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【地獄戦士】キャプテンアモロ5【魔王】
[625]キャプアモの中の人 ◆pH6x5rv1ig
:2008/11/01(土) 11:51:46 ID:???
ここで一旦PK戦の説明を行います。
まず、PK戦では基本的にキッカーが圧倒的有利なので、キッカーの蹴る方向とGKの読みが一致した場合のみ
セービングのチャンスが生まれることにます。その判定はジャンケン(! jan)で行います。
また、PK戦でのシュート力は、通常時のシュート力によって決まります。
通常時 PK戦
≦10 → 1
11〜15 → 2
16〜20 → 3
21〜25 → 4
26〜30 → 5
≧31 → 7
同様に、PK戦でのセーブ力も、通常時のセーブ力によって決まります。
通常時 PK戦
≦15 → 0
16〜20 → 1
21〜25 → 2
26〜30 → 3
≧31 → 5
例えば通常時のシュート力25のデーモンと、セーブ力21のアモロとでは、次のような判定式になります。
デーモン → 蹴る方向(! jan) シュート 4+! card
アモロ→ 飛ぶ方向(! jan) セービング 2+! num
方向が一致し、GKの数値がキッカーの数値以上となった場合、PKは失敗となります。
また、キッカーが! cardで4か9を出した場合、方向や数値差と関係なくボールは枠外にいき、PKは失敗となります。
以上で説明を終わります。できるだけシンプルにしたつもりですが、わかりにくかったらすみません。
*続きは夕方以降となります。ご了承ください。
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0ch BBS 2007-01-24