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【アモロ8強】キャプテンアモロ13【クイーン発狂】
[843]キャプアモの中の人 ◆pH6x5rv1ig
:2009/04/23(木) 22:39:06 ID:???
* * * * * *
ここでPK戦の説明を行います。
PK戦ではキッカーの蹴る方向とGKの読みが一致した場合のみセービングのチャンスが生まれます。
その判定はジャンケン(! jan)で行います。
また、PK戦でのシュート力は、通常時のシュート力によって決まります。
通常時 PK戦
≦10 → 1
11〜15 → 2
16〜20 → 3
21〜25 → 4
26〜30 → 5
≧31 → 7
同様に、PK戦でのセーブ力も、通常時のセーブ力によって決まります。
通常時 PK戦
≦15 → 0
16〜20 → 1
21〜25 → 2
26〜30 → 3
≧31 → 5
例えば通常時のシュート力26の雷魔神と、セーブ力25のガードナーとでは、次のような判定式になります。
雷魔神 → 蹴る方向(! jan) シュート 5+! card
ガードナー→ 飛ぶ方向(! jan) セービング 2+! card
方向が一致し、GKの数値がキッカーの数値以上となった場合、PKは失敗となります。
また、キッカーが! cardで4か9を出した場合、方向や数値差と関係なくボールは枠外にいき、PKは失敗となります。
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0ch BBS 2007-01-24