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【栄光を】キャプテン霊夢12【つかむとき】
[19]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/09/05(月) 00:19:06 ID:??? 【レミリア・スカーレット】 紅魔スカーレットムーンズのキャプテン。全体的に能力が高い万能型。 JOKERを引いて霊夢のドリブルを完璧に止めるという快挙を達成したが、 それ以外に関してはマリオとヨッシーFCの引きが酷過ぎた為、余り活躍が出来なかった。 チームは南葛中学に決勝トーナメント1回戦で3−1で敗北してしまう。 日向の活躍によって、若干影が薄くなってしまった印象。 【フランドール・スカーレット】 紅魔スカーレットムーンズのFW。攻撃特化のFW。 シュート力に関しては空と同等だが、ナズーリンと心の壁の前に無得点に終わる。 霊夢達との試合では発動しなかったチートスキルを用いて、森崎から1点を奪う。 判定4つとかマジ外道。 【十六夜咲夜】 紅魔スカーレットムーンズのMF。守備能力はかなり高い。 そのタックル力の脅威は存分に見せたが、霊夢ではちょっと相手が悪かったか。 実はロングシュートも持っていたのだが、タックルでガッツを消費し過ぎた為、撃つことはなかった。 【紅美鈴】 紅魔スカーレットムーンズのFW。空中戦に強いタイプ。 ポストプレイの機会は一度だけしかなく、しかもリリーの鬼引きに潰されてしまう。 地上シュートを撃つ機会にも恵まれなかった為、余り活躍出来なかった。 【パチュリー・ノーレッジ】 紅魔スカーレットムーンズのMF。嘆息の為、前半は出場出来ない。 後半から出場し、赤スートの絵札を連発するものの、霊夢と早苗の鬼引きによって ことごとく潰されてしまった悲運の魔女。基礎能力だけなら霊夢にも劣らない。
[20]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/09/05(月) 00:20:23 ID:??? 【小悪魔】 紅魔スカーレットムーンズのMF。パスの技術には定評がある。 しかしどうもパスの機会に恵まれず、大した活躍は出来なかった。 【古明地さとり】 紅魔スカーレットムーンズのGK。心を読む能力があり、1対1やPKに強い。 ポストを駆使して紅魔スカーレットムーンズのゴールを守り、かなりの数のシュートを防いで見せる。 【古明地こいし】 紅魔スカーレットムーンズのMF。ポジションに関係なく、何処からでも現れるのが特徴。 ただしその不安定さゆえ、出現率が低い場合の活躍の出来なさが厳しい所。 【火焔猫燐】 紅魔スカーレットムーンズのMF。ドリブル力に優れるサイドアタッカー。 ルナサや妖夢・希にも劣らないサイドアタッカーだが、引きに恵まれず、 結局一度もサイド突破をすることが出来なかった。 【毛玉D】 紅魔スカーレットムーンズのMF。前大会でマリオとヨッシーFCのFW陣のシュートを ことごとく防いで見せた鉄壁のブロッカー。特にウサギEに関しては完封してみせた。 再戦でもその実力を遺憾なく発揮。ウサギEのシュートを二度に渡り防いで見せ、 空のギガフレアすら減衰してみせた。結局焔との対戦成績は2勝2敗であり、 今後の良きライバルとしての活躍が期待される。
[21]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/09/05(月) 00:21:23 ID:??? ○キャプ森世界からの登場キャラ(一部) 【森崎有三】 南葛中学の正GKにしてキャプテン。そのセービング力の高さは恐るべきものがあり、 今後対戦する際には大きな壁となって立ちはだかるだろう。心とウサギEに注目をしている。 このスレではほとんどへたれず、大体が平均値以上というかなりの引きを見せるものの、 【大空翼】 南葛中学のMF。その能力は中学レベルを超えており、正に世界クラス。 まさかのピンポイントでのクラブAで、霊夢信者に変貌してしまった。 今の彼にとって、霊夢と戦うことは全国3連覇よりも大きな目標になっている。 前スレでは執拗に霊夢にまとわりつき、現在の所戦績は2勝2敗と五分。 だが要のドライブシュートはナズーリン・心に防がれてしまう。 更には霊夢に執着する余り冷静さを失い、霊夢に怪我をさせてしまった上に、 妖夢には吹っ飛ばされる……と今の所かなり苦しい状態。 【岩見兼一】 南葛中学のMF。目立たない存在に見えて、実はかなりの策士。前スレでも、 希のドリブルを止められないと見るや、反則で怪我をさせ、しかも審判からは注意のみ、 と仕事師にふさわしいことをやってのける。だがそれが希の怒りを買ってしまい、 その後は希に2連続で敗北を喫する。 【石崎了】 ブロック特化のDF……の筈がまさかのピンポイントクラブAでオウンゴールをしてしまった可哀想な人。 少なくとも2試合くらいじゃ発動することはまずないだろうと思っていただけに、衝撃であった。 【中里正人】 南葛中学のDF。後半から重りを解放し本気モードになったかと思いきや、希のJOKERによって あっさりと抜かれてしまう。だがその脅威はこれから発揮される!……筈。
[22]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/09/05(月) 00:23:30 ID:??? すいません、>>21の森崎の文章の最後に 「まさかの石崎のオウンゴール、ルナサの1対1というシュート以外の側面で2失点を許してしまう」が入ります。 【日向小次郎】 東邦学園のFW。マリオとヨッシーFC戦直前に幻想郷入りし、チームに合流。 前半は霊夢やリリーWに抑え込まれ無得点に終わるものの、後半からその脅威を存分に発揮。 シュートではナズーリンやウサギKを軽々と吹き飛ばし、マリオとヨッシーFCの無失点記録を粉砕し、 2得点を奪って見せる。更に、タックルではこれまでほぼ無敵だった霊夢のドリブルを3度に渡って止めて見せ、 霊夢に初の敗北を味あわせた。 結果的にチームは破れてしまったものの、正に猛虎にふさわしい活躍だったと言えよう。 【若島津健】 東邦学園のGK。日向とは逆に、その実力を発揮出来なかった可哀想な方。 浴びせ蹴りの初披露ではメルラン達の最高値がクラブ3にも関わらず、燦然とクラブAを引いて 反則をしてしまい、そこから色々とおかしくなった。PKでは絵札を引くものの逆を突かれ、 1対1でもその後の浴びせ蹴りでもダイス。諦めてセービングをするも、ダイス。 結局一度たりともまともにセービングに成功することなく、4失点を喫してしまった。 正直、若島津が普通に活躍していたら東邦学園戦は危なかったかもしれない。 【沢田タケシ】 東邦学園のMF。1年生ながらその実力は高く、マリオとヨッシーFC戦でも、 十分にゲームメーカーとしての活躍を見せた。リリカに吹っ飛ばされてしまい怪我をしてしまった為、 それ以降は目立った活躍は出来なかったが、全体的な活躍度ではかなりのもの。 【反町一樹】 東邦学園のFW。前半戦に執拗にシュートを狙いに行くが、ナズーリンやウサギKに防がれてしまい、 結局無得点に終わってしまった。トクシックインパクトを引っ提げての再来が望まれる。 【川辺勝治】 ある意味若島津以上の活躍を見せた東邦のDF。キャーカワベサーン。
[23]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/09/05(月) 00:24:37 ID:??? 【クラブA】 |\_/ ̄ ̄\_/| \_| ▼ ▼ |__/ 劇的な展開とあらば、参上するのが私と自負しているのでね \ 皿 / 焔君の場合は、相方が遅れてしまったのが残念だったが…… / A \ 毎スレ毎スレ何処かで必ず登場し、何かしら傷跡を残していく存在。 松山やルナサを退場させたり、雹を降らしたりと正にやりたい放題。 前スレでも存分にその存在感を示し、まさかの判定でピンポイントで登場し、 石崎のオウンゴールを演出。ついに自分で1点取ってしまった。 そうかと思えばしっかり大好きな焔の判定でも姿を現し、早苗さんの 怒り判定でも出てきて震え上がらせてくれた。 これからも活躍が期待されるようなされないような、そんな孤高の存在。
[24]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/09/05(月) 00:25:37 ID:??? このスレにはいくつかのフェイズが存在します。 ○仲間勧誘フェイズ チームメイトを誘います。規定回数のみ行動出来、勧誘が成功するかどうかは それまで親交を深めてきたかにもよります(今後はしばらくありません)。 ○日常フェイズ 自主練習をしたり、何処かに遊びに行って買い物やイベントを起こしたり、 チームメイトと交流したり、お茶を飲んだりします。何をするかは皆様の選択と カード運次第です。 ○練習フェイズ 自分とチームメイトが練習を行います。基本的に オフェンス練習 ディフェンス練習 フィジカル練習 の3つから選択できます。 ○特別練習フェイズ 一か月に一回発生。キャラ二人のみを集中的に強化出来ます(大会前には増える場合もあります) 伸び幅が大きいので、ここの成果が割と重要。また、自らの力不足に悩んでいるキャラがいる場合、 これとは別に特訓フェイズが発生することがあります。 大会までの一連の流れは「勧誘→(日常・練習→特別練習)*n→大会」となります。 大会中は、少し形が異なります。
[25]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/09/05(月) 00:26:37 ID:??? (オフェンス・ディフェンス練習の基本的な判定) JOKER→全能力+1!一番低い能力は更に+1!更に必殺技習得! K→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1!更にフラグ習得! J〜Q→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1! 7〜10→対応する能力3つが+1 4〜6→対応する能力2つが+1 2〜3→対応する能力1つが+1 A→効果がなかった…… (フィジカル練習の基本的な判定) JOKER→せりあい+1!更に全能力+1!最大ガッツ+50!更に必殺技習得! K→せりあい+2!更に最大ガッツ+30!更にフラグ習得! J〜Q→せりあい+2!更に最大ガッツ+30! 7〜10→せりあい+1、更に最大ガッツ+20 2〜6→せりあい+1、更に最大ガッツ+10 A→効果がなかった… (キーパー用)(セーブ力によって変動。以下は心の場合) JOKER→セーブ力+1!更に必殺技習得! K→セーブ力が上がるフラグを獲得!更にフラグ習得! 10〜Q→セーブ力が上がるフラグを獲得! 6〜8→効果は無かったが、次回より判定が2減少! 3〜5→効果は無かったが、次回より判定が1減少! A〜2→効果がなかった…。 例えば4が出た場合、ドリブル・パス・シュートの3つの内2つが1上昇しますが、 低い能力が優先的に上がります。全て同じ能力だった場合、ポジション的に必要と 思われる能力2つが上がります。(上がり幅については調整の可能性有) 大会中は上昇幅が異なります。 (今大会終了後、若干変更を加える予定)
[26]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/09/05(月) 00:27:37 ID:??? 【特殊なパラメータについて】 このスレではいくつか特殊なパラメータが存在します。 ○所持金 お賽銭、大会での優勝、ランダムイベント等で増減します。これを使い、アイテムを買ったり、 チームメイトと交流したりします(交流は必ずしもお金が必要になるとは限りません)。 ○お茶カウンター 日常選択でお茶を飲む選択をしたり、ランダムイベントでお茶会になった時等に溜まっていく カウンター。ポイントを溜めておくと良いことがあるかも…?ちなみに溜めなくても別に害はありません。 ○信仰ポイント 一定周期で入るお賽銭の量に影響。試合に勝ったり、人里で布教を行ったりすると上がります。 アイテムを買ったり、チームメイトと交流したりするのにお金が必要なので、割と重要パラです。 ちなみにお賽銭は、一か月の最後の行動終了後に信仰ポイントに応じて入ります。 ※今後は、霊夢のスキル『神降ろし』とも関わってきます。 現在の所持金:400円 信仰ポイント:70 お茶カウンター:16 所持品 ・『黒い羽のついた万年筆』(紅魔館に行く際に所持しておくと良いことが起きるかも?) 所持アイテム ・『グローブ』(装備したキャラのセーブ力+1) ・『リフレッシュスーツ』(装備したキャラのハーフタイムの回復量+100) ・『グロウエッグ』(Qを出した時もKと同様に覚醒する) ・『スパイクシューズ』(装備したキャラのシュート力+1) ・『鋭利なスパイク』(装備したキャラのタックル力+1) ・『陰陽球の腰巻』(装備したキャラのせりあい力+1) ・『『八意印』の回復薬(強)3つセット』(ガッツ150回復。一人一試合一つのみ。残り2つ) その他、めるぽいんと・核エネルギーポイント・奇跡ポイント等の特殊なパラメータが存在します。
[27]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/09/05(月) 00:28:37 ID:??? ○試合形式 基本的にはダイスではなくカード。今回から、大会は前後半30分ハーフで行われます。 ハーフタイムの回復量は一律100。試合中のガッツ回復は1分につき5回復します。 ○反則・怪我について 本スレと同じ仕様になります。どちらもクラブだった場合に、数値が低い方の反則となります。 (能力値とカード数値の合計ではなく、カード数値の大小のみでどちらが反則したかを決定します) 攻撃側に有利な状況の場合は流すこともありますが、GKとの1対1では確実にPKとなります。 ○ポスト・枠外について シューターとゴールキーパーの数値が一致した場合はポスト。マークも一致した場合は枠外となります。 また、DFやGKが止めている場合、そちらが優先されます(守備側に不利な判定の場合、ポスト優先)。 (ツインシュートやトリプルシュート、未完成のシュートは特殊な判定が存在します) ○覚醒について Kはフラグ獲得で、JOKERは一発覚醒で新技習得となります。 なお、行動ごとにフラグは別の扱いとなります。K2回での覚醒はその行動の能力値+1ですが、 JOKER覚醒した場合は全能力が+1されます。また、JOKERは基本的にダイヤの15扱いです。 フラグを持ったままJOKER覚醒した場合、フラグはそのまま残ります。 (今大会終了後、変更を加える予定) ○行動について 「より良い結果を」「先に」出した方が優先されますが、JOKERのみ最優先で採用されます。 (ただし、キーパーとブロッカーは別々のブロックとして扱います) また、敵は判定に完全に勝利しないと覚醒しませんが、味方の場合は敗北しても覚醒します。 自分より前の相手が先に止めていた場合、JOKER以外では覚醒しません。
[28]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/09/05(月) 00:29:38 ID:??? ○疲労ペナについて 基本的に本スレ準拠です。 ガッツ300以下で全判定(-1) ガッツ200以下で全判定(-2) ガッツ100以下で全判定(-3) ガッツ0以下で(-5)&確率発動の必殺発動無し ○ブロック・クリア―について ブロックはブロック値。クリア―はせりあい値+浮球補正で行われます。 (敵のシュート)−(DFのブロックorクリア―)が 5以上→減衰されずにGKと勝負 2以上4以下→威力減衰(−1) 1→威力減衰→(−2) 0、−1→こぼれ球(クリア―の場合、コーナーキック) −2→味方チームボールに(クリア―の場合、味方有利でランダム) となります。 ○スルーについて このスレではスルーも行うことが可能です。判定はせりあい値+浮球補正で行われます。 成功すれば相手キーパーはバランスを崩しますが、判定に勝っても1/2の確率で失敗で敵ボールとなります。 また、成功しても相手のゴールキーパーによってはバランスを崩さない場合もあります。 ※その不安定さから全く使用されていない死にルールになっているので、大会後に仕様を変える予定です。
[29]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/09/05(月) 00:30:56 ID:??? ○PKについて 基本的に、下記の形式で行われます。キッカー有利のルールに変更しました。 これも大会終了後に少し仕様を変えるかもしれません。 (例) ★キッカー→シュート 20+(完全フリー補正+2)+!card = ★ ★GK→パンチング 21+!card = ★ キッカーのマークがダイヤだった場合、無条件でゴールとなります。 GKのマークがダイヤの場合、キッカーのマークがダイヤ以外で通常通りの判定勝負となります。 それ以外のマークの場合は、マークが一致した場合のみセーブチャンスが生まれます。 また、キッカーは必殺シュートを使えず、GKは必殺セービングを使えません。 テンプレは以上となります。 >>975さん、>>976さん、素敵なスレタイを考えて頂き、ありがとうございました。 実は最初は【1つの終わりと】キャプテン霊夢12【新たな始まり】にしようと思っていたのですが、 タイトルが文字数オーバーと言われてしまい、スレが立てられませんでした……。 後、>>975さんの【演出】キャプテン霊夢12【マモノ】にもかなり惹かれていましたw これからも、キャプテン霊夢を宜しくお願い致します。
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0ch BBS 2007-01-24