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異邦人モリサキ
[39]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:18:02 ID:??? ◎ユニット編成 ・ユニットとは 戦争パートでは、傭兵第一大隊をいくつかの部隊に分けることができます。 この分割された部隊をユニットと呼び、ここでユニットを編成します。 傭兵隊の総人数とネームドキャラの一覧が提示されますので、部隊をどう分けるのかを考えて下さい。 第一部隊の隊長は必ず森崎が務めます。 部隊を分けず、森崎の直属ユニットのみで戦場に臨むことも可能です。 部隊を分ける場合は、傭兵隊に所属するネームドキャラの中から各ユニットの隊長を指名する必要があります。 森崎以外にネームドキャラが存在しない場合は大隊の分割ができません。 また傭兵大隊の所有する騎馬数を超えて騎兵ユニットを編成することはできません。 ・ユニット編成の注意点 ユニット編成の最大兵数は1000人、最小兵数は100人です。 傭兵第一大隊の総人数が1000人を超しているにもかかわらずネームドキャラが存在しない場合は 超過分を出撃させることができません。 また傭兵第一大隊の総人数が100人を切っている場合には戦場に出陣できません。 評価が大きく下がりますのでご注意下さい。 なお、ユニットの隊長でないネームドキャラのアクティブスキルは一つの戦場で一度しか使用できません。 ・ユニット編成のポイント 本作において部隊の戦闘力を決定づけるのは兵数です。 部隊を分ければそれだけ兵数は小さくなり、攻防に大きな影響を及ぼしますが、かといって 一部隊だけで戦場に臨めば集中攻撃を受けた際に非常に危険になります。 大隊をいくつのユニットとするのかは文字通り勝敗を分ける極めて重要なポイントになりますが、 部隊目標や目の前に展開している(交戦が確定的である)敵の兵数が一つの目安になるでしょう。 ◎布陣 自軍で森崎の指揮下にあるユニットの布陣です。 一定範囲内で自由に部隊を展開して下さい。
[40]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:19:06 ID:??? ▲ターンごとの処理 ◎行動指示 行動指示は「移動処理の開始前」に指揮下の全ユニットに対して一斉に行います。 敵部隊や自軍の森崎指揮下にない部隊の行動を先読みして考えることが重要です。 ・移動目標 それぞれのユニットに対して移動目標を定めます。 敵味方を問わず、既に部隊が存在しているマスには侵入できません。 また移動処理順の関係で先に進路を塞がれた場合は移動がキャンセルされます。 ◎スキル使用 森崎が部隊アクティブスキルを獲得している場合、それを使用できます。 また森崎が直接指揮を取る部隊の部隊員がアクティブスキルを所持している場合、 その使用を指示することができます。 森崎のアクティブスキル使用は部隊練度を消費しますが、練度の範囲内で一ターンにいくつでも使用できます。 但し同じスキルの重ねがけはできません。 部隊員のアクティブスキルは練度を消費しませんが、一つの戦場で一度しか使用できません。 別働隊長もしくは別働隊の隊員がアクティブスキルを所持している場合は独自の判断で使用します。 森崎が指示を出すことはできません。 また敵部隊もこのタイミングでスキルを使用してきます。 ◎移動処理 行動処理順は部隊練度の高い部隊からとなります。 同値の場合は自軍指揮下部隊→自軍指揮外部隊→敵軍となります。 部隊の練度は常に高く保つことが戦争を有利に展開するコツです。 ・撤退 本陣方向の最端まで移動した場合、そのユニットは戦場から撤退することができます。 自軍の指揮下にあるユニットが撤退した場合は戦果処理の段階で評価が下がります。
[41]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:20:07 ID:??? ◎戦闘処理 敵と隣接した部隊は自動的に戦闘を行います。 複数の部隊と隣接した場合、移動順の最も早い部隊から処理します。 森崎のダイス・プラグイン判定はプレイヤーの皆様が、敵のダイス・プラグイン判定はGMが振ります。 森崎の指揮下にある部隊の戦闘でのみダイスを振り、それ以外の部隊戦闘ではダイスを省略します。 ・部隊戦闘計算値 部隊戦闘での計算式は以下の通りです。 [兵種打撃力+(練度/10 ※1)]*[兵数比]*[地形効果]*[陣形崩壊効果]+[!dice]=兵数ダメージ ※2 ※1、※2……小数点以下切捨て。 自軍および敵軍の攻撃を同時に処理し、算出された兵数ダメージ値が両ユニットの兵数から減少します。 弓兵、弓騎兵、銃兵による射程外からの攻撃は反撃不能となり、敵軍からのダメージ計算を行いません。 ・兵種打撃力 兵種打撃力は兵種により固有の攻撃力で、「歩兵20」、「騎兵25」、「銃兵40」です。 「弓兵・弓騎兵は歩兵に対し15、その他のユニットに対し20。但し隣接された場合は10」となります。 ・兵数比 兵数比は戦闘に参加する両ユニットの兵数を比べ、少ない方を1として 小数点第二位(以下切り捨て)で計算します。
[42]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:21:32 ID:??? ・地形効果 地形効果は以下の通りとなります。 防御側が「森林」にいた場合、ダメージが10%減少。 防御側が「山岳」にいた場合、弓兵・弓騎兵・銃兵からのダメージが30%減少、 その他のユニットからのダメージが20%減少。 防御側が「砦」「城壁」「城塞」にいた場合、全ユニットからのダメージが30%減少。 ・陣形崩壊効果 陣形崩壊状態のユニットと戦闘した場合、攻撃側に200%が乗算されます。 また陣形崩壊状態のユニットは敵ユニットに与えるダメージが50%減少します。 ◎士気ダメージ 戦闘を行ったユニットは兵数の損耗に応じて士気が減少します。 [兵数ダメージ/5](小数点以下切捨て) が戦闘後にユニットの士気から減少します。 基本的に、戦闘を行うとどれほど有利であってもユニットは一定量の士気を消耗します。 (特殊なスキルで補正が加わっている場合を除く) 士気が0になると兵数が残っていても陣形崩壊となりますので、連戦には注意して下さい。
[43]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:22:33 ID:??? ◎キャラクターの死亡判定 戦闘の結果、ユニットの兵数が戦闘開始時から50%以上の損耗を負った場合、 そのユニットに所属しているネームドキャラ全員の死亡判定を行います。 但しその戦闘マップにおける敵軍大将はこの判定の対象となりません。 また森崎と一部の重要キャラクターはこの判定に失敗しても死亡せず、入院となります。 判定は!numnumで行い、目標値はユニットの指揮官で [損耗率(%)*100-50 (陣形崩壊時には+10)] となります。 例)損耗率が60%のユニットが戦闘を行った場合は目標値10、陣形崩壊状態であれば目標値20となります。 目標値未満の数値が出た場合、当該キャラクターは死亡します。 指揮官以外の所属キャラの目標値は [損耗率(%)*100-30 (陣形崩壊時には+20)] となります。 例)損耗率が60%のユニットが戦闘を行った場合は目標値30、陣形崩壊状態であれば目標値50となり、 目標値未満の数値が出た場合、当該キャラクターは死亡します。 指揮官が死亡した場合、そのユニットは自動的に陣形崩壊となり回復ができなくなります。
[44]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:23:35 ID:??? ◎部隊戦闘の例 例1) 自軍歩兵/兵数500、練度40。 敵軍騎兵/兵数300、練度35。 自軍・敵軍共に平野に位置。 兵数比は1.66:1。 ダイス目は自軍5、敵軍4。 自軍攻撃計算: 兵種打撃力20+練度修正4=基本打撃力24 基本打撃力24*兵数比1.66=39.84 地形効果・陣形崩壊なし、ダイス5=兵数ダメージ44。 士気ダメージは8。 敵軍攻撃計算: 兵種打撃力25+練度修正3=基本打撃力28 基本打撃力28*兵数比1=28 地形効果・陣形崩壊なし、ダイス4=兵数ダメージ32。 士気ダメージは6。
[45]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:24:44 ID:??? 例2) 自軍歩兵/兵数200、練度35。 敵軍騎兵/兵数600、練度50。 敵軍のみ森林に位置、但し敵軍は陣形崩壊状態。 兵数比は1:3。 ダイス目は自軍2、敵軍5。 自軍攻撃計算: 兵種打撃力20+練度修正3=基本打撃力23 基本打撃力23*兵数比1=23 23*地形効果0.9*陣形崩壊2.0+ダイス2=43.4 となり、兵数ダメージは43。 士気ダメージは8。 敵軍攻撃計算: 兵種打撃力25+練度修正5=基本打撃力30 基本打撃力30*兵数比3=90 90*地形効果なし1.0*陣形崩壊0.5+ダイス5=兵数ダメージは50。 士気ダメージは10。
[46]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:26:09 ID:??? ◎一騎討ち 戦況の推移によっては、敵大将が一騎討ちを申し込んでくることがあります。 これに応じると個人戦闘に移ります。 戦場の全耳目を集めた闘いとなります。 勝利すれば大きな評価を得られますが、敗北すれば評価は下がります。 またこの戦闘からは逃亡できません。 ◎戦争パート終了時の処理 敵味方どちらかが戦術目標を満たした場合、もしくは森崎が入院、あるいは森崎の直属ユニットが 戦場から撤退した場合、戦争パートは終了処理に移ります。 この処理は「損害処理」と「戦果処理」に分かれます。 ・損害処理 第一外国人傭兵大隊所属のユニットの損害を算出します。 [総参戦兵数−残存兵数]/3=[死亡人数](小数点以下切捨て) [騎兵の損耗数]=[騎馬の減少数] となります。 ・戦果処理 この戦争パートにおける戦果を計算します。 部隊目標達成、戦術目標達成、敵ユニット撃破、一騎討ち勝利がそれぞれ算出されます。 このとき、指揮下のユニットすべての戦果が総合されます。 森崎が入院、あるいは直属ユニットが撤退している場合はペナルティで戦果が減少します。 また「部隊目標」を満たしていない場合、一騎討ち勝利以外の戦果は0として計算されますので注意して下さい。
[47]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:27:59 ID:??? ▲戦争のコツ 主人公たちは故国を守る兵士ではなく、あくまでお金で雇われている傭兵です。 勝てそうな戦いで評価とお金を稼ぐことを生業としています。 雇い主は傭兵を便利な駒として使い捨てようとするでしょうが、むざむざそれに従う必要はまったくありません。 強大な敵を相手に立派に討ち死にしたところで涙も拍手もなくまとめて共同墓地に放り込まれるだけですし、 そんな戦いを強いる隊長は見る見るうちに支持を失い、常に背中に気を付けなければならなくなってしまうでしょう。 そうならないよう、「勝てそうな相手に」「無理をせず」戦っていくのがこの世界での上手い生き方と言えます。 仕事は要領よく、余力を残して終えましょう。 ヒロイックな戦いはアフター5……メインイベント終盤に待っていますよ! ◎各種資料 南欧略図 ttp://www39.atpages.jp/msaki/europe.png ドルファン国略図 ttp://www39.atpages.jp/msaki/dolphin.jpg 【最後に】 長〜いルールを読み飛ばしたあなたに捧ぐ―――最低限これさえ読めばなんとかなる、大事なこと! 『ここではコテトリ必須!』(>>14) 『選択肢だけのレスはNG!』(>>13) 『人の嫌がることはやめましょう!』(>>19)
[48]異邦人 ◆ALIENo70zA :2012/06/01(金) 01:33:38 ID:??? ルールテンプレートは以上となります。 複雑に見えますが、実はそう大したことはありません。 プレイ後すぐに慣れていただけるものと確信しております。 正式な物語の開始は土曜日を予定しておりますが、それまでに 何かご意見・ご質問などございましたら是非ともお寄せ下さいませ。 それでは、今夜はこの辺りで。 お付き合いありがとうございました。
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