26 エクスカリバー(攻速…9 係数…ダイヤK〜2) 命中判定→!card+12+指揮(2)= 攻撃判定→!card+19+指揮(2)= 回避判定→!card+9+指揮(2)= 守備判定→!card+3+指揮(2)= と!とcardの間のスペースを埋めて上から順番に【キャラ別に名前もまとめて】書き込んで下さい。 【補足・補正】 魔道士の命中・回避判定がダイヤで『集中』で+3 マリクの命中判定がダイヤで『風刃』でカードの数値分追加ダメージ マリクの回避判定がダイヤ・ハートで『俊敏』で+3 戦闘計算式は>>8を参照してください
[16]森崎名無しさん:2011/08/26(金) 23:52:03 ID:??? 魔道士D 19/19 サンダー(攻速…6 係数…ダイヤK〜10) 命中判定→ クラブA +13+指揮(2)= 攻撃判定→ ハート6 +10+指揮(2)= 回避判定→ ハート10 +5+指揮(2)+砦(4)= 守備判定→ ダイヤ4 +3+指揮(2)+砦(2)=
[17]森崎名無しさん:2011/08/26(金) 23:52:35 ID:??? マリク 26/26 エクスカリバー(攻速…9 係数…ダイヤK〜2) 命中判定→ ハート8 +12+指揮(2)= 攻撃判定→ スペード8 +19+指揮(2)= 回避判定→ クラブ10 +9+指揮(2)= 守備判定→ ハート2 +3+指揮(2)=
[18]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2011/08/26(金) 23:56:24 ID:??? 魔道士D 19/19 サンダー(攻速…6 係数…ダイヤK〜10) 命中判定→ クラブA +13+指揮(2)=16 攻撃判定→ ハート6 +10+指揮(2)=18 回避判定→ ハート10 +5+指揮(2)+砦(4)=21 守備判定→ ダイヤ4 +3+指揮(2)+砦(2)=11 マリク 26/26 エクスカリバー(攻速…9 係数…ダイヤK〜2) 命中判定→ ハート8 +12+指揮(2)=22 攻撃判定→ スペード8 +19+指揮(2)=29 回避判定→ クラブ10 +9+指揮(2)=21 守備判定→ ハート2 +3+指揮(2)=7 魔道士Dの攻撃!マリクは素早く身をかわした! マリクの反撃!魔道士Dに18ダメージ! マリクは10の経験値を得た
[19]モリブレム ◆RK7RVcZMX2 :2011/08/26(金) 23:57:42 ID:??? 先着『2名』様で 魔道士E 19/19 サンダー(攻速…6 係数…ダイヤK〜10) 命中判定→!card+13+指揮(2)= 攻撃判定→!card+10+指揮(2)= 回避判定→!card+5+指揮(2)+砦(4)= 守備判定→!card+3+指揮(2)+砦(2)= マリク 26/26 エクスカリバー(攻速…9 係数…ダイヤK〜2) 命中判定→!card+12+指揮(2)= 攻撃判定→!card+19+指揮(2)= 回避判定→!card+9+指揮(2)= 守備判定→!card+3+指揮(2)= と!とcardの間のスペースを埋めて上から順番に【キャラ別に名前もまとめて】書き込んで下さい。 【補足・補正】 魔道士の命中・回避判定がダイヤで『集中』で+3 マリクの命中判定がダイヤで『風刃』でカードの数値分追加ダメージ マリクの回避判定がダイヤ・ハートで『俊敏』で+3 戦闘計算式は>>8を参照してください
前
次
写
名前
E-mail
0ch BBS 2007-01-24