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【命知らずの】キャプテン霊夢15【ブロック稼業】
[23]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/11/05(土) 00:51:11 ID:??? ○キャプ森世界からの登場キャラ(一部) 【森崎有三】 南葛中学の正GKにしてキャプテン。そのセービング力の高さは恐るべきものがあり、 今後対戦する際には大きな壁となって立ちはだかるだろう。心とウサギEに注目をしている。 前スレでは、それまでの2本のシュートでへたれていた焔に対しわずかな油断をしてしまい、 そこを突かれて真っ向勝負でのまさかの失点をしてしまう。その後霊夢のシュートを止めて 意地を見せるものの、妖夢にねじ込まれてしまいまさかの4失点を喫してしまった。 【大空翼】 南葛中学のMF。その能力は中学レベルを超えており、正に世界クラス。 まさかのピンポイントでのクラブAで、霊夢信者に変貌してしまった。 お正月イベントの最後の最後で登場し、石畳の上でサッカー勝負を仕掛けるという危険行為 によって新年早々霊夢を怪我させてしまった。更に早苗さんの威圧感に押されて逃げ出してしまい、 マリオとヨッシーのメンバーの一部の感情を悪化させてしまう。クラブ一族怖い……。 前スレでの投票により、松山とのダブル解説に抜擢。果たしてどんな解説をしてくれるのか……。 【日向小次郎】 東邦学園のFW。マリオとヨッシーFC戦直前に幻想郷入りし、チームに合流。 前半は霊夢やリリーWに抑え込まれ無得点に終わるものの、後半からその脅威を存分に発揮。 シュートではナズーリンやウサギKを軽々と吹き飛ばし、マリオとヨッシーFCの無失点記録を粉砕し、 2得点を奪って見せる。更に、タックルではこれまでほぼ無敵だった霊夢のドリブルを3度に渡って止めて見せ、 霊夢に初の敗北を味あわせた。 結果的にチームは破れてしまったものの、正に猛虎にふさわしい活躍だったと言えよう。 【松山光】 このスレ初の一発退場者。前スレでの投票により、翼とのダブル解説に抜擢される。 どうなるかは始まってみないと分かりません。 【川辺勝治】 キャーカワベサーン。
[24]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/11/05(土) 00:52:13 ID:??? 【クラブA】 |\_/ ̄ ̄\_/| \_| ▼ ▼ |__/ 命蓮寺の居心地は中々に良いみたいだね。 \ 皿 / しばらくはここを本拠地とさせてもらおうか。 / A \ 毎スレ毎スレ何処かで必ず登場し、何かしら傷跡を残していく存在。 松山やルナサを退場させたり、雹を降らしたりと正にやりたい放題。 南葛戦でも存分にその存在感を示し、まさかの判定でピンポイントで登場し、 石崎のオウンゴールを演出。ついに自分で1点取ってしまった。 前スレでは鬱憤を晴らすかのように大暴れを見せ、村紗と一輪の関係を親友から 喧嘩仲間へと変貌させてしまった。その後も専用判定でないとは言え連続で現れ、 すっかり命蓮寺がお気に入りになってしまった模様。試合で出てこないことを期待。 これからも活躍が期待されるようなされないような、そんな孤高の存在。
[25]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/11/05(土) 00:53:14 ID:??? このスレにはいくつかのフェイズが存在します。 ○仲間勧誘フェイズ チームメイトを誘います。規定回数のみ行動出来、勧誘が成功するかどうかは それまで親交を深めてきたかにもよります。 ○日常フェイズ 自主練習をしたり、何処かに遊びに行って買い物やイベントを起こしたり、 チームメイトと交流したり、お茶を飲んだりします。何をするかは皆様の選択と カード運次第です。 ○練習フェイズ 自分とチームメイトが練習を行います。基本的に オフェンス練習 ディフェンス練習 フィジカル練習 の3つから選択できます。 (紅白戦も回数限定ですが可能です) ○特別練習フェイズ 一か月に一回発生。キャラ二人のみを集中的に強化出来ます(大会前には増える場合もあります) 伸び幅が大きいので、ここの成果が割と重要。また、自らの力不足に悩んでいるキャラがいる場合、 これとは別に特訓フェイズが発生することがあります。 大会までの一連の流れは「勧誘→(日常・練習→特別練習)*n→大会」となります。 大会中は、少し形が異なります。
[26]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/11/05(土) 00:54:16 ID:??? (オフェンス・ディフェンス練習の基本的な判定) JOKER→全能力+1!一番低い能力は更に+1!更に必殺技習得! K→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1!更にフラグ習得! J〜Q→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1! 7〜10→対応する能力3つが+1 4〜6→対応する能力2つが+1 2〜3→対応する能力1つが+1 A→効果がなかった…… (フィジカル練習の基本的な判定) JOKER→せりあい+1!更に全能力+1!最大ガッツ+50!更に必殺技習得! K→せりあい+2!更に最大ガッツ+30!更にフラグ習得! 10〜Q→せりあい+1!更に最大ガッツ+20! 2〜9→せりあい+1、更に最大ガッツ+10 A→効果がなかった… (キーパー用)(セーブ力によって変動。以下は心の場合) JOKER→全能力+1!更に必殺技習得! K→セーブ力+1!更にフラグ習得! 10〜Q→セーブ力+1! 6〜9→効果はなかった。だが、次回の判定が2減少 2〜5→効果はなかった。だが、次回の判定が1減少 A→効果がなかった…。 例えば4が出た場合、ドリブル・パス・シュートの3つの内2つが1上昇しますが、 低い能力が優先的に上がります。全て同じ能力だった場合、ポジション的に必要と 思われる能力2つが上がります。(上がり幅については調整の可能性有) 大会中は上昇幅が異なります。また、低い能力は上がりやすくなります。
[27]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/11/05(土) 00:55:25 ID:??? 【特殊なパラメータについて】 このスレではいくつか特殊なパラメータが存在します。 ○所持金 お賽銭、大会での優勝、ランダムイベント等で増減します。これを使い、アイテムを買ったり、 チームメイトと交流したりします(交流は必ずしもお金が必要になるとは限りません)。 ○お茶カウンター 日常選択でお茶を飲む選択をしたり、ランダムイベントでお茶会になった時等に溜まっていく カウンター。ポイントを溜めておくと良いことがあるかも…?ちなみに溜めなくても別に害はありません。 ○信仰ポイント 一定周期で入るお賽銭の量に影響。試合に勝ったり、人里で布教を行ったりすると上がります。 アイテムを買ったり、チームメイトと交流したりするのにお金が必要なので、割と重要パラです。 ちなみにお賽銭は、一か月の最後の行動終了後に信仰ポイントに応じて入ります。 ※今後は、霊夢のスキル『神降ろし』とも関わってきます。
[28]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/11/05(土) 00:56:27 ID:??? 現在の所持金:850円 信仰ポイント:95 お茶カウンター:37 所持品 ・『黒い羽のついた万年筆』(紅魔館の特産品と交換可能。売ることも可) ・『銀のかんざし』(つけている選手の魅力アップ+不思議な力により、怪我率が常に一段階減少) 所持アイテム ・『火と氷の剣』(効果:装備したキャラのOF能力+1、DF能力-1。最大ガッツ+20) ・『グローブ』(装備したキャラのセーブ力+1) ・『リフレッシュスーツ』(装備したキャラのハーフタイムの回復量+100) ・『グロウエッグ』(Qを出した時もKと同様に覚醒する) ・『スパイクシューズ』(装備したキャラのシュート力+1) ・『鋭利なスパイク』(装備したキャラのタックル力+1) ・『陰陽球の腰巻』(装備したキャラのせりあい力+1) ・『たべのこし』(装備したキャラのガッツ回復力上昇) ・『しあわせのタマゴ』(装備したキャラの各種経験値取得率が2倍に) ・『ファルコンスパイク』(シュートのポスト・枠外判定が消滅する) ・『攻撃の書・上級編』(オフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3+!dice/3)残り3回 ・『攻撃の書・入門編』(オフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3)残り3回 ・『守備の書・入門編』(ディフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3)残り2・3回 ・『『八意印』の回復薬(強)3つセット』(ガッツ150回復。一人一試合一つのみ。残り2つ) その他、めるぽいんと・核エネルギーポイント・奇跡ポイント等の特殊なパラメータが存在します。
[29]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/11/05(土) 00:57:29 ID:??? ○試合形式 基本的にはダイスではなくカード。今回から、大会は前後半30分ハーフで行われます。 ハーフタイムの回復量は一律100。試合中のガッツ回復は1分につき5回復します。 ○反則・怪我について 本スレと同じ仕様になります。どちらもクラブだった場合に、数値が低い方の反則となります。 (能力値とカード数値の合計ではなく、カード数値の大小のみでどちらが反則したかを決定します) 攻撃側に有利な状況の場合は流すこともありますが、GKとの1対1では確実にPKとなります。 ○ポスト・枠外について シューターとゴールキーパーの数値が一致した場合はポスト。マークも一致した場合は枠外となります。 また、DFやGKが止めている場合、そちらが優先されます(守備側に不利な判定の場合、ポスト優先)。 (ツインシュートやトリプルシュート、未完成のシュートは特殊な判定が存在します) ○覚醒について(若干仕様変更) Kはフラグ獲得で、JOKERは一発覚醒で新技習得となります。 なお、行動ごとにフラグは別の扱いとなります。K2回での覚醒はその行動の能力値+1ですが、 JOKER覚醒した場合は全能力が+1されます。また、JOKERは基本的にダイヤの15扱いです。 フラグを持ったままJOKER覚醒した場合、フラグはそのまま残ります。 ※総合能力の低いキャラのみ、K2回の覚醒でも全能力が+1されるように仕様を変更しました。 現在の対象キャラは『メルラン、白蓮、DF全員』となります。 ○行動について 「より良い結果を」「先に」出した方が優先されますが、JOKERのみ最優先で採用されます。 (ただし、キーパーとブロッカーは別々のブロックとして扱います) また、敵は完全に敗北した場合は覚醒しませんが、味方の場合は敗北しても覚醒します。 自分より前の相手が先に止めていた場合、JOKER以外では覚醒しません。
[30]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/11/05(土) 00:59:05 ID:??? ○疲労ペナについて 基本的に本スレ準拠です。 ガッツ300以下で全判定(-1) ガッツ200以下で全判定(-2) ガッツ100以下で全判定(-3) ガッツ0以下で(-5)&確率発動の必殺発動無し ○ブロック・クリア―について ブロックはブロック値。クリア―はせりあい値+浮球補正で行われます。 (敵のシュート)−(DFのブロックorクリア―)が 5以上→減衰されずにGKと勝負 2以上4以下→威力減衰(−1) 1→威力減衰→(−2) 0、−1→こぼれ球(クリア―の場合、コーナーキック) −2→味方チームボールに(クリア―の場合、味方有利でランダム) となります。 ○スルーについて(仕様変更!) このスレではスルーも行うことが可能です。判定はせりあい値+浮球補正で行われます。 2差以上で勝った場合、キーパーがバランスを崩した状態でボールが渡りますが、 回数を重ねるごとにバランスを崩さない確率も上がっていきます。 ○ポストプレイについて(仕様変更!) ゴール前の混戦ではポストプレイも可能です。判定は(せりあい値+パス値)/2+浮球補正で行われます。 成功すると相手DFを引きつけた状態でシュート体勢に入れる為、瞬間フリー補正がつきます。
[31]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/11/05(土) 01:00:06 ID:??? ○PKについて(仕様変更!) 基本的に、下記の形式で行われます。キッカー有利のルールに変更しました。 (例) ★キッカー→シュート 20+(完全フリー補正+2)+!card = ★ ★GK→パンチング 21+!card = ★ キッカーのマークがダイヤだった場合、無条件でゴールとなります。 GKのマークがダイヤの場合、キッカーのマークがダイヤ以外で通常通りの判定勝負となります。 それ以外のマークの場合は、マークが一致した場合のみセーブチャンスが生まれます。 また、キッカーは地上シュートのみ使用可能。GKは必殺セービングを使えません。 テンプレは以上となります。>>917さん、>>918さん、素敵なスレタイを提案して頂き、 ありがとうございます!いつも通り悩みましたが、このスレはウサギCの主役回になることを 期待して、>>918さんのスレタイを採用させて頂きました。 これからも、キャプテン霊夢を宜しくお願い致します。
[32]森崎名無しさん:2011/11/05(土) 01:00:47 ID:??? 新スレ乙です! 細かくてすみませんがテンプレに少々ツッコミを… >>18 >現在7得点で大会得点王。 ど、どの大会ですか? >>21 >ウサギEに関しては >ウサギEのシュートを 名前で呼んであげましょうよ…。 >>22 >結局無失点に終わってしまった。 ですから無得点だと >>18>>22 レティさんに分身フラグが立った! >>23 >心とウサギEに だから名前で呼んであげましょうよ… >ナズーリンやウサギKを だから名前で呼(ry
[33]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2011/11/05(土) 01:07:46 ID:A3zosmks >>32さん (ジャンピング土下座しながら)新スレの乙と丁寧なご指摘をありがとうございましたー! ちゃんと前のテンプレも見直しながら修正していたのですが、やはり漏れが出まくってますね……(汗) とりあえず次スレになった時に同じミスをしないよう、テンプレ用ファイルを修正させて頂きました! (現在のメンバーの能力値一覧) ド パ シ タ カ ブ せ 高低 ガッツ 合計 41 40 40 37 37 36 38 2 2 740 269 FW メルラン・プリズムリバー フラグ(ド、パ、タ、シ、せ) 41 41 43 39 38 38 38 1 3 710 278 FW 因幡 焔 42 42 40 42 38 38 38 1 2 730 280 FW 魂魄妖夢 フラグ(ド、ド(霊)、カ) 45 44 45 40 39 38 39 3 2 730 290 FW 霊烏路空 フラグ(D) 48 46 47 42 42 40 41 3 2 700 306 MF 博麗霊夢 フラグ(シ) 43 44 43 44 45 42 44 3 2 780 305 MF 東風谷早苗 フラグ(ド、パ、タ、カ) 41 41 40 41 38 37 39 2 1 720 277 MF ルナサ・プリズムリバー フラグ(タ、シ、せ) 43 40 41 42 42 41 40 1 1 740 289 MF 因幡 希 フラグ(ド、カ、ブ) 39 40 39 41 42 40 40 3 1 720 281 MF リリーW 38 38 36 40 39 39 39 3 3 750 269 不定 聖 白蓮 フラグ(カ) 36 36 37 42 40 40 41 1 2 745 272 DF リリカ・プリズムリバー フラグ(パ、シ、ブ) 36 35 35 39 38 40 36 2 2 650 259 DF ナズーリン フラグ(O、タ、ブ) 37 38 37 41 40 42 38 1 1 700 273 DF ウサギC フラグ(ブ) 35 35 35 38 38 37 39 1 1 700 257 DF ウサギB フラグ(O、ブ) 33 34 33 41 39 40 37 2 2 660 257 DF ウサギA フラグ(ブ) -- -- -- -- -- -- 44 3 3 720 088 GK セーブ44 因幡 心 フラグ(セ、せ、?) -- -- -- -- -- -- 43 3 2 650 086 GK セーブ43 因幡 鼎 フラグ(セ)
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0ch BBS 2007-01-24