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【小菅伝説】TSUBASA DUNK 7【始まりました?】
[325]TSUBASA DUNK:2009/01/04(日) 17:03:39 ID:HzYl+MrU
【部内戦Aリーグ 第2戦】
神チーム 神 味方のSG 味方のSF 翼 田辺 (チーム得点力 98)
小菅チーム 猪狩 相手のSG 清田 小菅 相手C (チーム得点力 91)
流れ 神チーム 11 : 9 小菅チーム
時間 5分(20分間のみ)
得点 神チーム 15 − 10 小菅チーム
得点者 神5 翼4 田辺2 味方のSF2 味方のSG2
***
得点パターンが豊富な神チームの攻めが有効に機能し、5分を過ぎたところで5点の差がついた。
省22
[326]TSUBASA DUNK:2009/01/04(日) 17:04:11 ID:HzYl+MrU
先着2名で
(攻撃側)
猪狩のドリブル→ ! card+(ドリブル)50
(守備側)
神のディフェンス→ ! card+(ディフェンス)49
と(!とcardの間の)スペースを削除して書き込んで下さい。
(攻撃側の数値)−(守備側の数値)が
≧2→攻撃側が守備側を抜く!
1、0、−1→左から(相手SGがフォロー)(せりあい)(味方SGがフォロー)
≦−2→守備側がボールを奪う!
【補足・補正】
猪狩のマークがダイヤの時、ストンピングターンが発動し数値に+2されます。
省7
[327]キャプテン松山 ◆RxYivCScyw
:2009/01/04(日) 17:04:26 ID:???
猪狩のドリブル→
ハート9
+(ドリブル)50
[328]森崎名無しさん:2009/01/04(日) 17:07:39 ID:???
神のディフェンス→
スペード9
+(ディフェンス)49
[329]TSUBASA DUNK:2009/01/04(日) 17:41:32 ID:HzYl+MrU
>猪狩のドリブル→ ハート9 +(ドリブル)50=59
>神のディフェンス→ スペード9 +(ディフェンス)49=58
>(攻撃側の数値)−(守備側の数値)が1→相手SGがフォロー
両手を交互に使い、体の前でボールを突く猪狩。左右どちらから仕掛けるか相手に読まれないよう
気を使いながら、神を抜くチャンスを待つ。
猪狩(さすが、レギュラー。全く隙が見つからない。だが、隙がないなら作らせるまでよ!)
省39
[330]TSUBASA DUNK:2009/01/04(日) 17:44:37 ID:HzYl+MrU
先着1名で
動いたのは誰だ?→ ! card
と(!とcardの間の)スペースを削除して書き込んで下さい。
なお、> やスペースが文章の前にあった場合も無効になります。ご了承ください。
行の上下に書き込みがあるものについては有効とします。
カードのマークが
ダイヤ・ハート→小菅をマークしていた翼
スペード・クラブ→清田をマークしていた味方SF
JOKER→海南の体育館にゴリラが乱入していることに気付く!?
***
省12
[331]森崎名無しさん:2009/01/04(日) 17:45:16 ID:???
乙でした。
動いたのは誰だ?→
ダイヤ2
[332]森崎名無しさん:2009/01/04(日) 21:12:41 ID:???
ダンクとかがフリーでやっと成功率三分の二前後ってのもアレだし
圧勝補正やフリー補正は手加えてもいいんじゃない
[333]森崎名無しさん:2009/01/05(月) 01:45:20 ID:???
初心者の翼や横島はともかく、
経験者であるほかのメンバーがフリーでレイアップはずすとかちょっと……
フリーでの成功率をもう少し上げてもイイのでは?
3PはNBAでも3割とかだからこのままでもイイかと。
それとブロックショットなんて1試合3回もできればかなりのもなんで、
たとえばブロックとシュートの数値の差がブロックが3以上上だったら、
ブロックショット成功、1〜2だったらシュートミスで、
シュートの出目が1だったら有無言わさずに失敗、シュートの成否判定なし
省2
[334]森崎名無しさん:2009/01/05(月) 01:55:00 ID:???
スラムダンク読んでると、>>333 みたいな印象を受ける。
赤木のブロック、一試合平均4で驚かれてたもんね。
レイアップは確実性が高く、まず外さないみたいだし。
ダンク・・・妨害がなければそんなに難しくなさそうだし。スラムダンクだと。
フリー補正とかを多めにして、マークが居るとこのくらいの確率で入るみたいなのがいいのかも。
ただそうすると、システム面から見直さなきゃですね・・各シュートの入るかどうかの判定をなくして
省8
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0ch BBS 2007-01-24