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1- レス

【地獄戦士】キャプテンアモロ5【魔王】


[625]キャプアモの中の人 ◆pH6x5rv1ig :2008/11/01(土) 11:51:46 ID:???
ここで一旦PK戦の説明を行います。

まず、PK戦では基本的にキッカーが圧倒的有利なので、キッカーの蹴る方向とGKの読みが一致した場合のみ
セービングのチャンスが生まれることにます。その判定はジャンケン(! jan)で行います。

また、PK戦でのシュート力は、通常時のシュート力によって決まります。
  通常時   PK戦
  ≦10   →  1
 11〜15  →  2
 16〜20  →  3
 21〜25  →  4
 26〜30  →  5
  ≧31   →  7

同様に、PK戦でのセーブ力も、通常時のセーブ力によって決まります。
  通常時   PK戦
  ≦15   →  0
 16〜20  →  1
 21〜25  →  2
 26〜30  →  3
  ≧31   →  5

例えば通常時のシュート力25のデーモンと、セーブ力21のアモロとでは、次のような判定式になります。
  デーモン → 蹴る方向(! jan)  シュート 4+! card
  アモロ→  飛ぶ方向(! jan)  セービング 2+! num

方向が一致し、GKの数値がキッカーの数値以上となった場合、PKは失敗となります。
また、キッカーが! cardで4か9を出した場合、方向や数値差と関係なくボールは枠外にいき、PKは失敗となります。

以上で説明を終わります。できるだけシンプルにしたつもりですが、わかりにくかったらすみません。

*続きは夕方以降となります。ご了承ください。


0ch BBS 2007-01-24