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異邦人モリサキ
[29]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:06:52 ID:??? ▲傭兵大隊について 主人公である森崎はドルファン王国陸軍の第一外国人傭兵大隊に所属することになります。 ゲーム開始時点では一兵卒ですが、イベントの進行に伴い隊長として大隊を率いることになっていきます。 海千山千の荒くれ揃い、一筋縄ではいかない傭兵たちをうまくまとめ上げましょう。 ◎ネームドキャラとモブ傭兵 傭兵たちは大きく二種類に分かれます。 それが「ネームドキャラ」と「モブ」…要は「名前のあるキャラ」と「名無しのキャラ」です。 ネームドキャラは訓練パートや戦争パート、イベントなどで森崎と関わってくるキャラクターたちです。 彼らの中には有効なスキルを所持している者も多く、仲良くなれば大きな戦力になってくれるでしょう。 より信頼を高め、背中を預けて戦えるような仲になれば更なる効果も…? 但し軍人の悲しい運命、戦争で無理をしていると彼らは呆気無く死んでしまうこともあります。 後悔しても死人は生き返りませんので、充分に気をつけてあげて下さい。 モブは特にストーリーに関わってくることのない傭兵たちですが、大事な戦力です。 無駄な損害を出さないよう心がけて下さい。 ◎傭兵の死亡と補充 ドルファン王国は戦争の推移に応じて随時傭兵を徴募しているので定期的に傭兵隊員の数は増えていきますが、 新人が編入される度に部隊の練度は低下してしまいます。 下がった練度は部隊訓練を行なって補うようにしましょう。 また戦争で深く傷ついた傭兵たちは、その1/3があえなく命を落とします。 つまり戦争パートで損耗した兵数の2/3しか原隊には復帰できません。 あまり損耗が激しいと傭兵の徴募が追いつかず、次の戦争で動員できる兵数が少なくなってしまいます。
[30]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:07:55 ID:??? ◎騎馬 騎兵を編成するのに必要な軍用の馬です。 この数が戦争パートにおける騎兵の編成上限となります。 騎兵の損耗数がイコール騎馬の消耗数となり、原隊復帰はできません。 定期的に供給されますが、正規軍に優先的に補充されるため傭兵大隊に回される数は決して多くありません。 無駄遣いをしないようにしましょう。 ◎ステキな相棒、ピコ 主人公である森崎にしか見えない、手のひらサイズの可愛い妖精さん。 どんなときでも最後には森崎の味方になってくれる、明るく元気な女の子です。 森崎自身がすぐに忘れてしまうような些細なことや街の雑踏で聞きかじった噂、新聞の片隅で 目にした情報などもしっかり覚えており、必要なときにタイミング良く教えてくれたりする、 頼りになる相棒でもあります。 森崎とは違った視点、切り口から物事を表現してくれるので行き詰った事態を打開するための 重要なヒントになってくれる場面も多いでしょう。 システム上ではEP使用による「ピココール」で進行のヒントをくれる存在でもあります。 こまめに彼女を利用することが本作の攻略上ではとても重要な戦術となります。
[31]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:09:01 ID:??? ◆戦闘ルール◆ ▲個人戦闘 戦争パート中やヒロインとのイベント中、その他様々な局面で発生する戦闘です。 部隊単位ではなく森崎個人の戦闘であり、基本的には一騎討ちとなります。 相手のガッツを0にすれば勝利、自分のガッツが0になった場合は敗北となります。 個人戦闘は予告なく始まることが多いので、ガッツには常に気を配っておきましょう。 ◎戦闘用パラメータ 個人戦闘では各能力パラメータから戦闘用のパラメータを算出し、表記を置き換えます。 それぞれATK、DEF、SPDと表記されます。 詳細は以下の通りです。 ATK=[剣術+馬術] DEF=[剣術+体術] SPD=[馬術+体術] ◎個人戦闘の流れ 「行動選択」→「ダイスロール」→「イニシアチブ処理」→ 「先手命中処理」→「先手ダメージ処理」→「後手命中処理」→「後手ダメージ処理」 というのが個人戦闘における一ターンの流れです。 森崎のダイス・プラグイン判定はプレイヤーの皆様が、敵のダイス・プラグイン判定はGMが振ります。
[32]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:10:05 ID:??? ◎行動選択 ターンの最初に森崎の行動を選びます。 「攻撃」「スキル」「逃走」の三種類から選択して下さい。 ・攻撃 ガッツ消費のない通常攻撃です。 ・スキル 必殺技(アクティブスキル)を使用します。 ダメージ増強やパラメータ強化などの効果があります。 使用できるスキルは一ターンに一つだけです。 また使用時にガッツを消費します。 ・逃走 戦闘から逃げ出します。 勝てそうもない相手やどうしても傷を負いたくない状況では逃げ出すことも一つの戦略でしょう。 状況によってはモラルや評価が下がります。 また重要な戦闘では選べないことがあります。 ◎ダイスロール 行動を選択した後は、森崎と相手のそれぞれが [イニシアチブロール !dice] [命中ロール !numnum] [ダメージロール !dice + !dice] を振ります。 その結果で以下の処理を行います。
[33]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:11:06 ID:??? ◎イニシアチブ処理 どちらが先手を取るかを決める処理です。 [SPD/5(小数点以下切捨て)]+[!dice] を相手と比べ、数値の大きい方がそのターンの先手を取ります。 同値の場合は森崎が先手を取ります。 ◎命中処理 [自分のSPD−相手のSPD]+[!numnum] が30以上の場合に攻撃が命中します。 つまり相手よりSPD値が30以上高ければ攻撃は必中します。 ◎ダメージ処理 [攻撃側のATK−防御側のDEF ※1]+[!dice + !dice] を基本値として、各種スキルの補正を加えます。 最終的なダメージ値がガッツから減少します。 ※1…最低値は0とし、マイナスにはなりません。 ・スキルによるガッツ消費の処理順 選択したアクティブスキルの使用によるガッツ減少は「ダメージ処理の後」に行います。 つまり先手ダメージ処理の結果で残りガッツが消費ガッツを下回ったとしても、後手側のスキル効果は発動します。 また行動選択時点で残りガッツが消費ガッツを下回っている場合にもスキルは使用可能です。 ダメージ処理終了後、消費によってガッツが0を下回った時点で戦闘が終了します。 与えたダメージで敵のガッツが0となっていた場合はダブルノックアウトとなります。
[34]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:12:12 ID:??? ▲戦争パートの基本システム ◎戦争パートの流れ 開始時: 「マップ提示」→「目標提示」→「ユニット編成」→「布陣」 ターン処理: 「行動指示」→「スキル使用」→「移動処理」→「戦闘処理」→「マップ提示」 終了時: 「損害処理」→「戦果処理」 以上が戦争パートの基本的な流れとなります。
[35]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:13:33 ID:??? ◎兵種 戦争パートに登場するユニットは歩兵、弓兵、騎兵、弓騎兵、銃兵の五種類です。 この内、主人公の所属する外国人傭兵大隊はゲーム開始時点では歩兵、弓兵、騎兵のみが編成可能です。 弓騎兵はスキルによって編成可能となります。 銃兵は味方として使用することはできません。 ・歩兵 騎乗しない長槍兵です。 標準的な攻撃力を持ち、周囲の1マスへ自由に移動できます。 ・騎兵 騎乗した兵士です。 攻撃力は高く、前方3方向へ2マス移動できますが、傭兵大隊の所有する騎馬の数が編成の上限となります。 盾を持たないため弓兵の射撃は苦手としています。 ・弓兵 弓を持った兵士です。 攻撃力は低めですが、3マス以内であれば隣接しなくても攻撃が可能です。 但し既に陣形崩壊状態以外の部隊と隣接している場合はそちらとの戦闘が優先されます。 周囲の1マスへ自由に移動できます。 ・弓騎兵 弓を持った騎兵です。 移動および編成に関しては騎兵に、攻撃に関しては弓兵に準じます。 ・銃兵 銃火器を装備した兵士です。 とても攻撃力が高く、2マス以内であれば隣接しなくても攻撃が可能です。 但し既に陣形崩壊状態以外の部隊と隣接している場合はそちらとの戦闘が優先されます。
[36]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:14:44 ID:??? ◎部隊パラメータ 戦争パートに出撃する各部隊には兵数、練度、士気というパラメータが存在します。 ・兵数 その部隊の兵士数です。 一部隊に配置できる兵数の上限は1000人です。 損耗率が高くなる、つまり兵数が戦争パート開始時に配置した数より少なくなってくると その部隊に所属しているネームドキャラに死亡判定が発生してしまいます。 損耗率が20%を超えた部隊はあまり無理をさせないようにしましょう。 ・練度 その部隊がどれだけ戦術行動に習熟しているかを表します。 部隊の攻撃力やスキル使用などに影響します。 訓練パートの「部隊訓練」で上昇し、新兵の補充や部隊アクティブスキルの使用で減少します。 ・士気 その部隊のテンションを表します。 基本的に戦争パート開始時に上限値まで回復し、戦闘を行う度に減少します。 傭兵大隊の総人数が少なくなりすぎると士気の上限値が低くなってしまいます。 この値が0になると部隊は「陣形崩壊」を起こします。 ◎陣形崩壊 練度と士気の合計値が30を下回るか士気が0になる、あるいは指揮官が死亡してしまうと そのユニットは「陣形崩壊」となり、部隊は潰走を始めます。 この状態に陥った部隊には行動指示が出せなくなり、毎ターン所属軍本陣方向に一マスずつ後退してしまいます。 その際に能動的な攻撃は行えず、また交戦時には強い不利補正を受けます。 また部隊に所属しているキャラクターの死亡判定にも影響を及ぼすため、敵がこの状態に陥った場合は 大きな戦果を稼ぐチャンスです。積極的に追撃しましょう。 逆にこうなった自軍ユニットは大ピンチです。できる限り庇ってあげて下さい。
[37]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:15:48 ID:??? ◎地形効果 戦場マップの地形には平地、市街、森林、山岳、砦、城壁、城門、川、湖、海、岩山などがあります。 「平地」「市街」には特に地形効果はありません。 「森林」に布陣する部隊は戦闘時のダメージを軽減できます。 「山岳」はダメージ軽減効果が高く、特に弓兵・銃兵からの攻撃の威力を大きく減少させます。 「砦」は極めて高いダメージ軽減効果を持ちます。 「城壁」は極めて高いダメージ軽減効果を持ち、かつ攻撃側は侵入できません。 「川」では全ユニットの移動力が1に制限されてしまいます。ダメージ軽減効果はありません。 「湖」「海」「岩山」には基本的に侵入できませんが、弓兵・弓騎兵・銃兵の射線を妨げることはありません。 「城門」は特殊な地形で、基本的に侵入できませんが、耐久力という数値を持ちます。 この地形は歩兵のみが攻撃対象とすることができ、ダメージ計算は耐久力を兵力と置換して行います。 耐久力が0になると市街と同じ扱いとなり通行が可能となります。 ◎部隊スキル 敵味方には部隊戦闘で発動できるスキルを習得している者がいます。 森崎の習得している部隊アクティブスキルはターンごとのスキル使用処理の際に使用できます。 部隊パッシブスキルは基本的に常時発動しています。 敵将の中には戦場全体に影響を及ぼすような極めて強力なスキルを持った者もいますので注意して下さい。 ◎時間の概念 戦争パートでは一日が朝・昼・夕・夜の四ターンに分割されています。 基本的に、夜間に移動および戦闘は行えません。 ◎戦場イベント 戦争パート中に特定の条件を満たすとイベントが発生することがあります。 展開によってスキル習得、士気の増減、キャラの離脱など様々な結果をもたらしますが、 必ずしも自陣営が有利になるものばかりではありません。 イベントが発生した場合、ターン処理を中断してイベント処理を行います。 イベント終了後、中断していた処理から再開されます。
[38]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:16:51 ID:??? ▲戦争開始時の処理 ◎マップ提示 戦争パートで最初に行われる、戦場図の公開です。 マップ構成は一マスをそれぞれ6つのマスが囲んだ、いわゆるHEX状となっています。 自軍で森崎の指揮下にない部隊と敵軍の布陣が終了した状態で公開されます。 またこのとき各部隊の兵数、練度、士気、部隊パッシブスキルが付記されるので、 しっかりと把握しておいて下さい。 ◎目標提示 軍部から「戦術目標」と「部隊目標」が通達されます。 よく理解して戦場に臨みましょう。 ・戦術目標 その戦争パートにおける勝利条件と敗北条件です。 敵味方のいずれかによってこの条件が達成されると戦争パートが終了します。 基本的には各軍本陣の崩壊もしくは大将の撤退が勝利/敗北条件となっていますが、 時間経過その他による条件も存在します。 ・部隊目標【重要】 自部隊に対して軍部から通達された、最低限これだけは達成しなければならない任務。 いわゆるノルマです。 これが未達の場合、その戦争における部隊評価は一律で0となります。 基本的にそれほど困難なものはありませんので、最優先で達成しておきましょう。 ・目標用語の説明 目標には「敵部隊の撃破」「敵部隊の殲滅」などがあります。 撃破とは敵部隊を全滅させるか、もしくは陣形崩壊状態に陥らせることを指します。 殲滅とは全滅させることのみを指します。
[39]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:18:02 ID:??? ◎ユニット編成 ・ユニットとは 戦争パートでは、傭兵第一大隊をいくつかの部隊に分けることができます。 この分割された部隊をユニットと呼び、ここでユニットを編成します。 傭兵隊の総人数とネームドキャラの一覧が提示されますので、部隊をどう分けるのかを考えて下さい。 第一部隊の隊長は必ず森崎が務めます。 部隊を分けず、森崎の直属ユニットのみで戦場に臨むことも可能です。 部隊を分ける場合は、傭兵隊に所属するネームドキャラの中から各ユニットの隊長を指名する必要があります。 森崎以外にネームドキャラが存在しない場合は大隊の分割ができません。 また傭兵大隊の所有する騎馬数を超えて騎兵ユニットを編成することはできません。 ・ユニット編成の注意点 ユニット編成の最大兵数は1000人、最小兵数は100人です。 傭兵第一大隊の総人数が1000人を超しているにもかかわらずネームドキャラが存在しない場合は 超過分を出撃させることができません。 また傭兵第一大隊の総人数が100人を切っている場合には戦場に出陣できません。 評価が大きく下がりますのでご注意下さい。 なお、ユニットの隊長でないネームドキャラのアクティブスキルは一つの戦場で一度しか使用できません。 ・ユニット編成のポイント 本作において部隊の戦闘力を決定づけるのは兵数です。 部隊を分ければそれだけ兵数は小さくなり、攻防に大きな影響を及ぼしますが、かといって 一部隊だけで戦場に臨めば集中攻撃を受けた際に非常に危険になります。 大隊をいくつのユニットとするのかは文字通り勝敗を分ける極めて重要なポイントになりますが、 部隊目標や目の前に展開している(交戦が確定的である)敵の兵数が一つの目安になるでしょう。 ◎布陣 自軍で森崎の指揮下にあるユニットの布陣です。 一定範囲内で自由に部隊を展開して下さい。
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0ch BBS 2007-01-24