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【風神少女VS】キャプテン霊夢18【韋駄天兎】
[24]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/02/02(木) 00:01:16 ID:??? このスレにはいくつかのフェイズが存在します。 ○仲間勧誘フェイズ チームメイトを誘います。規定回数のみ行動出来、勧誘が成功するかどうかは それまで親交を深めてきたかにもよります。 ○日常フェイズ 自主練習をしたり、何処かに遊びに行って買い物やイベントを起こしたり、 チームメイトと交流したり、お茶を飲んだりします。何をするかは皆様の選択と カード運次第です。 ○練習フェイズ 自分とチームメイトが練習を行います。基本的に オフェンス練習 ディフェンス練習 フィジカル練習 の3つから選択できます。 (紅白戦も回数限定ですが可能です) ○特別練習フェイズ 一か月に一回発生。キャラ二人のみを集中的に強化出来ます(大会前には増える場合もあります) 伸び幅が大きいので、ここの成果が割と重要。また、自らの力不足に悩んでいるキャラがいる場合、 これとは別に特訓フェイズが発生することがあります。 大会までの一連の流れは「勧誘→(日常・練習→特別練習)*n→大会」となります。 大会中は、少し形が異なります。
[25]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/02/02(木) 00:02:53 ID:??? (オフェンス・ディフェンス練習の基本的な判定) JOKER→全能力+1!一番低い能力は更に+1!更に必殺技習得! K→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1!更にフラグ習得! J〜Q→対応する能力3つが+1!一番低い能力は更に+1! 7〜10→対応する能力3つが+1 4〜6→対応する能力2つが+1 2〜3→対応する能力1つが+1 A→効果がなかった…… (フィジカル練習の基本的な判定) JOKER→せりあい+1!更に全能力+1!最大ガッツ+50!更に必殺技習得! K→せりあい+2!更に最大ガッツ+30!更にフラグ習得! 10〜Q→せりあい+1!更に最大ガッツ+20! 2〜9→せりあい+1、更に最大ガッツ+10 A→効果がなかった… (キーパー用)(セーブ力によって変動。以下は心の場合) JOKER→全能力+1!更に必殺技習得! K→セーブ力+1!更にフラグ習得! 10〜Q→セーブ力+1! 6〜9→効果はなかった。だが、次回の判定が2減少 2〜5→効果はなかった。だが、次回の判定が1減少 A→効果がなかった…。 例えば4が出た場合、ドリブル・パス・シュートの3つの内2つが1上昇しますが、 低い能力が優先的に上がります。全て同じ能力だった場合、ポジション的に必要と 思われる能力2つが上がります。(上がり幅については調整の可能性有) 大会中は上昇幅が異なります。また、低い能力は上がりやすくなります。
[26]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/02/02(木) 00:04:42 ID:??? 【特殊なパラメータについて】 このスレではいくつか特殊なパラメータが存在します。 ○所持金 お賽銭、大会での優勝、ランダムイベント等で増減します。これを使い、アイテムを買ったり、 チームメイトと交流したりします(交流は必ずしもお金が必要になるとは限りません)。 ○お茶カウンター 日常選択でお茶を飲む選択をしたり、ランダムイベントでお茶会になった時等に溜まっていく カウンター。ポイントを溜めておくと良いことがあるかも…?ちなみに溜めなくても別に害はありません。 ○信仰ポイント 一定周期で入るお賽銭の量に影響。試合に勝ったり、人里で布教を行ったりすると上がります。 アイテムを買ったり、チームメイトと交流したりするのにお金が必要なので、割と重要パラです。 ちなみにお賽銭は、一か月の最後の行動終了後に信仰ポイントに応じて入ります。 ※今後は、霊夢のスキル『神降ろし』とも関わってきます。 また、100ポイントを超えると……?
[27]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/02/02(木) 00:06:10 ID:??? 現在の所持金:4100円 信仰ポイント:99 お茶カウンター:37 所持品 ・『黒い羽のついた万年筆』(紅魔館の特産品と交換可能。売ることも可) ・『銀のかんざし』(つけている選手の魅力アップ+不思議な力により、怪我率が常に一段階減少) 所持アイテム ・『火と氷の剣』(効果:装備したキャラのOF能力+1、DF能力-1。最大ガッツ+20) ・『グローブ』(装備したキャラのセーブ力+1) ・『リフレッシュスーツ』(装備したキャラのハーフタイムの回復量+100) ・『グロウエッグ』(Qを出した時もKと同様に覚醒する) ・『スパイクシューズ』(装備したキャラのシュート力+1) ・『鋭利なスパイク』(装備したキャラのタックル力+1) ・『陰陽球の腰巻』(装備したキャラのせりあい力+1) ・『たべのこし』(装備したキャラのガッツ回復力上昇) ・『しあわせのタマゴ』(装備したキャラの各種経験値取得率が2倍に) ・『ファルコンスパイク』(シュートのポスト・枠外判定が消滅する) ・『攻撃の書・上級編』(オフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3+!dice/3)残り3回 ・『攻撃の書・入門編』(オフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3)残り3回 ・『守備の書・入門編』(ディフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3)残り2・3回 ・『『八意印』の回復薬(強)3つセット』(ガッツ150回復。一人一試合一つのみ。残り2つ) その他、めるぽいんと・核エネルギーポイント・奇跡ポイント等の特殊なパラメータが存在します。
[28]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/02/02(木) 00:07:44 ID:??? ○試合形式 基本的にはダイスではなくカード。今回から、大会は前後半30分ハーフで行われます。 ハーフタイムの回復量は一律100。試合中のガッツ回復は1分につき5回復します。 ○反則・怪我について 本スレと同じ仕様になります。どちらもクラブだった場合に、数値が低い方の反則となります。 (能力値とカード数値の合計ではなく、カード数値の大小のみでどちらが反則したかを決定します) 攻撃側に有利な状況の場合は流すこともありますが、GKとの1対1では確実にPKとなります。 ○ポスト・枠外について シューターとゴールキーパーの数値が一致した場合はポスト。マークも一致した場合は枠外となります。 また、DFやGKが止めている場合、そちらが優先されます(守備側に不利な判定の場合、ポスト優先)。 (ツインシュートやトリプルシュート、未完成のシュートは特殊な判定が存在します) ○覚醒について(若干仕様変更) Kはフラグ獲得で、JOKERは一発覚醒で新技習得となります。 なお、行動ごとにフラグは別の扱いとなります。K2回での覚醒はその行動の能力値+1ですが、 JOKER覚醒した場合は全能力が+1されます。また、JOKERは基本的にダイヤの15扱いです。 フラグを持ったままJOKER覚醒した場合、フラグはそのまま残ります。 ※総合能力の低いキャラのみ、K2回の覚醒でも全能力が+1されるように仕様を変更しました。 現在の対象キャラは『白蓮、DF全員』となります。 ○行動について 「より良い結果を」「先に」出した方が優先されますが、JOKERのみ最優先で採用されます。 (ただし、キーパーとブロッカーは別々のブロックとして扱います) また、敵は完全に敗北した場合は覚醒しませんが、味方の場合は敗北しても覚醒します。 自分より前の相手が先に止めていた場合、JOKER以外では覚醒しません。
[29]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/02/02(木) 00:09:03 ID:??? ○疲労ペナについて 基本的に本スレ準拠です。 ガッツ300以下で全判定(-1) ガッツ200以下で全判定(-2) ガッツ100以下で全判定(-3) ガッツ0以下で(-5)&確率発動の必殺発動無し ○ブロック・クリア―について ブロックはブロック値。クリア―はせりあい値+浮球補正で行われます。 (敵のシュート)−(DFのブロックorクリア―)が 5以上→減衰されずにGKと勝負 2以上4以下→威力減衰(−1) 1→威力減衰→(−2) 0、−1→こぼれ球(クリア―の場合、コーナーキック) −2→味方チームボールに(クリア―の場合、味方有利でランダム) となります。 ○スルーについて(仕様変更!) このスレではスルーも行うことが可能です。判定はせりあい値+浮球補正で行われます。 2差以上で勝った場合、キーパーがバランスを崩した状態でボールが渡りますが、 回数を重ねるごとにバランスを崩さない確率も上がっていきます。 ○ポストプレイについて(仕様変更!) ゴール前の混戦ではポストプレイも可能です。判定は(せりあい値+パス値)/2+浮球補正で行われます。 成功すると相手DFを引きつけた状態でシュート体勢に入れる為、瞬間フリー補正がつきます。
[30]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/02/02(木) 00:10:31 ID:??? ○PKについて(仕様変更!) 基本的に、下記の形式で行われます。キッカー有利のルールに変更しました。 (例) ★キッカー→シュート 20+(完全フリー補正+2)+!card = ★ ★GK→パンチング 21+!card = ★ キッカーのマークがダイヤだった場合、無条件でゴールとなります。 GKのマークがダイヤの場合、キッカーのマークがダイヤ以外で通常通りの判定勝負となります。 それ以外のマークの場合は、マークが一致した場合のみセーブチャンスが生まれます。 また、キッカーは地上シュートのみ使用可能。GKは必殺セービングを使えません。 テンプレは以上となります。>>983さん、>>984さん、>>985さん、素敵なスレタイをありがとうございます! 今回のスレタイは、この試合の主役として設定している二人の勝負を率直に表現する為、 >>959さんのスレタイを採用させて頂きました。 これからも、キャプテン霊夢を宜しくお願い致します。
[31]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/02/02(木) 00:17:55 ID:rrptNT+s ★マウリシオ→ドリブル 47+ ハート6+上手いドリブル(+2) = 55★ ★ルナサ→タックル 42+(人数補正+1)+ クラブK = 56 ※覚醒フラグ習得!※ 霊夢→タックル 43+(補正合計+4)+ スペード2 = ★ -1= ボールはラインを割り、妖怪の山連合のスローイン! マウリシオ「俺の華麗なドリブルを見せてやるぜ!」 クンッ!クンッ!ババッ! 左右へのフェイントと南米独特の柔らかいボールタッチでルナサを抜きに行くマウリシオ。 しかし、テクニックを駆使したドリブル技術、という点ではルナサも決して劣ってはいない。 ルナサ「(その手のドリブルは慣れているぞ!)そこだっ!」 バチィッ! マウリシオ「げっ!?嘘だろ!?」 ルナサ「(くっ、取り切れなったか)」 ※ルナサがKを出した為、タックルフラグを習得しました。次にKを出した時、フラグが回収されます! 天狗A「あーっと!ルナサ選手の弾いたボールはサイドラインを割りました! 妖怪の山連合のスローインです!前半残り5分を切りました! 同点で前半は折り返すか、それともどちらかが勝ち越しのゴールを決めるのか!」 マウリシオ「さ、さっきのはマグレッす!もう1回俺に下さい!」 雛「(……どうしよう?)」 文「(構いませんよ。とりあえず時間が稼げれば上出来です)」
[32]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2012/02/02(木) 00:19:00 ID:rrptNT+s 雛はこぼれたボールを即座にマウリシオに戻し、自分はそのフォローに入る。 マウリシオ「今度こそ完璧に抜いてやるぜ!」 ルナサ「悪いが、そうはいかない!」 霊夢「(さっきは上手く動けなかったけど、今度は……!)」 リリーW「今度は私がフォローしますよ〜!」 ★マウリシオ→ドリブル 47+!card = ★ ★ルナサ→タックル 42+(人数補正+1)+!card = 霊夢→タックル 43+(補正合計+4)+!card = ★ ★と★に囲まれた間を、先着二名様で引いて下さい。 攻撃側 - 守備側の数値の差で分岐します。 2≦ マウリシオが突破成功! 1= 雛がフォロー! 0= こぼれ球、ランダム -1= リリーWがフォロー! -2≧ 今度こそルナサ達がボール奪取! マウリシオのマークがダイヤで『スキルステップ(+3)』、ハートで『上手いドリブル(+2)』が発動します マウリシオのマークがクラブで『慢心(-2)』が発動します。 ルナサのマークがダイヤ・ハートで『グァルネリ・デル・ジェス(+3)』、スペードで『上手いタックル(+2)』が発動します。 『グァルネリ・デル・ジェス』が発動して更に抜かれた場合、次の相手の判定に(-1)します。 霊夢のマークがダイヤで『フェイントタックル(+4)』、ハートで『クリップタックル(+3)』が発動します。 霊夢のマークがクラブ以外で相手とマーク一致時、『博麗の勘Lv6』が発動し、判定に(+4)されます(37/40)。
[33]森崎名無しさん:2012/02/02(木) 00:33:54 ID:??? ★マウリシオ→ドリブル 47+ クラブ8 = ★
[34]森崎名無しさん:2012/02/02(木) 00:35:39 ID:??? ★ルナサ→タックル 42+(人数補正+1)+ ダイヤ9 = 霊夢→タックル 43+(補正合計+4)+ クラブ2 = ★
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0ch BBS 2007-01-24