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【続クロスナイツの】森崎の聖戦16【中央突破】
[10]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2015/04/04(土) 00:31:28 ID:??? ★物語の進行 この物語は、主に以下のパートに別れています。 ・戦闘パート ファイアーエムブレム形式の戦闘を繰り広げていきます。 戦闘システムは、大部分を「ファイアーモリブレム」さんを参考にさせていただいております。 この場を借りてお礼申し上げます。願・復活! ・拠点会話パート 仲間たちと語らい、情報交換や訓練、語らいなどを行うパートです。章クリア時などに適宜挟まれます。 拠点パートの行動がヒロインレースに圧迫されることを防ぐため、拠点パートと分離しています。 …心配する必要なかったよ!!! ・拠点パート 城や町でさまざまな施設を利用できるパートです。 尺を取っていたため、15スレより簡易化されました。 ・サッカーパート 仲間たちと、ときには敵とも? サッカーをするパートです。 第一部のサッカーパートはあと、シレジアカップを残すのみとなりました。
[11]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2015/04/04(土) 00:33:13 ID:??? ★ステータスの説明 ・HP 体力を表します。0になると基本的には死亡。原作で絶対死なないキャラも例外ではありません。 復活手段は非常に限られていますので、命は大切にしましょう。ところでバルキリーはどこに・・・ ・力 物理攻撃力を表します。剣や槍など、武器での攻撃力に影響します。 ・魔力 魔法の力を表します。魔法での攻撃力・杖の回復量などに影響します。 ・技 高いと武器・魔法の命中率が上がります。場合によっては必殺率にも影響します。 ・速さ(すばやさ) 攻撃速度に影響します。攻撃速度は回避率に直結するほか、 スキル「追撃」などの発動条件にもなる、最重要に近いステータスです。 ・幸運 高いと回避・必殺回避率が上がりますが、原作「聖戦の系譜」と同じく、 それほど重要なステータスではありません・・・? ・守備 物理防御力を表します。相手の物理ダメージを減らせます。 ・魔法防御 魔法防御力を表します。相手の魔法ダメージを減らせます。
[12]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2015/04/04(土) 00:34:52 ID:??? ★戦闘判定の計算方法について 戦闘判定に用いられる数値は、以下のように計算されます。 実際はこの数値に、支援・指揮・地形効果などが加えられます。 命中判定:技+武器命中 攻撃判定:(力or魔力)+武器威力 守備判定:守備or魔法防御 回避判定:攻速+(運÷2) ※端数切捨て 攻速:速さ−武器重量 ※0未満のときは0になる ・命中判定−相手の回避判定 が0以上で攻撃が命中し、 攻撃判定−相手の守備判定 の値だけHPを削ることができます。 JOKERはダイヤ15扱いです。 原作「聖戦の系譜」と異なり、最低ダメージは0です。 ・再攻撃は、どれだけ攻速差があっても「追撃」などのスキルがないと発生しません。
[13]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2015/04/04(土) 00:36:25 ID:??? ★必殺の一撃について 自分の『命中判定』と、相手の『守備判定』のカードを比較し、 (必殺…)の覧と合致している場合「必殺の一撃」となります。 必殺の一撃の効果は「ダメージ3倍」です。「攻撃力2倍」ではありません。 (必殺…)の覧は、下記により算出されます。 必殺ランク=@〜Cの合計−D @必殺発動系のスキルが発動したとき、スキル固有の計算式で求めた値 例:スキル「必殺」…常時発動、技/5(端数切り上げ) A支援効果3以上の相手が同部隊にいるとき、3×人数 B武器に必殺率がついているとき、必殺の値 C技が31以上あるとき、(技−30)/3(端数切り上げ) ※通常の手段で上げられる技の最大値は30 D敵の運/5(端数切り上げ) 必殺ランクと(必殺…)覧の対応は、以下の通りです。 ランク 0以下 JOKER 1 JOKER・完全一致 2 JOKER・数値一致 3 JOKER・マークと偶奇一致 4〜5 JOKER・マーク一致 6〜7 JOKER・数値一致・マーク一致 8〜9 JOKER・数値±1・マーク一致 10〜11 JOKER・数値±2・マーク一致 12以上 JOKER・数値±3・マーク一致 ※上記@〜Cを1つも満たしていない場合は、必殺は絶対に発動しません。 ※「数値±n」のとき、AとKはつながりません。 例:ランク12で命中判定ダイヤA、敵の守備判定スペードQ…必殺にならない
[14]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2015/04/04(土) 00:37:52 ID:??? ★戦闘判定での覚醒について ・戦闘でJOKERを出したとき、そのキャラは覚醒し、カード判定によるボーナスを得ます。 ・その判定数値が実際に使用されなかった(回避判定でJOKERを出したが、こちらの攻撃で倒してしまった等) 場合も覚醒します。 ・一度に2枚以上出すと結構すごいことが起きるかもしれません。 ★成長率について ・EXP(経験値)が100になると、レベルアップします。 ・各ステータス項目ごとにカードを引き、成長率に合わせて上昇判定を行います。 ・成長率は以下のように分かれています。 SS …各マークのK〜Jで+2、それ以外でも+1 S …各マークのKで+2、それ以外でも+1 ◎ …ダイヤ全、ハート全、スペード全で+1 ○+…ダイヤ全、ハート全、スペードK〜7で+1 ○ …ダイヤ全、ハート全で+1 △+…ダイヤ全、ハートK〜7で+1 △ …ダイヤ全で+1 × …ダイヤK〜7で+1 JOKERが出たら必ず+2
[15]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2015/04/04(土) 00:38:58 ID:??? ★獲得経験値のレベル差補正について 戦闘によって得られる経験値は、敵とのレベル差によって以下のように変動します。 自分レベル−敵レベル || +5以上 || +4〜−4 || −5以下 −−−−−−−−−−−−−−−++ −−−−++−−−−−++ −−−− 敵を倒した || 20 || 40 || 80 倒せなかったがダメージを与えた || 10 || 10 || 20 倒せずダメージを与えられなかった || 0 || 10 || 20 グレイズ(−1〜−2で攻撃を回避) || 10 || 10 || 10 ★グレイズについて 敵の命中−自分の回避が−1〜−2で回避したとき、ボーナスとして経験値10が加算されます。 ★3すくみについて(武器種追加) ・武器同士には相性があり、有利な相手との戦闘では命中・回避に+3の補正がつきます。 ・有利な相手は以下の通りです。 有利→不利 剣 →斧 槍 →剣 斧 →槍 拳 →炎、雷、風、光、闇 (15スレより追加)忍具 →剣、槍、斧 炎 →風 雷 →炎 風 →雷 光 →炎、雷、風 闇 →炎、雷、風
[16]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2015/04/04(土) 00:41:09 ID:??? ★サッカールール ・判定にはカードを使用します。 ・試合中のガッツ自動回復はありません。(自動回復スキルを持っている場合は別) ハーフタイムでの回復量は200固定です。 ・人数補正は守備側のみ、守備人数−1の補正が全員にかかります。 ブロックと、ワンツーに対するパスカットには人数補正はかかりません。 ・ブロックによるシュート減衰は−2〜−4で2ポイント、−5〜−8で1ポイントです。 ただし、シュート減衰の恩恵を受けられるのはキーパーのみです。 ・シュート時、キーパーとシューターの数値一致でポストとなります。枠外はありません。 キーパー等が止めている場合はそちらが優先です。 ・サッカー判定でのJOKERは数値差を無視して絶対勝利となります。 双方JOKERのときは、カードを除いた数値の「低い」ほうが勝利します。 同値の場合は守備側の勝利です。 ・複数人が絡む判定の場合、反則が発生した以降の判定は無効となります。 反則が発生していない場合は、最も良い結果が優先されます。 いずれの場合も、覚醒は通常通り行われます。
[17]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2015/04/04(土) 00:43:12 ID:??? ★サッカーにおける反則について ・接触プレイで以下のいずれかの条件を満たしたとき、反則となります。スキル等により変化する場合もあります。 クラブAを出したとき、一番上の相手に対して クラブ2以下で勝利したとき、最初に勝利した相手に対して クラブ3以下で相手を吹っ飛ばしたとき、最初に吹っ飛ばした相手に対して ・攻守双方が同時に反則を犯した場合は、攻撃側の反則となります。 ・反則が流されることはありません。数値上は得点の場合も、相手がJOKERの場合も反則をとります。 ・反則を受けた側のマークがクラブのとき、反則を受けた側が怪我をします。 基本的に、反則以外での怪我は発生しません。 ★サッカーパートの経験値について 得点…50 攻撃側勝利…攻撃側の判定に参加した全員に20 ※ただしレベル20以上のキャラは10 守備側勝利、こぼれだま…守備側の判定に参加した全員に20 ※ただしレベル20以上のキャラは10 ・ボーナス経験値が入るのは、『自軍に正式加入していない自チームキャラ』のみとなります。
[18]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2015/04/04(土) 00:44:40 ID:??? ★魔法ブーストについて ※再調整予定! 以下は調整前の仕様となります。 ・魔法を使えるキャラがボールを持っているとき、ボールにブーストをかけることができます。 威力:(魔力+魔道書の威力値)÷3(端数切捨て) 消費ガッツ:魔道書の威力値×10 ※上記計算式はサッカースキル等により変動します。 ・ボールにブーストがかかっているとき、攻撃側の行動には常に(20−ボール威力)の吹飛がつきます。 技などに吹飛がついているときは、数値の低いほうが優先されます。 ・攻撃側キャラの魔力がボール威力に達していないとき、攻撃側行動のガッツ消費量が (ボール威力−魔力)×20増加します。 ただし、残ガッツ量が本来の消費分だけ残っていれば、増加分が足りなくても行動は可能です。 その場合も威力にペナルティ等はかかりませんが、使用後はガッツ0になります。 ・ボールの威力は以下のとき減衰・消滅します。 2差以上の判定時→1減衰 1差以内の判定時→3減衰 ボールデッド・プレイ中断→消滅 ・ブースト状態で相手チームがボールを奪取した場合、ブーストは継続されます。 ・ブースト状態のときは、守備側の判定に魔法防御値が加算されます。 ただし、加算値がボールの威力を超えることはありません。
[19]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2015/04/04(土) 00:45:40 ID:??? ★魔法ブーストと3すくみ ・一部の技には、属性が設定されています。 ・ボールの属性に対して、有利ならば+3、不利ならば−3の補正を受けます。 ★魔法の重ねがけ ・すでに魔法ブーストされているボールに、さらにブーストをかけることも可能です。 ・重ねがけの可否と、重ねがけ後の威力は以下のようになります。 ボールに対して… 3すくみ有利→ 重ねがけ可能。本来の威力に、ボールの威力÷2(端数切捨て)が加算。 3すくみ互角→ 重ねがけ可能。ボールの威力は消滅し、本来の威力で上書きされます。 3すくみ不利→ 重ねがけ不可能。
[20]森崎の聖戦 ◆VxJipbIygc :2015/04/04(土) 00:47:21 ID:??? ★戦場パートとサッカーパートの能力値対応 ※再調整予定! 以下は調整前の仕様となります。 いずれも端数は切り捨てです。 ・共通 浮き球補正→ (技+運)/10 ・フィールダー ガッツ→ 最大HP×20 ドリブル→ 速さ+技/2 パス→ 技+速さ/2 シュート→ 力+技/2 タックル→ (力+技+守備)/2 ブロック→ 守備+力/2 パスカット→ (技+速さ+守備)/2 せりあい、クリアー、トラップ→ 力+守備/2 ・キーパー キャッチ→ 守備+技/2 パンチ→ (力+速さ+守備)/2 ダイブ→ キャッチとパンチのうち高い方 とびだす→ パンチ+浮き球補正 ドリブルにそなえる→ (技+速さ+守備)/2 シュートにそなえる→ 力+守備/2
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0ch BBS 2007-01-24