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【カルロス・キスメ】キャプテン霊夢17【魔術師コンビ】
[18]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/01/06(金) 01:19:06 ID:??? ○敵チームのメンバー紹介 (新大会がスタートした為、前大会以前のを大幅に削除。再び登場する際に追加していく予定) 【村紗水蜜】 『新生命蓮寺シーカーズ』のMFにしてキャプテン。船幽霊。 キャプテンとしてチームを牽引し、序盤はぬえの足を引っ張ることしか出来ないものの、 後半に入り奮起。意地のKで霊夢からボールを奪い、そのまま起死回生の同点ゴールを決めてみせた。 珍しく盛り上がりそうな試合展開にしてくれたのだが…… 村紗「よぉし!とりかごだ!」 で全てがご破算になってしまった。このヘタレが! 【雲居一輪】 『新生命蓮寺シーカーズ』のGK。村紗とは犬猿の仲とまでは言わないが、互いに聖を巡って争っている。 はマリオとヨッシーFCの猛攻の前に為すすべなく4失点してしまうものの、最後の最後に意地を見せ、 メルランの新必殺シュートを止めて見せた。そして逆転を狙って村紗にパスを出したものの、上記の通り。 【封獣ぬえ】 『新生命蓮寺シーカーズ』のFW。正体不明の妖怪だが、普段はほとんど本当の姿を晒している。 チームの事情で役割はOMFのようなものだったが、その活躍ぶりはかなりのもの。 絵札もKもJOKERも何でもござれの大活躍で、新生命蓮寺シーカーズの引き分けの立役者となった。 正直、ここまで活躍するとは思っていなかったです。 【寅丸星】 『新生命蓮寺シーカーズ』のFW。毘沙門天の化身(ただし代理)。 チーム内での決定力はNo1だが、中盤を支配された為に一発しか得意の地上シュートを撃つ事が出来ず、 そのシュートも鼎に止められてカウンターの起点とされてしまった。後半は何とか一発撃つだけの体力を 残しておき、最後のカウンターに全てを賭ける!……筈がマモノさんのお陰で出番無し。
[19]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/01/06(金) 01:20:56 ID:??? 【多々良 小傘】 『新生命蓮寺シーカーズ』のFW。FWなのに得意なプレーはポストプレイとカット。 しかしどちらもへたれてしまい、何故かタックルでのみ活躍するというよく分からない状態に。 驚かせようとしているのは分かるのだが、別の方向で驚かせて欲しい。 【幽谷響子】 『新生命蓮寺シーカーズ』のDF。山彦の妖怪。安定した守備能力を持っており、地味に見えるが強力な スキルも所持している、割と強力なDF。ある程度マリオとヨッシーFCの攻撃を防ぐ活躍を見せた。 特に妖夢のドリブルを2連続で止めたのは見事。 【宮古芳香】 『新生命蓮寺シーカーズ』のDF。キョンシー。関節が非常に固い為、ドリブル等は非常に苦手。 ただしゾンビなだけにそのフィジカルの強さはかなりの物がある。だがいかんせん荒削りな為、 まだまだこれからの成長に期待したい所。プリズムリバー三姉妹のコンチェルト・グロッソを 完璧にクリア―して見せたのは見事の一言。 【魔界人A】 『新生命蓮寺シーカーズ』のDF。名無しであり能力値も低く、活躍の機会は無し…… と思われていたが、何と希の縮地をピンポイントJOKERで防ぐという快挙を成し遂げる。 あのJOKERが無ければ空にセンタリングされていた可能性が高いので、実は影の立役者。 【河城にとり】 『霧雨恋色マジック』のDF。雛に誘われて妖怪の山連合に助っ人参加中。 果たして今回の試合こそは活躍出来るか? 【火焔猫燐】 『紅魔スカーレットムーンズ』のMF。ドリブル力に優れるサイドアタッカー。 現在は地底フリーフォールズに助っ人参加中。カルロスというパスの相手を手に入れた為、 必然的に彼女のポジションの重要性も増した。前スレではパルスィのゴールのアシストを行った。 カルロスの突破力が大きいため出番が若干少なくなっているが、彼女のいるサイドはかなり薄い為、 ルナサさえ突破してしまえば後はほとんどがら空きだったりする。
[20]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/01/06(金) 01:22:35 ID:??? 【水橋パルスィ】 『地底フリーフォールズ』のキャプテン。MF。嫉妬深い性格をしており何かにつけて「妬ましい」 と言うが、チームメイトや空の事はそれほど嫌っていない模様。さとりともそれなりに付き合っているようだ。 カルロスの事はその並はずれた技術を妬ましく思ってはいるが、チームが負けるよりはマシだと彼のフォローしている。 前スレでは公式試合で心から初の得点を上げるという快挙を成し遂げるも、それ以外はほぼ出番無し。 【黒谷ヤマメ】 『地底フリーフォールズ』のDF。タックルが得意でそれに次いでカットも得意だが、ブロックは不得意。 前スレでは希に徹底的にやられてしまい、ほぼ活躍は無し。キスメとはある意味対象的。 【キスメ】 『地底フリーフォールズ』のGK。スレ主最大の想定外であり、前スレで初のリセットをする羽目になった主原因。 焔に2本、空に3本、希に1本(パンチング)というほとんどの判定で不利という怒涛のシュート攻勢を浴びながら、 通したのは僅かに2本のみ。ポストや相手のダイスを利用してことごとく防いで見せ、霊夢との1対1でも 失点こそしたもののKを出し、博麗の勘がなければ防いでいるという状況だった。 JOKER→K→Kの流れは圧巻の一言。しかし、焔のJOKERによってそのペイルパワーもついに尽きたか? 【三絃】 元バケバケB。生前は『三絃』と名乗っており、『雅楽』と呼ばれる日本古来の音楽や舞を学んでいた。 不幸な事故に遭ってしまい、生涯を終える事となるが、雅楽を何とか復興させたいという意思により、 バケバケとして幻想郷に転生する。目的そのものは忘れてないが、寿命がほぼなくなった事で焦りがなくなったのか、 最近ではサッカー等趣味も楽しんでいる模様である。 【バケバケC】 通常のバケバケよりもやや高い能力を所持している。その正体はまだ明らかにされていない……。
[21]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/01/06(金) 01:24:31 ID:??? ○キャプ森世界からの登場キャラ(一部) 【大空翼】 南葛中学のMF。その能力は中学レベルを超えており、正に世界クラス。 まさかのピンポイントでのクラブAで、霊夢信者に変貌してしまった。 その暴走振りは留まる所を知らず、お正月では最後の最後で登場しいきなり石畳の 上で勝負を仕掛けた挙句、霊夢に怪我を負わせてしまった。 前スレでは松山との解説……の筈が相変わらずの霊夢信者っぷりを発揮。 いつか試合に乱入してこないか心配な所である。 【松山光】 このスレ初の一発退場者。翼とのダブル解説役に抜擢されたものの、 ちゃんと解説してるのは実質松山のみ。後は翼の突っ込み役も兼ねているが、 性格が災いしてか、今一つ強く突っ込めていない。 【カルロス・サンターナ】 未来のブラジル代表を背負うと言われている選手。まだフラメンゴには所属していない。 前スレの助っ人判定で出現し、地底フリーフォールズに加入。はっきり言ってその実力は 相当高く、能力・必殺技共に現時点では翼を超えるポテンシャルを秘めている。 前スレでは、地底フリーフォールズ戦でこそダイスの連続によって活躍出来なかったものの、 マリオとヨッシーFC戦ではその能力の高さをいかんなく発揮。 リリカがかろうじてボールをこぼした以外、攻撃時の判定では未だに無敗。 【マウリシオ・セザール・レイス・ペレイラ】 カルロス程ではないが、将来を渇望されている有望な若手選手。 フィジカルは余り強くないものの、そのテクニックはかなりの物がある。 前スレの判定でダイヤ絵札で登場し、妖怪の山連合に加入。 これで妖怪の山連合は中盤が全員名有となり、かなり強化された。
[22]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/01/06(金) 01:25:34 ID:??? 【クラブA】 |\_/ ̄ ̄\_/| \_| ▼ ▼ |__/ 私の出番が少なかったが、一族の者が活躍してくれたようだね \ 皿 / / A \ 毎スレ毎スレ何処かで必ず登場し、何かしら傷跡を残していく存在。 松山やルナサを退場させたり、雹を降らしたりと正にやりたい放題。 南葛戦でも存分にその存在感を示し、まさかの判定でピンポイントで登場し、 石崎のオウンゴールを演出。ついに自分で1点取ってしまった。 前スレではスレタイが効いたか、比較的大人しめだった。 しかし、彼の意思を引き継ぐクラブ一族が大暴れし、判定という判定に登場。 結果的にマリオとヨッシーFC初のリセットの一因となった。 これからも活躍が期待されるようなされないような、そんな孤高の存在。
[23]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/01/06(金) 01:27:13 ID:??? このスレにはいくつかのフェイズが存在します。 ○仲間勧誘フェイズ チームメイトを誘います。規定回数のみ行動出来、勧誘が成功するかどうかは それまで親交を深めてきたかにもよります。 ○日常フェイズ 自主練習をしたり、何処かに遊びに行って買い物やイベントを起こしたり、 チームメイトと交流したり、お茶を飲んだりします。何をするかは皆様の選択と カード運次第です。 ○練習フェイズ 自分とチームメイトが練習を行います。基本的に オフェンス練習 ディフェンス練習 フィジカル練習 の3つから選択できます。 (紅白戦も回数限定ですが可能です) ○特別練習フェイズ 一か月に一回発生。キャラ二人のみを集中的に強化出来ます(大会前には増える場合もあります) 伸び幅が大きいので、ここの成果が割と重要。また、自らの力不足に悩んでいるキャラがいる場合、 これとは別に特訓フェイズが発生することがあります。 大会までの一連の流れは「勧誘→(日常・練習→特別練習)*n→大会」となります。 大会中は、少し形が異なります。
[24]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/01/06(金) 01:28:33 ID:??? (オフェンス・ディフェンス練習の基本的な判定) JOKER→全能力+1!一番低い能力は更に+1!更に必殺技習得! K→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1!更にフラグ習得! J〜Q→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1! 7〜10→対応する能力3つが+1 4〜6→対応する能力2つが+1 2〜3→対応する能力1つが+1 A→効果がなかった…… (フィジカル練習の基本的な判定) JOKER→せりあい+1!更に全能力+1!最大ガッツ+50!更に必殺技習得! K→せりあい+2!更に最大ガッツ+30!更にフラグ習得! 10〜Q→せりあい+1!更に最大ガッツ+20! 2〜9→せりあい+1、更に最大ガッツ+10 A→効果がなかった… (キーパー用)(セーブ力によって変動。以下は心の場合) JOKER→全能力+1!更に必殺技習得! K→セーブ力+1!更にフラグ習得! 10〜Q→セーブ力+1! 6〜9→効果はなかった。だが、次回の判定が2減少 2〜5→効果はなかった。だが、次回の判定が1減少 A→効果がなかった…。 例えば4が出た場合、ドリブル・パス・シュートの3つの内2つが1上昇しますが、 低い能力が優先的に上がります。全て同じ能力だった場合、ポジション的に必要と 思われる能力2つが上がります。(上がり幅については調整の可能性有) 大会中は上昇幅が異なります。また、低い能力は上がりやすくなります。
[25]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/01/06(金) 01:30:08 ID:??? 【特殊なパラメータについて】 このスレではいくつか特殊なパラメータが存在します。 ○所持金 お賽銭、大会での優勝、ランダムイベント等で増減します。これを使い、アイテムを買ったり、 チームメイトと交流したりします(交流は必ずしもお金が必要になるとは限りません)。 ○お茶カウンター 日常選択でお茶を飲む選択をしたり、ランダムイベントでお茶会になった時等に溜まっていく カウンター。ポイントを溜めておくと良いことがあるかも…?ちなみに溜めなくても別に害はありません。 ○信仰ポイント 一定周期で入るお賽銭の量に影響。試合に勝ったり、人里で布教を行ったりすると上がります。 アイテムを買ったり、チームメイトと交流したりするのにお金が必要なので、割と重要パラです。 ちなみにお賽銭は、一か月の最後の行動終了後に信仰ポイントに応じて入ります。 ※今後は、霊夢のスキル『神降ろし』とも関わってきます。
[26]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/01/06(金) 01:32:15 ID:??? 現在の所持金:4100円 信仰ポイント:96 お茶カウンター:37 所持品 ・『黒い羽のついた万年筆』(紅魔館の特産品と交換可能。売ることも可) ・『銀のかんざし』(つけている選手の魅力アップ+不思議な力により、怪我率が常に一段階減少) 所持アイテム ・『火と氷の剣』(効果:装備したキャラのOF能力+1、DF能力-1。最大ガッツ+20) ・『グローブ』(装備したキャラのセーブ力+1) ・『リフレッシュスーツ』(装備したキャラのハーフタイムの回復量+100) ・『グロウエッグ』(Qを出した時もKと同様に覚醒する) ・『スパイクシューズ』(装備したキャラのシュート力+1) ・『鋭利なスパイク』(装備したキャラのタックル力+1) ・『陰陽球の腰巻』(装備したキャラのせりあい力+1) ・『たべのこし』(装備したキャラのガッツ回復力上昇) ・『しあわせのタマゴ』(装備したキャラの各種経験値取得率が2倍に) ・『ファルコンスパイク』(シュートのポスト・枠外判定が消滅する) ・『攻撃の書・上級編』(オフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3+!dice/3)残り3回 ・『攻撃の書・入門編』(オフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3)残り3回 ・『守備の書・入門編』(ディフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3)残り2・3回 ・『『八意印』の回復薬(強)3つセット』(ガッツ150回復。一人一試合一つのみ。残り2つ) その他、めるぽいんと・核エネルギーポイント・奇跡ポイント等の特殊なパラメータが存在します。
[27]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/01/06(金) 01:33:53 ID:??? ○試合形式 基本的にはダイスではなくカード。今回から、大会は前後半30分ハーフで行われます。 ハーフタイムの回復量は一律100。試合中のガッツ回復は1分につき5回復します。 ○反則・怪我について 本スレと同じ仕様になります。どちらもクラブだった場合に、数値が低い方の反則となります。 (能力値とカード数値の合計ではなく、カード数値の大小のみでどちらが反則したかを決定します) 攻撃側に有利な状況の場合は流すこともありますが、GKとの1対1では確実にPKとなります。 ○ポスト・枠外について シューターとゴールキーパーの数値が一致した場合はポスト。マークも一致した場合は枠外となります。 また、DFやGKが止めている場合、そちらが優先されます(守備側に不利な判定の場合、ポスト優先)。 (ツインシュートやトリプルシュート、未完成のシュートは特殊な判定が存在します) ○覚醒について(若干仕様変更) Kはフラグ獲得で、JOKERは一発覚醒で新技習得となります。 なお、行動ごとにフラグは別の扱いとなります。K2回での覚醒はその行動の能力値+1ですが、 JOKER覚醒した場合は全能力が+1されます。また、JOKERは基本的にダイヤの15扱いです。 フラグを持ったままJOKER覚醒した場合、フラグはそのまま残ります。 ※総合能力の低いキャラのみ、K2回の覚醒でも全能力が+1されるように仕様を変更しました。 現在の対象キャラは『白蓮、DF全員』となります。 ○行動について 「より良い結果を」「先に」出した方が優先されますが、JOKERのみ最優先で採用されます。 (ただし、キーパーとブロッカーは別々のブロックとして扱います) また、敵は完全に敗北した場合は覚醒しませんが、味方の場合は敗北しても覚醒します。 自分より前の相手が先に止めていた場合、JOKER以外では覚醒しません。
[28]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/01/06(金) 01:35:16 ID:??? ○疲労ペナについて 基本的に本スレ準拠です。 ガッツ300以下で全判定(-1) ガッツ200以下で全判定(-2) ガッツ100以下で全判定(-3) ガッツ0以下で(-5)&確率発動の必殺発動無し ○ブロック・クリア―について ブロックはブロック値。クリア―はせりあい値+浮球補正で行われます。 (敵のシュート)−(DFのブロックorクリア―)が 5以上→減衰されずにGKと勝負 2以上4以下→威力減衰(−1) 1→威力減衰→(−2) 0、−1→こぼれ球(クリア―の場合、コーナーキック) −2→味方チームボールに(クリア―の場合、味方有利でランダム) となります。 ○スルーについて(仕様変更!) このスレではスルーも行うことが可能です。判定はせりあい値+浮球補正で行われます。 2差以上で勝った場合、キーパーがバランスを崩した状態でボールが渡りますが、 回数を重ねるごとにバランスを崩さない確率も上がっていきます。 ○ポストプレイについて(仕様変更!) ゴール前の混戦ではポストプレイも可能です。判定は(せりあい値+パス値)/2+浮球補正で行われます。 成功すると相手DFを引きつけた状態でシュート体勢に入れる為、瞬間フリー補正がつきます。
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0ch BBS 2007-01-24