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【イレブン】パラレル代表記【EDIT】
[423]森崎名無しさん:2013/03/17(日) 11:00:00 ID:??? >>419 雪村のドリブル(56)が抜けてますよー
[424]森崎名無しさん:2013/03/18(月) 12:34:29 ID:??? >>420 それは周りとの兼ね合いじゃない? 日向いればストライカー型よりポストプレイヤー担当したほうが勝率上がるみたいな
[425]森崎名無しさん:2013/03/18(月) 14:14:53 ID:??? もし滝の能力が本スレ仕様(サイド際で全能力+2)だったら、 雪村並のドリブル力と山森・本多・長池並のパス力があって結構強そう。 必殺技次第な点もあるけど…。 あと輝林強いね。 個人的にDF能力は赤井と互角〜ちょい上程度なイメージだったけど、 攻撃はもちろん守備でもかなりの差をつけてる。
[426]森崎名無しさん:2013/03/18(月) 15:40:46 ID:??? 大前、ドリブル61でシュート64、なのにせりあい60で浮き球3/0はやっぱ変だと想う。 怪我してんじゃないの? もともと、正史だと怪我で早めに引退するキャラなんだし。
[427]森崎名無しさん:2013/03/18(月) 17:50:11 ID:??? 4/4の若林でも0/0になってるし深い意味はないんじゃね
[428]パラレル ◆rQag3XpjyI :2013/03/18(月) 17:55:27 ID:??? 滝については、サイド際以外で使われることはあるのか? という疑問から常時+2のスキル・サイドアタックはありません。 代わりに必殺ドリブルと必殺パス(センタリング)装備させてます。 中堅どころと比べたら、やはり滝の能力は落ちるだろうと思っていますので。 大前のドリブルは、今思うと少し高かったかも(汗) 世界トップクラスのストライカーであれば、やはり個々の突破力もあるはずかと思い。 一応、ドリブル技については元スレより少なくなっています。 また、浮玉補正については個人的に安易にはつけたくなかったというのがありまして、 大前のみならず、全体的に少なめにしております。 ポストプレイについては、スキルで+αされますので、シュート(ヘディング)との差は縮まります。 また、後方からのロングボールからのヘディングは、マイナス補正つけるつもりです。 現実でも、後ろからのボールを直接ヘディングシュートというのは難しいので。 その分、ポストプレイの必要性は大きくなります。
[429]パラレル ◆rQag3XpjyI :2013/03/18(月) 18:01:26 ID:??? 【ルールについて】 ☆ガッツ☆ RPGでいうところの体力(HP)みたいなもの。なんらかの行動を取る毎に増減し、ハーフタイム中に200回復します。 300以下になると全ての行動に(−1)のペナルティがかかります。 200以下で(−2)、100以下で(−3)、0以下で(−5)とペナルティは激しくなっていきます。 三杉などの一部キャラを除き、初期ガッツは900です。 ☆消費ガッツ☆ 試合でプレイする際、相手と勝負する判定となるとガッツを40消費します。 シュート、パンチングではガッツを80消費します。 必殺技については、それぞれ消費ガッツが定められており、 その消費量は、シュート・ブロック・セービングは高めに設定されております。 残りガッツが消費ガッツを下回っていれば、その技は選択不可・発動不可となります。 なお、敵キャラも同様に行動・技によりガッツ消費がありますが、消費量は味方キャラよりも低く抑えられています。 ☆人数補正☆ 守備側の選手たちは判定に参加した人数に応じてプラスの補正を受け有利になります。 具体的には2人か3人で+1、4人〜6人で+2、7人以上で+3です。 キーパーのセービングのみ例外でDFが何人居ても補正はつきません(飛び出しならつきます)。 ☆守備時の行動の順番☆ 守備時の行動は原則として上から順に判定し、-2差が付く、反則が発生するなどの事態でプレイが止まるまで判定を続行します。 ただし、ブロックまたはクリアーとセービングが同時に起こる場合は、ブロックorクリアーの時点でこぼれ球が最高の結果だった時、 セービングで-2差を付けていてもねじこみやコーナーキックに移行します。 とびだしの場合はブロック、クリアーと同様に判定します。
[430]パラレル ◆rQag3XpjyI :2013/03/18(月) 18:07:22 ID:??? ☆反則の発生率☆ 基本的には、攻撃側と守備側両方が判定時にクラブを引いた時に反則が発生します。 この時反則を犯すのはカードの数値が低かった方です(同数の場合は守備側になります)。 ただしこれはドリブル対タックルやトラップ対クリアと言った接触プレイの時に限られ、 非接触プレイでは反則が発生しない物とします。 浮き球争いなど一部の状況では両側が反則を犯す事もあり、その場合はどちら側も反則を取られません。 その他特殊な状況で上記の限りではない時、発生率が増減する時などはその都度追記します。 ☆吹っ飛び係数について☆ パワー系の技には相手を吹き飛ばす効果がついている物があります。これを吹っ飛ばし属性と言い、 数値判定の時に5以上の差をつけられて敗北した選手は吹っ飛ばされてしまいます。 吹っ飛ばされた選手はガッツを100消費します。これは敵・味方問わずです。 ☆怪我について☆ クラブの4、9、13を引いた状態で、被反則、被吹っ飛びで『軽傷』を負い、全能力-1となります。 その状態で、上記のプレイが生じると、『重症』となり、全能力-2となります。 『重症』時に、カードに関わらず、被反則、被吹っ飛びで『負傷交代』となり、強制退場となります。 また、『負傷交代』の場合、次の試合も出場することができなくなります。 『軽傷』『重症』であれば、次の試合までには治ります。 ☆累積警告について☆ イエローカードが累積で3枚溜まると次節出場停止となります。 1試合イエロー2枚含むレッドカードの場合は、その試合退場の上で、次節出場停止となります。 これは国内リーグ、ヨーロッパカップ戦の別々での適用となります。
[431]パラレル ◆rQag3XpjyI :2013/03/18(月) 18:08:24 ID:??? ☆ブロックによるシュート力減衰☆ 相手のシュートをブロックしきれなくても、シュート力−ブロック力が2〜4の時は、シュート力に-1の減衰が発生します。 この効果は重複しますので、ブロックを行う人数が多いほど守備側が有利になります。 なお浮き玉シュートへのクリアーも、同様の判定を行います。 ☆ ポ ス ト ☆ シュートを撃った選手とGKのカードの数字が一致した場合はポストに当たり、こぼれ球になります。 ただしGKのセービングの数字がシュートの数字を2以上上回っていた場合は、通常の判定と同じく守備側ボールとなります。 シュートを撃った選手のカードがクラブだった場合は枠外にいって、吹っ飛びが無い場合守備側ボール、あればCKです。 ☆PK戦☆ PA内で守備側選手が反則したり、トーナメント戦で試合終了まで同点だった場合、PK戦が行われます。 PK戦時にはカードとステータスでの勝負の他に、ジャンケンを用いた読み合いが発生します。 GKがジャンケンで勝利した場合はセービング判定が行われ、あいこの場合は-4の読み違えペナ、 負けた場合は強制的敗北が発生します。 また、ジャンケンで負けてもポスト、枠外の判定はちゃんと存在します。 ☆セービングについて☆ GKのセービング時はキャッチ(+0)、パンチング(+5)、必殺技(+技固有値)から選択します。 シュートより+2以上上回ればキャッチ、必殺技ではキーパーボールからの再開となりますが、 パンチングの場合はこぼれ球となり、味方or敵ボールは判定となります。 そのため、余裕のある場合はキャッチを使うのが吉となります。
[432]パラレル ◆rQag3XpjyI :2013/03/18(月) 18:09:41 ID:??? ☆覚醒について☆ 判定でKもしくはJokerを引いた場合、その選手の能力値が上がります。 Joker引きの場合、全能力が+1となります。 K引きの場合、攻撃能力、守備能力、任意能力から選択でき、それぞれ、 攻撃:ドリブル、パス、シュート・+1、せりあい・+0.5(2回引いて+1) 守備:タックル、パスカット、ブロック・+1、せりあい・+0.5(2回引いて+1) 任意:選択能力1つのみを+2 ただし、その能力がチーム平均を+5以上上回っている場合は、半分しか上昇しません。 逆に-5以下の場合の上昇幅は倍です。 GKの場合は、K引きでせりあい、セービングが+0.5、Jokerで+1となります。 敵選手も覚醒し、K引きで全能力+1、Jokerで全能力+2です。 ☆技の習得について☆ その選手が2回連続でKもしくはJoker引いた場合にチャンスが訪れます。 また、10以上の数値差のある攻防で勝利(+2以上)した場合にもチャンスが訪れます。 ただし、シュート対ブロックがこの限りではありません。
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0ch BBS 2007-01-24