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【小菅伝説】TSUBASA DUNK 7【始まりました?】
[331]森崎名無しさん:2009/01/04(日) 17:45:16 ID:???
乙でした。
動いたのは誰だ?→
ダイヤ2
[332]森崎名無しさん:2009/01/04(日) 21:12:41 ID:???
ダンクとかがフリーでやっと成功率三分の二前後ってのもアレだし
圧勝補正やフリー補正は手加えてもいいんじゃない
[333]森崎名無しさん:2009/01/05(月) 01:45:20 ID:???
初心者の翼や横島はともかく、
経験者であるほかのメンバーがフリーでレイアップはずすとかちょっと……
フリーでの成功率をもう少し上げてもイイのでは?
3PはNBAでも3割とかだからこのままでもイイかと。
それとブロックショットなんて1試合3回もできればかなりのもなんで、
たとえばブロックとシュートの数値の差がブロックが3以上上だったら、
ブロックショット成功、1〜2だったらシュートミスで、
シュートの出目が1だったら有無言わさずに失敗、シュートの成否判定なし
省2
[334]森崎名無しさん:2009/01/05(月) 01:55:00 ID:???
スラムダンク読んでると、
>>333
みたいな印象を受ける。
赤木のブロック、一試合平均4で驚かれてたもんね。
レイアップは確実性が高く、まず外さないみたいだし。
ダンク・・・妨害がなければそんなに難しくなさそうだし。スラムダンクだと。
フリー補正とかを多めにして、マークが居るとこのくらいの確率で入るみたいなのがいいのかも。
ただそうすると、システム面から見直さなきゃですね・・各シュートの入るかどうかの判定をなくして
省8
[335]TSUBASA DUNK:2009/01/05(月) 14:31:44 ID:???
皆さま、ご意見をありがとうございます。
システムの大きな改正も考えるべきと思いましたが、大会が始まるまでに考えつかなそうなので、
ひとまず下記のような応急処置をとってみます。
シュートの成功率については基本的に最高値を現在より1段階高くします。
例えば、レイアップの最高値を現在は−2と設定しており、カードで3以上が出れば成功です。
それを今後は−1を最高値にして、2以上が出れば成功とします。
省63
[336]TSUBASA DUNK:2009/01/05(月) 15:23:34 ID:5RH0itZM
>>325
に間違いがありました。訂正して続行します。
【部内戦Aリーグ 第2戦】
神チーム 神 味方のSG 味方のSF 翼 田辺 (チーム得点力 98)
小菅チーム 猪狩 相手のSG 清田 小菅 相手C (チーム得点力 91)
流れ 神チーム 12 : 8 小菅チーム
時間 5分(20分間のみ)
得点 神チーム 16 − 9 小菅チーム
得点者 神6 翼4 田辺2 味方のSF2 味方のSG2
***
>動いたのは誰だ?→ ダイヤ2
省35
[337]TSUBASA DUNK:2009/01/05(月) 15:24:02 ID:5RH0itZM
先着2名で
(攻撃側)
相手SGのパス→ ! card+(パス)45
(守備側)
翼のパスカット→ ! card+(パスカット)46−(不意を突かれたペナ)4
と(!とcardの間の)スペースを削除して書き込んで下さい。
なお、> やスペースが文章の前にあった場合も無効になります。ご了承ください。
行の上下に書き込みがあるものについては有効とします。
(攻撃側の数値)−(守備側の数値)が
≧2→攻撃側がボールをキープ!
省5
[338]森崎名無しさん:2009/01/05(月) 15:25:23 ID:???
相手SGのパス→
ダイヤJ
+(パス)45
[339]森崎名無しさん:2009/01/05(月) 15:26:08 ID:???
翼のパスカット→
クラブ6
+(パスカット)46−(不意を突かれたペナ)4
[340]TSUBASA DUNK:2009/01/05(月) 15:47:29 ID:5RH0itZM
>相手SGのパス→ ダイヤJ +(パス)45=56
>翼のパスカット→ クラブ6 +(パスカット)46−(不意を突かれたペナ)4=48
>(攻撃側の数値)−(守備側の数値)が≧2→攻撃側がボールをキープ!
突然、自分の横に向かって投げられたパス。翼はカットのため慌てて手を伸ばそうとする。
翼「(届け、届け……)届けッ!」
しかし、トリッキーな動きから放たれた、高速のパスは例え不意を突かれていなくても翼が
省32
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0ch BBS 2007-01-24