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1- レス

【封じられた】キャプテンレナート10【出番】


[838]森崎名無しさん:2009/10/25(日) 07:13:30 ID:???
あまりの丸焼きっぷりにランスタッグが欲しくなるぜ

[839]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2009/10/26(月) 02:19:10 ID:1h1gTU7w
まだ、構想段階なので 細かい事は考えてませんが
その構想を少し公開


【1】
浮き球補正を ブロックやセービングなど 飛ばない行動には付かないようにする
*採用した場合 補正値を弄る

【2】
月1でチームメイトに練習指示を出せるようにする
基礎能力強化、必殺技開発など

【3】
フォーメーションによっては 負担の大きなポジションが生まれ
そのポジションの選手は ガッツ消費量が増える。

【4】 省10

[840]森崎名無しさん:2009/10/26(月) 08:11:59 ID:???
【3】ですが、行動回数が増えるから結果的にガッツ消費量が増えるんじゃなくて、
一回の行動について消費が多くなるということでしょうか?

負担になるポジション=必然的に行動回数多くなる だと思うので、
それから更に消費量が多くなるときつくなりそうだなと思います

[841]森崎名無しさん:2009/10/26(月) 09:40:24 ID:???
個人的には【1】でメオンとかがどうなるのかがちょいと気になる

[842]森崎名無しさん:2009/10/26(月) 10:14:49 ID:1spx8WA6
キャプレナの中の人の意図する所は
【1】
攻撃>守備のバランスにするため
【2】
覚醒機会が少ないため成長の機会を増やす
【3】
他のスレに比べてガッツ最大量が多いため有効利用したい
【4】
同上かつ能力が高い=万能ではなく選手の個性を出したい
【5】
完封や守備的な試合が続いたので逆の方向性にして爽快感を狙う?

こんな感じなのかしら?

個人的には多分中の人の大きな負担になっている日常フェイズを
少し狭めるのはどうなんだろう 省7

[843]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2009/10/28(水) 02:23:40 ID:+Cbns6jY
>>840
1回あたりの消費量を増やす予定でしたが 行動回数が増えるポジションもあるので
きつくなり過ぎそうですね、ちょっと見直します

>>841
メオン見たいな選手は ダイレクトシュートに弱い等の 【マイナス系スキル】を習得します

>>842
【1】
それもありますが、ブロックは 結果が[-2〜-4]でも効果があるので
今のままだと 浮き球をクリアしに行く意味があまり無いんです

【2】 省31

[844]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2009/10/28(水) 02:23:48 ID:+Cbns6jY
追加考案ですが
【6】
反則の採用(ただしケガは無し)
セットプレイが 起こらなさ過ぎるのが1つと、反則して止める等の作戦により
戦術の多様化などが狙い。

【7】
複雑なものやシステムの簡略化など その他色々
装備品とかは 比重を下げていこうかなと思います。


現在 次の難易度の敵チームが どんな能力になるのか 実験中です
また何か意見があればお願いしますね。

[845]キャプレナの中の人 ◆vT9A7Z6fDY :2009/10/28(水) 02:39:30 ID:+Cbns6jY
今パッと思い浮かんだのですが
【8】
試合前に カードやダイスで 相手のLVや能力が若干変化するシステム
はどうでしょうか?

[846]森崎名無しさん:2009/10/28(水) 03:53:28 ID:???
日常・ストーリーメインなら話さえちゃんとしてれば
1週間の進み具合が少なくてもよさそう
(ニコニコで例えると手書き漫画的感覚)

ゲームメインなら更新含めて1日に最低でも10〜20レスぐらい(判定2〜3個分)がないとだれそう
(ゲーム実況動画的感覚)

[847]森崎名無しさん:2009/10/29(木) 10:01:35 ID:???
【6】【7】
は特に問題がないように思う。
【8】
は具体的にどう変化するんだろ、構想段階だから今聞いてもしょうがないが



0ch BBS 2007-01-24