※人気投票開催中※
01/17(日)00:00-01/30(土)23:59
第二回鈴仙奮闘記キャラ人気投票
※新板できました※
ダイス創作物語板
ブログ
現行スレ
投票
最新20
板
1-
前
次
新
レス
異邦人モリサキ
[35]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:13:33 ID:??? ◎兵種 戦争パートに登場するユニットは歩兵、弓兵、騎兵、弓騎兵、銃兵の五種類です。 この内、主人公の所属する外国人傭兵大隊はゲーム開始時点では歩兵、弓兵、騎兵のみが編成可能です。 弓騎兵はスキルによって編成可能となります。 銃兵は味方として使用することはできません。 ・歩兵 騎乗しない長槍兵です。 標準的な攻撃力を持ち、周囲の1マスへ自由に移動できます。 ・騎兵 騎乗した兵士です。 攻撃力は高く、前方3方向へ2マス移動できますが、傭兵大隊の所有する騎馬の数が編成の上限となります。 盾を持たないため弓兵の射撃は苦手としています。 ・弓兵 弓を持った兵士です。 攻撃力は低めですが、3マス以内であれば隣接しなくても攻撃が可能です。 但し既に陣形崩壊状態以外の部隊と隣接している場合はそちらとの戦闘が優先されます。 周囲の1マスへ自由に移動できます。 ・弓騎兵 弓を持った騎兵です。 移動および編成に関しては騎兵に、攻撃に関しては弓兵に準じます。 ・銃兵 銃火器を装備した兵士です。 とても攻撃力が高く、2マス以内であれば隣接しなくても攻撃が可能です。 但し既に陣形崩壊状態以外の部隊と隣接している場合はそちらとの戦闘が優先されます。
[36]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:14:44 ID:??? ◎部隊パラメータ 戦争パートに出撃する各部隊には兵数、練度、士気というパラメータが存在します。 ・兵数 その部隊の兵士数です。 一部隊に配置できる兵数の上限は1000人です。 損耗率が高くなる、つまり兵数が戦争パート開始時に配置した数より少なくなってくると その部隊に所属しているネームドキャラに死亡判定が発生してしまいます。 損耗率が20%を超えた部隊はあまり無理をさせないようにしましょう。 ・練度 その部隊がどれだけ戦術行動に習熟しているかを表します。 部隊の攻撃力やスキル使用などに影響します。 訓練パートの「部隊訓練」で上昇し、新兵の補充や部隊アクティブスキルの使用で減少します。 ・士気 その部隊のテンションを表します。 基本的に戦争パート開始時に上限値まで回復し、戦闘を行う度に減少します。 傭兵大隊の総人数が少なくなりすぎると士気の上限値が低くなってしまいます。 この値が0になると部隊は「陣形崩壊」を起こします。 ◎陣形崩壊 練度と士気の合計値が30を下回るか士気が0になる、あるいは指揮官が死亡してしまうと そのユニットは「陣形崩壊」となり、部隊は潰走を始めます。 この状態に陥った部隊には行動指示が出せなくなり、毎ターン所属軍本陣方向に一マスずつ後退してしまいます。 その際に能動的な攻撃は行えず、また交戦時には強い不利補正を受けます。 また部隊に所属しているキャラクターの死亡判定にも影響を及ぼすため、敵がこの状態に陥った場合は 大きな戦果を稼ぐチャンスです。積極的に追撃しましょう。 逆にこうなった自軍ユニットは大ピンチです。できる限り庇ってあげて下さい。
[37]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:15:48 ID:??? ◎地形効果 戦場マップの地形には平地、市街、森林、山岳、砦、城壁、城門、川、湖、海、岩山などがあります。 「平地」「市街」には特に地形効果はありません。 「森林」に布陣する部隊は戦闘時のダメージを軽減できます。 「山岳」はダメージ軽減効果が高く、特に弓兵・銃兵からの攻撃の威力を大きく減少させます。 「砦」は極めて高いダメージ軽減効果を持ちます。 「城壁」は極めて高いダメージ軽減効果を持ち、かつ攻撃側は侵入できません。 「川」では全ユニットの移動力が1に制限されてしまいます。ダメージ軽減効果はありません。 「湖」「海」「岩山」には基本的に侵入できませんが、弓兵・弓騎兵・銃兵の射線を妨げることはありません。 「城門」は特殊な地形で、基本的に侵入できませんが、耐久力という数値を持ちます。 この地形は歩兵のみが攻撃対象とすることができ、ダメージ計算は耐久力を兵力と置換して行います。 耐久力が0になると市街と同じ扱いとなり通行が可能となります。 ◎部隊スキル 敵味方には部隊戦闘で発動できるスキルを習得している者がいます。 森崎の習得している部隊アクティブスキルはターンごとのスキル使用処理の際に使用できます。 部隊パッシブスキルは基本的に常時発動しています。 敵将の中には戦場全体に影響を及ぼすような極めて強力なスキルを持った者もいますので注意して下さい。 ◎時間の概念 戦争パートでは一日が朝・昼・夕・夜の四ターンに分割されています。 基本的に、夜間に移動および戦闘は行えません。 ◎戦場イベント 戦争パート中に特定の条件を満たすとイベントが発生することがあります。 展開によってスキル習得、士気の増減、キャラの離脱など様々な結果をもたらしますが、 必ずしも自陣営が有利になるものばかりではありません。 イベントが発生した場合、ターン処理を中断してイベント処理を行います。 イベント終了後、中断していた処理から再開されます。
[38]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:16:51 ID:??? ▲戦争開始時の処理 ◎マップ提示 戦争パートで最初に行われる、戦場図の公開です。 マップ構成は一マスをそれぞれ6つのマスが囲んだ、いわゆるHEX状となっています。 自軍で森崎の指揮下にない部隊と敵軍の布陣が終了した状態で公開されます。 またこのとき各部隊の兵数、練度、士気、部隊パッシブスキルが付記されるので、 しっかりと把握しておいて下さい。 ◎目標提示 軍部から「戦術目標」と「部隊目標」が通達されます。 よく理解して戦場に臨みましょう。 ・戦術目標 その戦争パートにおける勝利条件と敗北条件です。 敵味方のいずれかによってこの条件が達成されると戦争パートが終了します。 基本的には各軍本陣の崩壊もしくは大将の撤退が勝利/敗北条件となっていますが、 時間経過その他による条件も存在します。 ・部隊目標【重要】 自部隊に対して軍部から通達された、最低限これだけは達成しなければならない任務。 いわゆるノルマです。 これが未達の場合、その戦争における部隊評価は一律で0となります。 基本的にそれほど困難なものはありませんので、最優先で達成しておきましょう。 ・目標用語の説明 目標には「敵部隊の撃破」「敵部隊の殲滅」などがあります。 撃破とは敵部隊を全滅させるか、もしくは陣形崩壊状態に陥らせることを指します。 殲滅とは全滅させることのみを指します。
[39]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:18:02 ID:??? ◎ユニット編成 ・ユニットとは 戦争パートでは、傭兵第一大隊をいくつかの部隊に分けることができます。 この分割された部隊をユニットと呼び、ここでユニットを編成します。 傭兵隊の総人数とネームドキャラの一覧が提示されますので、部隊をどう分けるのかを考えて下さい。 第一部隊の隊長は必ず森崎が務めます。 部隊を分けず、森崎の直属ユニットのみで戦場に臨むことも可能です。 部隊を分ける場合は、傭兵隊に所属するネームドキャラの中から各ユニットの隊長を指名する必要があります。 森崎以外にネームドキャラが存在しない場合は大隊の分割ができません。 また傭兵大隊の所有する騎馬数を超えて騎兵ユニットを編成することはできません。 ・ユニット編成の注意点 ユニット編成の最大兵数は1000人、最小兵数は100人です。 傭兵第一大隊の総人数が1000人を超しているにもかかわらずネームドキャラが存在しない場合は 超過分を出撃させることができません。 また傭兵第一大隊の総人数が100人を切っている場合には戦場に出陣できません。 評価が大きく下がりますのでご注意下さい。 なお、ユニットの隊長でないネームドキャラのアクティブスキルは一つの戦場で一度しか使用できません。 ・ユニット編成のポイント 本作において部隊の戦闘力を決定づけるのは兵数です。 部隊を分ければそれだけ兵数は小さくなり、攻防に大きな影響を及ぼしますが、かといって 一部隊だけで戦場に臨めば集中攻撃を受けた際に非常に危険になります。 大隊をいくつのユニットとするのかは文字通り勝敗を分ける極めて重要なポイントになりますが、 部隊目標や目の前に展開している(交戦が確定的である)敵の兵数が一つの目安になるでしょう。 ◎布陣 自軍で森崎の指揮下にあるユニットの布陣です。 一定範囲内で自由に部隊を展開して下さい。
[40]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:19:06 ID:??? ▲ターンごとの処理 ◎行動指示 行動指示は「移動処理の開始前」に指揮下の全ユニットに対して一斉に行います。 敵部隊や自軍の森崎指揮下にない部隊の行動を先読みして考えることが重要です。 ・移動目標 それぞれのユニットに対して移動目標を定めます。 敵味方を問わず、既に部隊が存在しているマスには侵入できません。 また移動処理順の関係で先に進路を塞がれた場合は移動がキャンセルされます。 ◎スキル使用 森崎が部隊アクティブスキルを獲得している場合、それを使用できます。 また森崎が直接指揮を取る部隊の部隊員がアクティブスキルを所持している場合、 その使用を指示することができます。 森崎のアクティブスキル使用は部隊練度を消費しますが、練度の範囲内で一ターンにいくつでも使用できます。 但し同じスキルの重ねがけはできません。 部隊員のアクティブスキルは練度を消費しませんが、一つの戦場で一度しか使用できません。 別働隊長もしくは別働隊の隊員がアクティブスキルを所持している場合は独自の判断で使用します。 森崎が指示を出すことはできません。 また敵部隊もこのタイミングでスキルを使用してきます。 ◎移動処理 行動処理順は部隊練度の高い部隊からとなります。 同値の場合は自軍指揮下部隊→自軍指揮外部隊→敵軍となります。 部隊の練度は常に高く保つことが戦争を有利に展開するコツです。 ・撤退 本陣方向の最端まで移動した場合、そのユニットは戦場から撤退することができます。 自軍の指揮下にあるユニットが撤退した場合は戦果処理の段階で評価が下がります。
[41]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:20:07 ID:??? ◎戦闘処理 敵と隣接した部隊は自動的に戦闘を行います。 複数の部隊と隣接した場合、移動順の最も早い部隊から処理します。 森崎のダイス・プラグイン判定はプレイヤーの皆様が、敵のダイス・プラグイン判定はGMが振ります。 森崎の指揮下にある部隊の戦闘でのみダイスを振り、それ以外の部隊戦闘ではダイスを省略します。 ・部隊戦闘計算値 部隊戦闘での計算式は以下の通りです。 [兵種打撃力+(練度/10 ※1)]*[兵数比]*[地形効果]*[陣形崩壊効果]+[!dice]=兵数ダメージ ※2 ※1、※2……小数点以下切捨て。 自軍および敵軍の攻撃を同時に処理し、算出された兵数ダメージ値が両ユニットの兵数から減少します。 弓兵、弓騎兵、銃兵による射程外からの攻撃は反撃不能となり、敵軍からのダメージ計算を行いません。 ・兵種打撃力 兵種打撃力は兵種により固有の攻撃力で、「歩兵20」、「騎兵25」、「銃兵40」です。 「弓兵・弓騎兵は歩兵に対し15、その他のユニットに対し20。但し隣接された場合は10」となります。 ・兵数比 兵数比は戦闘に参加する両ユニットの兵数を比べ、少ない方を1として 小数点第二位(以下切り捨て)で計算します。
[42]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:21:32 ID:??? ・地形効果 地形効果は以下の通りとなります。 防御側が「森林」にいた場合、ダメージが10%減少。 防御側が「山岳」にいた場合、弓兵・弓騎兵・銃兵からのダメージが30%減少、 その他のユニットからのダメージが20%減少。 防御側が「砦」「城壁」「城塞」にいた場合、全ユニットからのダメージが30%減少。 ・陣形崩壊効果 陣形崩壊状態のユニットと戦闘した場合、攻撃側に200%が乗算されます。 また陣形崩壊状態のユニットは敵ユニットに与えるダメージが50%減少します。 ◎士気ダメージ 戦闘を行ったユニットは兵数の損耗に応じて士気が減少します。 [兵数ダメージ/5](小数点以下切捨て) が戦闘後にユニットの士気から減少します。 基本的に、戦闘を行うとどれほど有利であってもユニットは一定量の士気を消耗します。 (特殊なスキルで補正が加わっている場合を除く) 士気が0になると兵数が残っていても陣形崩壊となりますので、連戦には注意して下さい。
[43]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:22:33 ID:??? ◎キャラクターの死亡判定 戦闘の結果、ユニットの兵数が戦闘開始時から50%以上の損耗を負った場合、 そのユニットに所属しているネームドキャラ全員の死亡判定を行います。 但しその戦闘マップにおける敵軍大将はこの判定の対象となりません。 また森崎と一部の重要キャラクターはこの判定に失敗しても死亡せず、入院となります。 判定は!numnumで行い、目標値はユニットの指揮官で [損耗率(%)*100-50 (陣形崩壊時には+10)] となります。 例)損耗率が60%のユニットが戦闘を行った場合は目標値10、陣形崩壊状態であれば目標値20となります。 目標値未満の数値が出た場合、当該キャラクターは死亡します。 指揮官以外の所属キャラの目標値は [損耗率(%)*100-30 (陣形崩壊時には+20)] となります。 例)損耗率が60%のユニットが戦闘を行った場合は目標値30、陣形崩壊状態であれば目標値50となり、 目標値未満の数値が出た場合、当該キャラクターは死亡します。 指揮官が死亡した場合、そのユニットは自動的に陣形崩壊となり回復ができなくなります。
[44]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:23:35 ID:??? ◎部隊戦闘の例 例1) 自軍歩兵/兵数500、練度40。 敵軍騎兵/兵数300、練度35。 自軍・敵軍共に平野に位置。 兵数比は1.66:1。 ダイス目は自軍5、敵軍4。 自軍攻撃計算: 兵種打撃力20+練度修正4=基本打撃力24 基本打撃力24*兵数比1.66=39.84 地形効果・陣形崩壊なし、ダイス5=兵数ダメージ44。 士気ダメージは8。 敵軍攻撃計算: 兵種打撃力25+練度修正3=基本打撃力28 基本打撃力28*兵数比1=28 地形効果・陣形崩壊なし、ダイス4=兵数ダメージ32。 士気ダメージは6。
[45]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:24:44 ID:??? 例2) 自軍歩兵/兵数200、練度35。 敵軍騎兵/兵数600、練度50。 敵軍のみ森林に位置、但し敵軍は陣形崩壊状態。 兵数比は1:3。 ダイス目は自軍2、敵軍5。 自軍攻撃計算: 兵種打撃力20+練度修正3=基本打撃力23 基本打撃力23*兵数比1=23 23*地形効果0.9*陣形崩壊2.0+ダイス2=43.4 となり、兵数ダメージは43。 士気ダメージは8。 敵軍攻撃計算: 兵種打撃力25+練度修正5=基本打撃力30 基本打撃力30*兵数比3=90 90*地形効果なし1.0*陣形崩壊0.5+ダイス5=兵数ダメージは50。 士気ダメージは10。
前
次
写
名前
E-mail
0ch BBS 2007-01-24