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【カテナチオでも】キャプテン霊夢43【防げぬ厄】
[13]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2018/11/12(月) 01:19:43 ID:??? 【エセキエル・バビントン】 アルゼンチンJrユースのMF。ディアスに劣等感を抱いている。 全体的に高い能力を誇るものの、アルゼンチンの中ではやや地味な存在。 しかし、自らの役割を潤滑油とはっきり決めている為、目立たないところで フォローやドリブル、パス等かゆい所に手が届く活躍を得意とする。 奮闘するものの永琳に抜かれ妖夢に止められと割と散々。 ただ守備で絵札を引いて妖夢を止めたりと全く活躍していない訳ではない。 【ロペス・サトルステギ】 アルゼンチンJrユースのFW。ヘディングが得意。 それなりの決定力に気分次第でポストプレイをするといういやらしいプレイヤー。 前スレでは3発のシュートを放つものの、1発目は響子と心のダブルJOKERにより撃墜、 2発目も響子に防がれカウンターと散々な状況。3発目のシュートでようやく……、 と思いきや安定感に防がれてしまう。しかし、それをディアスがねじ込んだ事により、 アルゼンチンの逆転ゴールを生み出した。前スレでは最後の力を振り絞って追加点を狙うものの、 まさかのマモノによりこの試合無得点に終わってしまう。 【ガブリエル・ガルバン】 アルゼンチンJrユースのDF。アルゼンチンの守備の要。 得意技はブロックとゴールポストへのラリアート。後者は使う機会があるかは分からない。 ブロック力は高いものの、ロブソンには遠く及ばないレベル……の筈だったのだが、 異常とも言える引きの良さでレミリアや霊夢のシュートを止めて見せ、失点を防ぐ。 空のドリブルもきっちりJOKERを引いて止めると言う完璧振り。 空のシュートを受けて負傷するものの、関係ないと言わんばかりにアポロを防ぎ、 その後の空のFKもどうしようもなかったとは言えKを引いて最後まで抵抗。 はっきり言ってディアスと同等以上の活躍と言えるレベル。アルゼンチンの影のMVP。 【ファブリシオ・ガルトーニ】 アルゼンチンJrユースのGK。かなりのザルキーパー。 前スレでも全く活躍せず……と思いきや、焔のシュート2発をポストと枠外を駆使して 防ぐという魔術的なセービングを披露して見せる。ある意味神掛かった引き。 前スレでは最後までセービングに成功しなかった。
[14]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2018/11/12(月) 01:21:33 ID:??? 【ジノ・ヘルナンデス】 イタリアJrユースのGK。「パーフェクトゴールキーパー」の異名を持つ同チームのキャプテン。 セービング、1対1、飛び出し、全てにおいて完璧な能力に加えてスキルや技も充実しており、 簡単には崩せない鉄壁のGK……の筈が何故かへたれ引きにより希ショータイムの生贄となる。 その後は不安定ながらも持ち前の能力を活かしてなんとかゴールを守り続け、 空のFKも空がへたれたとは言え今大会初めて彼女のシュートをセーブする事に成功する。 (公式戦でキーパーが空のシュートを止めたのはキスメック以来) 【ディノール・ゾフ】 イタリアJrユースのDF。ミランのユースチームでロッシとコンビを組んでいる。 最大の特徴は反復横跳びで鍛え上げた驚異的な身体能力。彼の反復横跳びはまるで 分身しているかのようであり、更にそれの応用でボールを持ってさえいなければ フィールドをまるでピンボールのように跳ね回って自由自在に移動出来る。 ただし、そんな動きをしていれば当然スタミナは物凄い勢いで消費していくため、 基本的に前半はその動きを控えて後半から開始するのがパターン。 前スレでは空を徹底マークしてその動きを封じるものの、空のファウルにより怪我をしてしまう。 【マルコリオ・ロッシ】 イタリアJrユースのDF。ミランのユースチームキャプテンを務めている。 ゾフとは違い、正統派のDFでその実力は世界でも間違いなくトップクラス。 彼とゾフがコンビを組んだ時の守備を突破出来るのは本当に極一部の選手のみ。 ゾフがとにかく自由奔放な性格をしている為、いつも振り回されて胃を痛めている。 そのせいか、年齢とは不相応に老けておりチームメイトからもからかわれている模様。 【ダヴィデ・ランピオン】 イタリアJrユースのFW。「ローマの鷹」の異名を持つ。 サトルステギに負けない威力のヘディングシュートが武器で、ポストプレイも出来る。 ストラットとのコンビは相手チームの守備陣にとっては非常に嫌な組み合わせだが、 ある事件により大きな負傷を負ってしまう。 前スレでは怪我を押して強行出場したものの、唯一放ったシュートは響子に防がれ、 直後に霊夢のファウルにより怪我が悪化してしまい無念の途中交代となってしまった。
[15]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2018/11/12(月) 01:22:58 ID:??? 【クラブA】 |\_/ ̄ ̄\_/| \_| ▼ ▼ |__/ ヘルナンデス君とサトルステギ君に試練を与えてみたよ \ 皿 / / A \ 毎スレ毎スレ何処かで必ず登場し、何かしら傷跡を残していく存在。 松山の一発退場、石崎のオウンゴール、焔のスキル習得、翼の変態化など 毎スレ何処かで必ずその爪痕を残していく。最近レミリアと咲夜がお気に入りの模様。 前スレではサトルステギの最後のシュートに現れたり、ゾーンプレスの判定で またも登場したりと相変わらずの存在感を見せていたが、最大の見せ場はやはりイタリア戦。 希とヘルナンデスの1対1、圧倒的に希が不利な状況でヘルナンデスの判断に颯爽と登場。 希ショータイムの立役者となる活躍を見せる。このまま試合が決まればMVPも夢ではない。 これからも活躍が期待されるようなされないような、そんな孤高の存在。 前スレの登場回数……7回(無効1回)
[16]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2018/11/12(月) 01:24:56 ID:??? このスレにはいくつかのフェイズが存在します。 ○仲間勧誘フェイズ チームメイトを誘います。規定回数のみ行動出来、勧誘が成功するかどうかは それまで親交を深めてきたかにもよります ○日常フェイズ 自主練習をしたり、何処かに遊びに行って買い物やイベントを起こしたり、 チームメイトと交流したり、お茶を飲んだりします。何をするかは皆様の選択と カード運次第です。奇跡ポイントは主にここで使います。 ○練習フェイズ 自分とチームメイトが練習を行います。基本的に オフェンス練習 ディフェンス練習 フィジカル練習 の3つから選択できます。 (紅白戦も回数限定ですが可能です) ○特別練習フェイズ 一か月に一回発生。キャラ二人のみを集中的に強化出来ます(大会前には増える場合もあります) 伸び幅が大きいので、ここの成果が割と重要。また、自らの力不足に悩んでいるキャラがいる場合、 これとは別に特訓フェイズが発生することがあります。 大会までの一連の流れは「勧誘→(日常・練習→特別練習)*n→大会」となります。 大会中は、少し形が異なります。
[17]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2018/11/12(月) 01:27:46 ID:??? 【特殊なパラメータについて】 このスレではいくつか特殊なパラメータが存在します。 ○所持金 お賽銭、大会での優勝、ランダムイベント等で増減します。これを使い、アイテムを買ったり、 チームメイトと交流したりします(交流は必ずしもお金が必要になるとは限りません)。 ○お茶カウンター 日常選択でお茶を飲む選択をしたり、ランダムイベントでお茶会になった時等に溜まっていく カウンター。ポイントを溜めておくと良いことがあるかも…?ちなみに溜めなくても別に害はありません。 ○信仰ポイント 一定周期で入るお賽銭の量に影響。100ポイントを超えた為、今後は上りが鈍くなります。 アイテムを買ったり、チームメイトと交流したりするのにお金が必要なので、割と重要パラです。 ちなみにお賽銭は、一か月の最後の行動終了後に信仰ポイントに応じて入ります。 ※今後は、霊夢のスキル『神降ろし』とも関わってきます(現在151ポイント) ○奇跡ポイント 奇跡的なカードの引きが発生した時にスレ主がその時の気分で付与するポイント。 なくてもゲームの攻略には何の問題もなく、あっても大勢には影響しない、 といういわばお遊び的なポイントです。今のところ、使い道は香霖堂でのくじ引きしか 判明しておりませんが、それ以外にも使い道はいくつか用意してあります。 現在65ポイント。35スレ目でようやく2つ目の使い道「クラブAの無効化」が判明。
[18]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2018/11/12(月) 01:34:28 ID:??? 現在の所持金:33050円 信仰ポイント:151 お茶カウンター:50(次回80でレベルアップ) 所持品 ・『黒い羽のついた万年筆』(紅魔館の特産品と交換可能。売ることも可) ・『銀のかんざし』(つけている選手の魅力アップ+不思議な力により、怪我率が常に一段階減少) ・『水色の花柄のワンピース』 ・『紺色のフレアスカートと白を基調としたブラウス+黒の肩掛け』 ・『マーダーショットの書』(効果:渡したキャラが『マーダーショット』を習得する) 効果:地上シュート力+10、吹っ飛び係数1、相手の怪我率一段階上昇。消費ガッツ320 ・『パワータックルの書』(効果:渡したキャラが『パワータックル』を習得する) 効果:1/4でタックル力+2。吹っ飛び係数4 ・『股抜きシュートの書』(効果:渡したキャラが『股抜きシュート』を習得する) 効果:1対1シュート力+5、消費ガッツ120 ・『スカイドライブの書』(効果:渡したキャラが『スカイドライブ』を習得する) 効果:低シュート力+6、消費ガッツ240、吹っ飛び係数4 ※必殺技の書はキャラによって覚えられない場合があります。また売る事も可能です ※マーダーショットは使い過ぎると相手から恨みを買いかねないのでご注意ください
[19]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2018/11/12(月) 01:35:41 ID:??? (所持アイテム続き) ※攻撃・守備の本の所持数、残り回数の誤りを修正 ・『火と氷の剣』(効果:装備したキャラのOF能力+1、DF能力-1。最大ガッツ+20) ・『グローブ』(装備したキャラのセーブ力+1) ・『リフレッシュスーツ』(装備したキャラのハーフタイムの回復量+100) ・『グロウエッグ』(Qを出した時もKと同様に覚醒する) ・『スパイクシューズ』(装備したキャラのシュート力+1) ・『鋭利なスパイク』(装備したキャラのタックル力+1) ・『陰陽球の腰巻』(装備したキャラのせりあい力+1) ・『たべのこし』(装備したキャラのガッツ回復力上昇) ・『しあわせのタマゴ』(装備したキャラの各種経験値取得率が2倍に) ・『ファルコンスパイク』(シュートのポスト・枠外判定が消滅する) ・『大リーグボール養成ギプス』(装備したキャラの全能力が低下するが、試合後にランダムで能力がアップする。フル出場が条件) ・『守備の書・入門編』(ディフェンス練習時、指定のキャラに+!dice/3)残り2回 ・『『八意印』の回復薬(強)3つセット』(ガッツ150回復。一人一試合一つのみ。残り2つ) ・『トリックイレブン』(消耗品。試合中のみ使用可能。1回だけダイヤJを任意に出す事が出来る) ・『キック力増強シューズ』(装備したキャラのシュート力を+3する。残り回数2回) ・『直足袋』(装備したキャラのドリブル力+1) NEW! ・『スナイパーリング』(装備したキャラのパス力+1) NEW! ・『反応向上テープ』(装備したキャラのカット力+1) NEW! ・『癒しのテープ』(消耗品。軽傷状態を即座に治療) NEW! ・『強化型スカウター』(使用した相手のステータス・必殺技・スキルが判明する。残り2回) NEW! ・『充電式スカウター』(使用した相手のステータスが判明する。1日1回使用可能 NEW!) その他、めるぽいんと・核エネルギーポイント・奇跡ポイント等の特殊なパラメータが存在します。
[20]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2018/11/12(月) 01:36:46 ID:??? ○大体の能力値の目安(あくまで目安です。東邦学園高等部がGだったりはしません) @0〜7: サッカー経験無しの小学生 A8〜14: 経験有りもしくは運動神経が良い小学生 B15〜21: 上手な小学生・運動神経が良い中学生 C22〜28: 小学生全国レベル・経験有りの中学生 D29〜35: 中学生県大会レベル -------------------ここを境に区切り7→10に変わります-------------------------- E36〜45: 中学生全国レベル・普通の高校生 F46〜55: 中学生世界レベル・高校生県大会レベル G56〜65: 中学生世界屈指・高校生全国レベル H66〜75: 高校生世界レベル・J1選手レベル I76〜85: 高校生世界屈指・海外リーグレベル・日本代表レベル? J86〜95: 海外トップリーグレベル K96〜105: 世界屈指レベル フランス国際Jrユース大会は7の後半〜Gが能力値の目安となります。 ○次回大会の選手の能力紹介(アルゼンチンJrユース:バビントン) ド パ シ タ カ ブ せ 高低 ガッツ 合計 59 60 55 57 58 55 57 1 2 800 402 MF バビントン(危険度A+) 必殺技・スキル 不明
[21]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2018/11/12(月) 01:37:46 ID:??? ○試合形式 基本的にはダイスではなくカード。大会は前後半30分ハーフで行われます。(大会決勝のみ40分ハーフ) ハーフタイムの回復量は一律100。試合中のガッツ回復は1分につき5回復します。 ※色々考えましたが結局国際Jrユースでもこのルールのままいく事にします ○反則・怪我について 本スレと同じ仕様になります。どちらもクラブだった場合に、数値が低い方の反則となります。 (能力値とカード数値の合計ではなく、カード数値の大小のみでどちらが反則したかを決定します) 攻撃側に有利な状況の場合は流すこともありますが、GKとの1対1では確実にPKとなります。 ○ポスト・枠外について シューターとゴールキーパーの数値が一致した場合はポスト。マークも一致した場合は枠外となります。 また、DFやGKが止めている場合、そちらが優先されます(守備側に不利な判定の場合、ポスト優先)。 (ツインシュートやトリプルシュート、未完成のシュートは特殊な判定が存在します) ○覚醒について(若干仕様変更) Kはフラグ獲得で、JOKERは一発覚醒で新技習得となります。 なお、行動ごとにフラグは別の扱いとなります。K2回での覚醒はその行動の能力値+1ですが、 JOKER覚醒した場合は全能力が+1されます。また、JOKERは基本的にダイヤの15扱いです。 フラグを持ったままJOKER覚醒した場合、フラグはそのまま残ります。 ※総合能力の低いキャラのみ、K2回の覚醒でも全能力が+1されるように仕様を変更しました。 この大会からてゐが対象となります。 ○行動について 「より良い結果を」「先に」出した方が優先されますが、JOKERのみ最優先で採用されます。 (ただし、キーパーとブロッカーは別々のブロックとして扱います) また、敵は完全に敗北した場合は覚醒しませんが、味方の場合は敗北しても覚醒します。 例外として、総合能力が低い、もしくは名無しの場合、完全に敗北しても覚醒します。 自分より前の相手が先に止めていた場合、JOKER以外では覚醒しません。
[22]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2018/11/12(月) 01:38:46 ID:??? ○疲労ペナについて 基本的に本スレ準拠です。 ガッツ300以下で全判定(-1) ガッツ200以下で全判定(-2) ガッツ100以下で全判定(-3) ガッツ0以下で(-5)&確率発動の必殺発動無し ○ブロック・クリア―について ブロックはブロック値。クリア―はせりあい値+浮球補正で行われます。 (敵のシュート)−(DFのブロックorクリア―)が 5以上→減衰されずにGKと勝負 2以上4以下→威力減衰(−1) 1→威力減衰→(−2) 0、−1→こぼれ球(クリア―の場合、コーナーキック) −2→味方チームボールに(クリア―の場合、味方有利でランダム) となります。 ○スルーについて ※第四部より仕様変更 このスレではスルーも行うことが可能です。判定はせりあい値+浮球補正で行われます。 2差以上で勝った場合、キーパーがバランスを崩した状態でボールが渡りますが、 回数を重ねるごとにバランスを崩さない確率も上がっていきます。 スルーを行う選手によっては相手ブロッカーがブロックに入れなくなります。 ○ポストプレイについて ※第四部より仕様変更 ゴール前の混戦ではポストプレイも可能です。判定は(せりあい値+パス値)/2+浮球補正で行われます。 瞬間フリー補正が付く仕様は削除。代わりに、ポストプレイ先の選手がマークされている場合でも タックルを受ける事なくグラウンダーでのシュートを撃つ事が出来る。 キープ力の低い強力なグラウンダーのシュートを持っている選手に使えると有効。 また、相手の守備陣のブロックを散らす効果もあります。
[23]キャプテン霊夢 ◆.4VsndDQiQ :2018/11/12(月) 01:40:08 ID:??? ○吹っ飛び判定について(NEW!) ※第四部より仕様変更 通常、吹っ飛び係数持ちの技相手に対してその値を下回る値だった場合吹き飛びますが、 非接触プレイの場合、守備側のマークがダイヤ・ハートの場合は吹き飛びません。 必殺シュートの場合は距離補正がない場合は接触プレイと同等の扱いになります(新規ルール)。 ただし、技によっては例外もあります(例:マーダーショット) ○PKについて 基本的に、下記の形式で行われます。キッカー有利のルールに変更しました。 (例) ★キッカー→シュート 20+(完全フリー補正+2)+!card = ★ ★GK→パンチング 21+!card = ★ キッカーのマークがダイヤだった場合、無条件でゴールとなります。 GKのマークがダイヤの場合、キッカーのマークがダイヤ以外で通常通りの判定勝負となります。 それ以外のマークの場合は、マークが一致した場合のみセーブチャンスが生まれます。 また、キッカーは地上シュートのみ使用可能。GKは必殺セービングを使えません。 〇投票変更のルールについて(NEW!) 投票した内容を変更しようとした場合、既に変更前に特定の選択肢に2票入っていた場合は 『前の自分の投票から3分以内に変更していた場合のみ有効』とします。 まだ特定の選択肢に2票が入っていない場合は3分以上経っていても変更可能です。
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0ch BBS 2007-01-24