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【伝説の】キャプテン霊夢38【プレリュード】
[11]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/11/25(土) 15:19:35 ID:??? 【ロブソン】 イングランドJrユースのキャプテンを務めるDF。大柄な体格で、割と生真面目な性格。 世界でもトップクラスの守備力を持ち、特に相手のエースに対するブロックは世界一と言えるレベル。 またタックルやカット、せりあいも非常に高水準にまとまってり、ドリブルも下手ではない、と正に隙がない存在。 せりあいで2度霊夢にしてやられたものの、その後は霊夢の脅威を認めてPA内で待ち構えつつ、 焔のシュート、霊夢のシュート、霊夢のドリブルと止めて見せ世界トップクラスのDFの意地を見せつける。 しかし、流石のロブソンも空がダイヤKを出してしまってはどうしようもなかった。 【ロリマー】 イングランドJrユースのストライカーを務めるFW。小柄で陽気な性格。ナンパが趣味。 FWとしての特徴はグラウンダーのシュートの決定力の高さと、それを活かすキープ力。 守備も下手ではないが、攻撃と比べると脅威度は低い。得意のバウンドショットで 心から1点を奪うものの、その後は希や早苗にドリブルを止められ、響子にシュートを 2本ブロックされと完璧に封じ込まれてしまい、活躍出来なかった。 【ボビー】 イングランドJrユースの監督。怪我人が大量に出た事で頭を抱えている。 筋を通して謝罪した霊夢にホームタウンディシジョンの情報を伝え、モウリーニョを紹介する。 【モウリーニョ】 イングランドJrユースの若手スタッフの一人。ボビーをサポートしつつ指導者の勉強中。 ボビー監督の頼みで霊夢に指導者としての勉強を教えている。 将来の名指導者であり、霊夢との勉強でも456賽でも使ってるのかと言わんばかりの引きで 早くも指導者としての実力を見せつける結果となった。
[12]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/11/25(土) 15:20:54 ID:??? 【エンリケ・アルゴス】 スペインJrユースのキャプテンを務めるサイドハーフ。『スペインの貴公子』の異名を持つ。 世界トップクラスの選手の一人。攻守にバランスの取れた能力と、多くのミドルシュートが武器。 前スレでは霊夢に突破され最後の攻撃も咲夜に止められてしまいと割と散々。 能力値はかなり高い筈なのだが、思ったような活躍が出来なかった。 【カリューシャス】 スペインJrユースのGK。 安定したセービング力が武器で飛び出し、1対1も得意と隙がない。 しかし前スレではまさかの霊夢さんのJOKERによって撃沈。 こちらも能力は非常に高いのだがあまり良い結果を残せなかった。 【ニコラス】 スペインJrユースのFW。 ドリブル突破からのグラウンドシュートと低いボールからのダイレクトシュートが得意。 タックルもかなり強いがカットはあまり上手くない。個人プレイに走る傾向あり。 前スレではほぼ一人でマリオとヨッシーFCの守備陣を蹴散らし、心のセービングすら 破ってゴールを決める活躍。多分スペインJrユースで一番活躍したのはこの人。 【セラーノ】 スペインJrユースのFW。 ニコラス程の決定力はないが、体力にものを言わせてダイレクトシュートを撃ちまくる。 前スレでは特に出番無し。 【ライムンド】 スペインJrユースの10番を務めるMF。中盤の要。 ドリブル、パス、タックル、カットとゲームメイクに必要な能力を全て高水準で揃えており、 アルゴス、ニコラス、セラーノの強力3トップを活かすのが仕事。 前スレでは最後までゲームメイクに専念するがマリオとヨッシーFCの守備を破れずゲームセット。 それでも何本ものパスを通して10番としての役割はしっかりと果たして見せた。 多分この人もアルゴスよりも活躍してる。
[13]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/11/25(土) 15:21:55 ID:??? 【クラブA】 |\_/ ̄ ̄\_/| \_| ▼ ▼ |__/ 紅魔館は居心地が良さそうだね \ 皿 / / A \ 毎スレ毎スレ何処かで必ず登場し、何かしら傷跡を残していく存在。 松山の一発退場、石崎のオウンゴール、焔のスキル習得、翼の変態化など 毎スレ何処かで必ずその爪痕を残していく。最近レミリアと咲夜がお気に入りの模様。 前スレではかなりの登場頻度を見せるものの、試合での登場が中心だったせいか 思ったほどの存在感は示せず。それでもレミリアと咲夜の2人にはきっちりと 出てる辺り、紅魔館が本格的に棲家になりつつある模様。 これからも活躍が期待されるようなされないような、そんな孤高の存在。 前スレの登場回数……7回(無効2回)
[14]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/11/25(土) 15:22:57 ID:??? このスレにはいくつかのフェイズが存在します。 ○仲間勧誘フェイズ チームメイトを誘います。規定回数のみ行動出来、勧誘が成功するかどうかは それまで親交を深めてきたかにもよります ○日常フェイズ 自主練習をしたり、何処かに遊びに行って買い物やイベントを起こしたり、 チームメイトと交流したり、お茶を飲んだりします。何をするかは皆様の選択と カード運次第です。奇跡ポイントは主にここで使います。 ○練習フェイズ 自分とチームメイトが練習を行います。基本的に オフェンス練習 ディフェンス練習 フィジカル練習 の3つから選択できます。 (紅白戦も回数限定ですが可能です) ○特別練習フェイズ 一か月に一回発生。キャラ二人のみを集中的に強化出来ます(大会前には増える場合もあります) 伸び幅が大きいので、ここの成果が割と重要。また、自らの力不足に悩んでいるキャラがいる場合、 これとは別に特訓フェイズが発生することがあります。 大会までの一連の流れは「勧誘→(日常・練習→特別練習)*n→大会」となります。 大会中は、少し形が異なります。
[15]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/11/25(土) 15:24:08 ID:??? 【特殊なパラメータについて】 このスレではいくつか特殊なパラメータが存在します。 ○所持金 お賽銭、大会での優勝、ランダムイベント等で増減します。これを使い、アイテムを買ったり、 チームメイトと交流したりします(交流は必ずしもお金が必要になるとは限りません)。 ○お茶カウンター 日常選択でお茶を飲む選択をしたり、ランダムイベントでお茶会になった時等に溜まっていく カウンター。ポイントを溜めておくと良いことがあるかも…?ちなみに溜めなくても別に害はありません。 ○信仰ポイント 一定周期で入るお賽銭の量に影響。100ポイントを超えた為、今後は上りが鈍くなります。 アイテムを買ったり、チームメイトと交流したりするのにお金が必要なので、割と重要パラです。 ちなみにお賽銭は、一か月の最後の行動終了後に信仰ポイントに応じて入ります。 ※今後は、霊夢のスキル『神降ろし』とも関わってきます(現在151ポイント) ○奇跡ポイント 奇跡的なカードの引きが発生した時にスレ主がその時の気分で付与するポイント。 なくてもゲームの攻略には何の問題もなく、あっても大勢には影響しない、 といういわばお遊び的なポイントです。今のところ、使い道は香霖堂でのくじ引きしか 判明しておりませんが、それ以外にも使い道はいくつか用意してあります。 現在52ポイント。35スレ目でようやく2つ目の使い道「クラブAの無効化」が判明。
[16]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/11/25(土) 15:25:27 ID:??? 現在の所持金:41950円 信仰ポイント:151 お茶カウンター:50(次回80でレベルアップ) 所持品 ・『黒い羽のついた万年筆』(紅魔館の特産品と交換可能。売ることも可) ・『銀のかんざし』(つけている選手の魅力アップ+不思議な力により、怪我率が常に一段階減少) ・『水色の花柄のワンピース』 ・『紺色のフレアスカートと白を基調としたブラウス+黒の肩掛け』 ・『マーダーショットの書』(効果:渡したキャラが『マーダーショット』を習得する) 効果:地上シュート力+10、吹っ飛び係数1、相手の怪我率一段階上昇。消費ガッツ320 ・『パワータックルの書』(効果:渡したキャラが『パワータックル』を習得する) 効果:1/4でタックル力+2。吹っ飛び係数4 ・『股抜きシュートの書』(効果:渡したキャラが『股抜きシュート』を習得する) 効果:1対1シュート力+5、消費ガッツ120 ・『スカイドライブの書』(効果:渡したキャラが『スカイドライブ』を習得する) 効果:低シュート力+6、消費ガッツ240、吹っ飛び係数4 ※必殺技の書はキャラによって覚えられない場合があります。また売る事も可能です ※マーダーショットは使い過ぎると相手から恨みを買いかねないのでご注意ください
[17]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/11/25(土) 15:26:34 ID:??? (所持アイテム続き) ※攻撃・守備の本の所持数、残り回数の誤りを修正 ・『火と氷の剣』(効果:装備したキャラのOF能力+1、DF能力-1。最大ガッツ+20) ・『グローブ』(装備したキャラのセーブ力+1) ・『リフレッシュスーツ』(装備したキャラのハーフタイムの回復量+100) ・『グロウエッグ』(Qを出した時もKと同様に覚醒する) ・『スパイクシューズ』(装備したキャラのシュート力+1) ・『鋭利なスパイク』(装備したキャラのタックル力+1) ・『陰陽球の腰巻』(装備したキャラのせりあい力+1) ・『たべのこし』(装備したキャラのガッツ回復力上昇) ・『しあわせのタマゴ』(装備したキャラの各種経験値取得率が2倍に) ・『ファルコンスパイク』(シュートのポスト・枠外判定が消滅する) ・『大リーグボール養成ギプス』(装備したキャラの全能力が低下するが、試合後にランダムで能力がアップする。フル出場が条件) ・『守備の書・入門編』(ディフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3)残り2回 ・『『八意印』の回復薬(強)3つセット』(ガッツ150回復。一人一試合一つのみ。残り2つ) ・『トリックイレブン』(消耗品。試合中のみ使用可能。1回だけダイヤJを任意に出す事が出来る) ・『キック力増強シューズ』(装備したキャラのシュート力を+3する。残り回数2回) ・『直足袋』(装備したキャラのドリブル力+1) NEW! ・『スナイパーリング』(装備したキャラのパス力+1) NEW! ・『反応向上テープ』(装備したキャラのカット力+1) NEW! ・『癒しのテープ』(消耗品。軽傷状態を即座に治療) NEW! ・『強化型スカウター』(使用した相手のステータス・必殺技・スキルが判明する。残り2回) NEW! ・『充電式スカウター』(使用した相手のステータスが判明する。1日1回使用可能 NEW!) その他、めるぽいんと・核エネルギーポイント・奇跡ポイント等の特殊なパラメータが存在します。
[18]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/11/25(土) 15:27:58 ID:??? ○大体の能力値の目安(あくまで目安です。東邦学園高等部がGだったりはしません) @0〜7: サッカー経験無しの小学生 A8〜14: 経験有りもしくは運動神経が良い小学生 B15〜21: 上手な小学生・運動神経が良い中学生 C22〜28: 小学生全国レベル・経験有りの中学生 D29〜35: 中学生県大会レベル -------------------ここを境に区切り7→10に変わります-------------------------- E36〜45: 中学生全国レベル・普通の高校生 F46〜55: 中学生世界レベル・高校生県大会レベル G56〜65: 中学生世界屈指・高校生全国レベル H66〜75: 高校生世界レベル・J1選手レベル I76〜85: 高校生世界屈指・海外リーグレベル・日本代表レベル? J86〜95: 海外トップリーグレベル K96〜105: 世界屈指レベル フランス国際Jrユース大会は7の後半〜Gが能力値の目安となります。 ○次回大会の選手の能力紹介(アルゼンチンJrユース:バビントン) ド パ シ タ カ ブ せ 高低 ガッツ 合計 59 60 55 57 58 55 57 1 2 800 402 MF バビントン(危険度A+) 必殺技・スキル 不明
[19]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/11/25(土) 15:29:26 ID:??? ○試合形式 基本的にはダイスではなくカード。大会は前後半30分ハーフで行われます。(大会決勝のみ40分ハーフ) ハーフタイムの回復量は一律100。試合中のガッツ回復は1分につき5回復します。 ※色々考えましたが結局国際Jrユースでもこのルールのままいく事にします ○反則・怪我について 本スレと同じ仕様になります。どちらもクラブだった場合に、数値が低い方の反則となります。 (能力値とカード数値の合計ではなく、カード数値の大小のみでどちらが反則したかを決定します) 攻撃側に有利な状況の場合は流すこともありますが、GKとの1対1では確実にPKとなります。 ○ポスト・枠外について シューターとゴールキーパーの数値が一致した場合はポスト。マークも一致した場合は枠外となります。 また、DFやGKが止めている場合、そちらが優先されます(守備側に不利な判定の場合、ポスト優先)。 (ツインシュートやトリプルシュート、未完成のシュートは特殊な判定が存在します) ○覚醒について(若干仕様変更) Kはフラグ獲得で、JOKERは一発覚醒で新技習得となります。 なお、行動ごとにフラグは別の扱いとなります。K2回での覚醒はその行動の能力値+1ですが、 JOKER覚醒した場合は全能力が+1されます。また、JOKERは基本的にダイヤの15扱いです。 フラグを持ったままJOKER覚醒した場合、フラグはそのまま残ります。 ※総合能力の低いキャラのみ、K2回の覚醒でも全能力が+1されるように仕様を変更しました。 この大会から静とてゐが対象となります。 ○行動について 「より良い結果を」「先に」出した方が優先されますが、JOKERのみ最優先で採用されます。 (ただし、キーパーとブロッカーは別々のブロックとして扱います) また、敵は完全に敗北した場合は覚醒しませんが、味方の場合は敗北しても覚醒します。 例外として、総合能力が低い、もしくは名無しの場合、完全に敗北しても覚醒します。 自分より前の相手が先に止めていた場合、JOKER以外では覚醒しません。
[20]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2017/11/25(土) 15:30:55 ID:??? ○疲労ペナについて 基本的に本スレ準拠です。 ガッツ300以下で全判定(-1) ガッツ200以下で全判定(-2) ガッツ100以下で全判定(-3) ガッツ0以下で(-5)&確率発動の必殺発動無し ○ブロック・クリア―について ブロックはブロック値。クリア―はせりあい値+浮球補正で行われます。 (敵のシュート)−(DFのブロックorクリア―)が 5以上→減衰されずにGKと勝負 2以上4以下→威力減衰(−1) 1→威力減衰→(−2) 0、−1→こぼれ球(クリア―の場合、コーナーキック) −2→味方チームボールに(クリア―の場合、味方有利でランダム) となります。 ○スルーについて ※第四部より仕様変更 このスレではスルーも行うことが可能です。判定はせりあい値+浮球補正で行われます。 2差以上で勝った場合、キーパーがバランスを崩した状態でボールが渡りますが、 回数を重ねるごとにバランスを崩さない確率も上がっていきます。 スルーを行う選手によっては相手ブロッカーがブロックに入れなくなります。 ○ポストプレイについて ※第四部より仕様変更 ゴール前の混戦ではポストプレイも可能です。判定は(せりあい値+パス値)/2+浮球補正で行われます。 瞬間フリー補正が付く仕様は削除。代わりに、ポストプレイ先の選手がマークされている場合でも タックルを受ける事なくグラウンダーでのシュートを撃つ事が出来る。 キープ力の低い強力なグラウンダーのシュートを持っている選手に使えると有効。 また、相手の守備陣のブロックを散らす効果もあります。
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0ch BBS 2007-01-24