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【フィオのアイドル】Another-CU_2【ぬこ監督】
[17]アナカン ◆lphnIgLpHU :2012/03/22(木) 02:20:39 ID:??? 【ルールについて】 キャプ森本編と違う部分がありますのでひととおり御確認下さい。あと今回はかなり変更・追記があります。 書いてない部分については本スレと共通と思ってください。バランス調整の為に急なルール変更や 必殺技能力の変更の可能性があります。ゲームの面白さを損なわぬ為どうか御了承下さい。 <貴公子ポイント> 三杉の人望というか人気というかカリスマというか…彼が貴公子的な行動を取ると上昇する数値。 20ポイント貯まると覚醒ポイントが1上昇するシステム。 <三杉の成長(練習編)> 9項目の能力から3項目を選んで2D6を振り、規定値以上であれば能力1上昇。 規定値は以下 上がり易い、やや上がり易い、普通、やや上がり難い、上がり難い、上がらない≠フ6段階に区別。 練習に失敗しても、上がらなかった項目の合計値の1/2(端数切り捨て)は次回該練習に加算。 <三杉の成長(覚醒編)> TSUBASA DUNKさんのシステムをお借りした覚醒ポイント制を採っています。 JOKER、6ゾロ、K、或いは貴公子ポイントによって覚醒ポイントが貯まり、そのポイントを使用する 事で任意の能力を上げる事が可能。 JOKERが+5、6ゾロが+3、K(≧2勝利)で+3、K(≦1)で+1。 必要ポイント数は前項の6段階の上昇率によって変わる。 易:1P、やや易:2P、普通:3P、やや難:6P、難:8P、無:12P
[18]アナカン ◆lphnIgLpHU :2012/03/22(木) 02:21:40 ID:??? <三杉以外の成長(練習編)> 2D6を振り、レベルに応じた規定値まで積算させる事でLVが1アップ(全能力1上昇)。 ただし物語の進行を律速としたLV限界、及び能力値限界が設定されている。 <三杉以外の成長(覚醒編〜能力値上昇〜)> 勝負判定判定のカードKを出し、攻撃側は≧2以上の勝利、守備側は最低でもこぼれ球に出来た場合、 その行動に応じた能力値が1上昇。 JOKERの場合は完全敗北しなけれLVが1上がり、全能力について 1ずつ上昇します。 ただし物語の進行を律速としたLV限界、及び能力値限界が設定されており、 それ以上には成長できない。 <三杉以外の成長(覚醒編〜新技取得〜)> 勝負判定の2D6で6ゾロを出す度、その行動に応じた必殺技のフラグを獲得。 もう一度同じ行動で 6ゾロを出すと、フラグを回収しスキルや必殺技を習得。 JOKERが出た場合は一発でその行動に応じた スキルや必殺技を習得。 これらは行動の成否に関わらないが、覚醒数が各選手毎の規定数を超えた 時点でフラグも技も得られなくなる。
[19]アナカン ◆lphnIgLpHU :2012/03/22(木) 02:22:54 ID:??? <マーク(守備コマンド)について> マークについては、タックルor競り合いでいずれか高い方の能力値に+1補正した数値が使われる。 時間稼ぎを目的とし、0以上で成功、−1以下では振り切られて敗北となる。 成功した場合、攻撃側の 次回行動はバックパスか強引突破かの2択を迫られ、バックパスなら−1、強引突破なら該敗北数値差分 のペナルティを受ける事になる。 また時間を稼いだ事で味方が布陣を整えられ、敵の速攻作戦を強制 終了させる副次的効果が得られる事もある。 <マーク(設定)について> 要注意選手に対してマーク選手を付ける事を意味。 マークする選手は対象に対し+1補正を得るが、 その他の選手に対し−1補正を受ける(ただしタックル・パスカットに限る)。 <ポストプレイについて> ヘッドで落とす空中ポスト。 能力については前者が[(競り合い+パス)/2]を使用する。 <キープについて> 前線でボールをキープして味方のマークを減らしたり、パスの隙を窺うコマンド。 ドリブルor競り合いでいずれか高い方の能力値に+1補正した数値が使われる。 0以上で成功、−1以下ではボールを奪われて敗北となる。 成功した場合、守備側は次回行動時において 該敗北数値差分のペナルティ+判定によって更に不利な状況を強いられる事になる。
[20]アナカン ◆lphnIgLpHU :2012/03/22(木) 02:23:57 ID:??? <スルーについて> スキル[スルー+…]を有する選手のみ可能な特殊コマンドで、能力値はトラップを使用する。 成功した場合、判定によって相手に不利な状況を強いる場合がある。 <クリア(フィード)について> ゴール前で守備側がチェックされた際に選択可能な、中盤での競り合いに誘導する奪われない為の行動。 カットに行く選手は通常のカット能力に対して距離に応じたペナを強いられる。 フィード技のある選手はパスとして狙いをつける事が可能。 <サイドアタックについて> サイドライン際のドリブルに通常+1の補正を与える。 ただしSB、SH、WBあるいはWGの一部の選手はこの補正を無効化する事がある。 ちなみにサイドを最終ラインまで抉りきったマイナスクロスは、シューターに+1補正を与える。 一部の選手には+3補正だったり、対象がドリブルに限らなかったりする。 <オーバーラップについて> SB(サイドバック)、リベロ、ボランチより下ラインの選手が前線に上がる場合、オーバーラップとして ボランチならば30、DFならば60のガッツ消費をする。 逆に前線のFW達が、自ゴール付近まで 下がる場合にも同様のガッツ消費が起こる。
[21]アナカン ◆lphnIgLpHU :2012/03/22(木) 02:24:58 ID:??? <ワンツーリターンについて> 2人のカードのマークが一致で両者に+2の補正、例外としてクラブ一致は−2ペナ。 カードの数値が一致で両者に+4、完全一致の場合は自動勝利で必殺ワンツーに進化。 また相互補正による恩恵を受ける。 <複数人での地上行動と空中行動について> 地上行動は基本的に記載された順の行動となるが、結果はMax値を出した選手の行動が反映される。 ちなみにMax値を出した選手以降の行動はキャンセルされガッツ消費無し、覚醒もキャンセル。 …対して空中行動は全選手同時行動。 Max数値の結果よりも反則が優先される事になる。 <ダイレクトシュートについて> サイドからのクロスで撃つ事が可能で、基本的に縦の浮き球では不可。 ただしパスを放つ人物にフライスルー系のパスを出す素養あり、シュートの系統が『ダイビング』、 或いは『スカイラブ』系である場合については縦パスからでも撃てる。 ヴィオラで現状それが可能なのはオジオと三杉の2人だけ。 <ブロック失敗時のシュート威力減少> シュートをブロックしきれなかった場合でも、シュート力−ブロック力=1だった場合にシュートの威力 を−2、また=2〜5の場合は−1だけ威力減衰させる。 これは数値達成ブロッカーの人数分重複する。 尚、便宜上ダイレクトシュートに対するクリアも威力減少を発生させられる。 威力減少についてはGKのみが恩恵を受け、同行動中のブロッカーが受ける事はないので注意。
[22]アナカン ◆lphnIgLpHU :2012/03/22(木) 02:26:00 ID:??? <瞬間フリー補正について> ダイレクトシュートはクリアーで競り合う相手が居ない場合、瞬間フリー補正+1が付く。 つまり守備側は最低一人はクリアーに人数を割いた方が有利。 グラウンダーシュートについては、守備側にGKしか居ない場合のみ該瞬間フリー補正が付く。 <人数補正について> 守備側の選手達は、判定に参加した人数に応じて有利な補正を受ける。 具体的には2〜3人で+1、 4人で+2、5〜6人で+3、7人以上で+4となる。 またクリアとブロックは別行動扱いで、互いに 補正はされない。 GKは飛び出した場合のみクリアと同行動として補正が付く。 <距離補正について> ロングシュート或いはロングパスを撃った場合、その距離に応じて守備側に補正が付与される。 具体的には50m距離補正+7、40m距離補正+5、30m距離補正+3、20m距離補正+1。 <信頼(相互)補正について> 各選手毎の連携熟練度による補正の総称。 LV1でワンツーに+1、LV2でワンツーに+2、LV3で守備の人数補正に+1の補正。 日々の交流によって上下する可能性がある。
[23]アナカン ◆lphnIgLpHU :2012/03/22(木) 02:27:04 ID:??? <PA内の反則について> アドバンテージを一切取らず、シューターと守備の全行動キャンセル(全員ガッツ消費なし)、FK またはPKに移行。 クリアや競合いで守備側の反則が発生 → 数値上はシューターがゴールゲット …という場合でも得点は無効になるので注意。 <スキル・ファンタジスタについて> 特別な選手だけが持つスキルで、攻撃時にメリットを、守備時にデメリットを引き起こす。 チーム内にファンタジスタが複数居る場合、悪影響は相乗されていく。 <スキル・クラッキについて> ブラジルの特別な選手だけが持つスキルで、抜いた人数によってドリブルとシュートに補正。 1〜2人抜きで+1、3〜4人抜きで+2、5人抜きで+3。 <スキル・レジスタについて> 特別な選手だけが持つスキルで、攻撃の基点として味方に補正を付与する。 発動するには条件が必要だが、スキルLVが上がる事で条件緩和されたり効果アップしたり。
[24]アナカン ◆lphnIgLpHU :2012/03/22(木) 02:28:08 ID:??? <ケガの発生について> 発生率は本スレ準拠。 ただし怪我は基本的にその試合終了後に完治し、次の試合に影響しない。 <レッドカード、イエローカードでの退場について> カードの効果はその試合でのみ有効、大会時の累積も無し。 <カードの強弱及びJOKERの扱い> カードの強弱はダイヤ>ハート>スペード>クラブとしており、数字はそのまま13〜1として様々な 判定に使用。 JOKERは特に注釈が無い場合はダイヤの15扱い。 カードと2D6が同時に使われる 判定では2D6の合計が能力値に加算され、カードはマーク毎の必殺技発動判定にのみ使用される。 この際にJOKERが出た場合は、カードがダイヤ、2D6の合計が14の扱い。
[25]アナカン ◆lphnIgLpHU :2012/03/22(木) 02:29:32 ID:??? テンプレは以上です。 大事な変更がある場合がありますので、一応ルールやらの確認は推奨とさせて頂きます。 またスレタイ案の投稿を下さった皆さまには感謝しております。 この場で改めてお礼を申し上げますね。 マイナー路線ドンと来いな人はドンと来い!
[26]アナカン ◆lphnIgLpHU :2012/03/22(木) 02:44:34 ID:??? オジオ(よし、ボク達の攻撃はここからのロングボールだ!) トッ ボールをトラップし、急いでルックアップするオジオ。 蹴り出す相手は誰にすべきか、蹴り出す余裕はあるかについて確認したところ… 見渡したその一瞬において、オジオには長いパスコースが視えていた。 何人かはカットに跳ぶだろうが、蹴り出せば通るだけの見積もりは十分に出せる。 そうと知れたらば止まっている暇は在り得ない。 オジオ(チェックが来る前に…出す!!) ブワアァァァ ロデオ「あっ! クッ…!」 慌てて駆け寄ろうとするミランのロデオ・ストラーロだが、オジオの判断は早かった。 十分にフリーの体勢で蹴られる間合いの内に… オジオ「っけえぇぇぇぇっ!」 シュパアァァァァァン!!!
[27]アナカン ◆lphnIgLpHU :2012/03/22(木) 02:46:29 ID:??? 今度はヴィオラの攻撃となるロングパスが放たれたのだった。 しかしてオジオの予想した通り、これをカットする為に跳ぶ者も存在する。 デヤン(やはり、そういう狙いか…) バッ ファルコーニ(この距離なら止めねば…!) ダダッ バッ 先着2名様(順番通りじゃない書き込みは無効)で ★オジオ パス(!card)68 +(!dice + !dice)+(瞬間フリー+1)=★ ★デヤン パスカット(!card)67 +(!dice + !dice)+(人数補正+1)= ファルコーニ パスカット(!card)67 +(!dice + !dice)+(人数補正、20m距離補正+2)=★ と(!とcardの間のスペースを抜いて)書き込んで下さい。 【攻撃Max】−【守備Max】 ≧2 → ロングパス成功。 カードが数字なら新田に渡り、絵柄ならブンナークでポストプレイ。 =1〜-1 → 左から順に(スローイン、ディノがフォロー、バンビーノがフォロー) ≦-2 → ミランボールに。 【基本ルール以外の補正・補足・備考】 オジオのマークがクラブ以外で[センチメートルパス(+4)]が発動。
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0ch BBS 2007-01-24